ヒナタ
2020-11-21T01:06:50+00:00
由于dolby的产品线过于繁杂,再加上相关知识一直都没有厂商,特别是手机厂商进行大规模的科普,虽然绝大部分3A都支持atmos但很多人并不清楚清楚dolby atmos究竟是什么,甚至于买了软件后不知道怎样调整,完全听不出区别,再反馈到坛里使更多人误解。虽然个人能力有限,但希望能帮助大家厘清一些概念,获得更好的体验。[s:ac:上]
dolby atmos是一种较为先进的环绕声技术,目的在于通过环绕收听者的多个扬声器(比如5.1/7.1家庭影院)或者耳机还原真实的声场,使得收听者能够辨别出音频中发声物体的方向甚至位置,极大地增强沉浸感。DTS X和PS5宣传的3D音频也是类似的技术,原理相同,实现不同。为了实现这一目的,必须从制作时就进行特殊处理,不进行预先混音(或者只混合不需要位置感知的音频,比如背景音乐),而是将各种物体的声音和位置分开存储,在播放时,由支持dolby atmos的DSP或者通用CPU根据播放端扬声器的数量和位置即时混音、分配到各个声道,还原真实的声场。dolby atmos 能在最多9.1通道(9环绕音响+1低音炮)的基础上,再添加高达118个单独的发声物体[s:ac:惊]和它们的声音(影院级),不过顾及到设备的处理能力,支持dolby atmos的家庭影院(11个)和游戏(32个)中能使用的物体数较少[s:ac:凌乱],但也相当够用了。DTS X据说支持无限个物体,但相应的处理能力需求会很高。
我想大家一下就能发现,这种技术相比一旦制作好就无法改变的传统多声道环绕声,最大的优势在于灵活性,传统环绕声必须假定一个用户环境,如果你的收听设备声道数、音箱位置等等和制作时预先设定的偏离太远,体验就会非常糟糕,这也是发烧友在构建家庭影院时对音箱摆放如此苛求的原因。然而像dolby atmos这种技术,在各种播放设备上,只要你有两声道及以上都能有不错的效果。在比较利于声场还原的设备下,比如包含向上发声单元的家庭影院系统,甚至能够还原出发声物体的高度,营造出直升机从你头顶飞过、蛇从你脚下游过,对面的菜逼从右前方45.3度一米高度处走过的真实效果![s:ac:上]
说到这里,有人可能就要问了:我的主板/笔记本也带认证,有dolby atmos,我怎么没听出有啥好的[s:ac:反对],是不是吹牛逼?从上面的原理介绍我们可以知道,和小螃蟹声卡自带的那种虚拟环绕声完全不同,dolby atmos的环绕声是真实的,需要音源提供发声物体的位置信息才能运作[s:ac:忧伤],而国内在线视频为主的环境下,支持dolby atmos的音源极为缺乏[s:ac:凌乱]。我的印象中,只有腾讯视频好像是有dolby电影,除此之外,就只能买正版蓝光碟才能享受dolby atmos。更致命的是,由于dolby驱动程序还自带了辣鸡虚拟环绕声以及均衡器,让很多人把它们和正宗的dolby atmos混淆了,于是就有了dolby屌用没有,就是调一调频响的暴论,真的让人很痛心。
说完了dolby atmos,我们再来聊聊win10和xbox商店的dolby access,特别是它和你的笔记本/主板自带的OEM版dolby驱动程序的不同。简单来说,目前OEM设备自带的dolby atmos 或者 dolby atmos for gaming都加载了根据你的主板芯片or笔记本音响特别定制的配置文件,使用的都是windows的旧音频API。这东西如果没有支持atmos的音源,就只是一个大号均衡器,自带的虚拟环绕声又辣鸡的一批,声音雷达还只有很少一部分游戏支持。最辣鸡的地方在于,它不告诉你在播放支持atmos的音源或游戏时atmos有没有被正确调用,没有体验过atmos的人完全没有办法知道自己的配置对不对。而dolby access额外包含了为耳机设计的dolby atmos for headphones(需要单独付费),使用了win10专门为环绕声提供的新API(右击托盘中小喇叭可以看到的那个空间音效),不仅能正确播放使用dolby atmos的视频并给出提示,还可以将普通的多声道音源重新混音为任意声道,仍然保持较好的空间感。下图为atmos生效后的提示。
[img]https://s3.ax1x.com/2020/11/25/DUtejH.png[/img]
dolby是一家历史很悠久的公司,在运营的大部分岁月里,面对的客户主要是影院和设备制造商,这意味着dolby针对大众的软件设计的都很糟糕[s:ac:怒]。OEM驱动程序是彻头彻尾的辣鸡。dolby atmos的正确打开方式是安装OEM驱动程序但是在面板中关掉(这样你就有了定制的配置文件),然后去win10商店下载dolby access在那里面进行设置,dolby access能够正确读取OEM配置文件并接管驱动程序。另一个坑点在于dolby access也自带了虚拟环绕声和所谓智能均衡器,虚拟环绕声除了让声音变闷之外毫无意义,而智能均衡器对于高端耳机和音响完全是负效果。我建议对于自带音响或者低端耳机保持设置在动态或电影档,而高端设备使用个性化一档把虚拟环绕声和音量控制器关闭,不设置均衡器,只保留dolby atmos,玩游戏时切换到游戏档的性能模式即可。当播放多声道或支持dolby atmos的音源时,access将自动根据你的播放设备配置实时混音,保持最佳听感。下图就是接管了OEM驱动程序的dolby access。
[img]https://s3.ax1x.com/2020/11/25/DUtFN6.png[/img]
最后,我们来说说dolby atmos for headphones。前面已经说了,atmos可以适应各种类型的音响设备,但这并不包括耳机。耳机和二声道音响完全不同,其扬声器直接位于人耳两侧,如果需要依靠耳机还原声场,必须使用特殊的算法对音源进行处理,这个算法就是HRTF、人头传递函数。
人是如何依赖耳朵确定物体的方位?理论上讲如果只有人耳这种两个静止且靠近的接收器,其实很难确定声音的具体方向,稍微画画图就能发现有很多位置的声音在这种简单的阵列听起来一模一样。但人的耳朵形状很复杂且不对称,同一个声音,在不同的方向传过来,经过耳廓还有头颅的阻挡,进入耳道时已经不同了,再加上摇头和转动耳朵就可以较精确地判定声音的位置。人头传递函数就是模拟了这种区别,根据发声物体的位置信息模拟出被耳廓遮挡后传进耳道的实际声音,营造出了真实的空间感。不同人的耳廓形状不同,头颅大小不同,也就有不同的传递函数,如果你正好生的比较奇特,和默认参数差别较大,那效果就会很差,这是HRTF的局限。不过想要凭区区两声道就还原精确的位置信息,HRTF是唯一的选择。这也是CS:GO等游戏使用耳机更好的原因。普通的两声道音响无法使用HRTF,最多也就能辨别个左右。如果想使用音响达到耳机的效果,至少也要5.1级别了。
dolby atmos是一种较为先进的环绕声技术,目的在于通过环绕收听者的多个扬声器(比如5.1/7.1家庭影院)或者耳机还原真实的声场,使得收听者能够辨别出音频中发声物体的方向甚至位置,极大地增强沉浸感。DTS X和PS5宣传的3D音频也是类似的技术,原理相同,实现不同。为了实现这一目的,必须从制作时就进行特殊处理,不进行预先混音(或者只混合不需要位置感知的音频,比如背景音乐),而是将各种物体的声音和位置分开存储,在播放时,由支持dolby atmos的DSP或者通用CPU根据播放端扬声器的数量和位置即时混音、分配到各个声道,还原真实的声场。dolby atmos 能在最多9.1通道(9环绕音响+1低音炮)的基础上,再添加高达118个单独的发声物体[s:ac:惊]和它们的声音(影院级),不过顾及到设备的处理能力,支持dolby atmos的家庭影院(11个)和游戏(32个)中能使用的物体数较少[s:ac:凌乱],但也相当够用了。DTS X据说支持无限个物体,但相应的处理能力需求会很高。
我想大家一下就能发现,这种技术相比一旦制作好就无法改变的传统多声道环绕声,最大的优势在于灵活性,传统环绕声必须假定一个用户环境,如果你的收听设备声道数、音箱位置等等和制作时预先设定的偏离太远,体验就会非常糟糕,这也是发烧友在构建家庭影院时对音箱摆放如此苛求的原因。然而像dolby atmos这种技术,在各种播放设备上,只要你有两声道及以上都能有不错的效果。在比较利于声场还原的设备下,比如包含向上发声单元的家庭影院系统,甚至能够还原出发声物体的高度,营造出直升机从你头顶飞过、蛇从你脚下游过,对面的菜逼从右前方45.3度一米高度处走过的真实效果![s:ac:上]
说到这里,有人可能就要问了:我的主板/笔记本也带认证,有dolby atmos,我怎么没听出有啥好的[s:ac:反对],是不是吹牛逼?从上面的原理介绍我们可以知道,和小螃蟹声卡自带的那种虚拟环绕声完全不同,dolby atmos的环绕声是真实的,需要音源提供发声物体的位置信息才能运作[s:ac:忧伤],而国内在线视频为主的环境下,支持dolby atmos的音源极为缺乏[s:ac:凌乱]。我的印象中,只有腾讯视频好像是有dolby电影,除此之外,就只能买正版蓝光碟才能享受dolby atmos。更致命的是,由于dolby驱动程序还自带了辣鸡虚拟环绕声以及均衡器,让很多人把它们和正宗的dolby atmos混淆了,于是就有了dolby屌用没有,就是调一调频响的暴论,真的让人很痛心。
说完了dolby atmos,我们再来聊聊win10和xbox商店的dolby access,特别是它和你的笔记本/主板自带的OEM版dolby驱动程序的不同。简单来说,目前OEM设备自带的dolby atmos 或者 dolby atmos for gaming都加载了根据你的主板芯片or笔记本音响特别定制的配置文件,使用的都是windows的旧音频API。这东西如果没有支持atmos的音源,就只是一个大号均衡器,自带的虚拟环绕声又辣鸡的一批,声音雷达还只有很少一部分游戏支持。最辣鸡的地方在于,它不告诉你在播放支持atmos的音源或游戏时atmos有没有被正确调用,没有体验过atmos的人完全没有办法知道自己的配置对不对。而dolby access额外包含了为耳机设计的dolby atmos for headphones(需要单独付费),使用了win10专门为环绕声提供的新API(右击托盘中小喇叭可以看到的那个空间音效),不仅能正确播放使用dolby atmos的视频并给出提示,还可以将普通的多声道音源重新混音为任意声道,仍然保持较好的空间感。下图为atmos生效后的提示。
[img]https://s3.ax1x.com/2020/11/25/DUtejH.png[/img]
dolby是一家历史很悠久的公司,在运营的大部分岁月里,面对的客户主要是影院和设备制造商,这意味着dolby针对大众的软件设计的都很糟糕[s:ac:怒]。OEM驱动程序是彻头彻尾的辣鸡。dolby atmos的正确打开方式是安装OEM驱动程序但是在面板中关掉(这样你就有了定制的配置文件),然后去win10商店下载dolby access在那里面进行设置,dolby access能够正确读取OEM配置文件并接管驱动程序。另一个坑点在于dolby access也自带了虚拟环绕声和所谓智能均衡器,虚拟环绕声除了让声音变闷之外毫无意义,而智能均衡器对于高端耳机和音响完全是负效果。我建议对于自带音响或者低端耳机保持设置在动态或电影档,而高端设备使用个性化一档把虚拟环绕声和音量控制器关闭,不设置均衡器,只保留dolby atmos,玩游戏时切换到游戏档的性能模式即可。当播放多声道或支持dolby atmos的音源时,access将自动根据你的播放设备配置实时混音,保持最佳听感。下图就是接管了OEM驱动程序的dolby access。
[img]https://s3.ax1x.com/2020/11/25/DUtFN6.png[/img]
最后,我们来说说dolby atmos for headphones。前面已经说了,atmos可以适应各种类型的音响设备,但这并不包括耳机。耳机和二声道音响完全不同,其扬声器直接位于人耳两侧,如果需要依靠耳机还原声场,必须使用特殊的算法对音源进行处理,这个算法就是HRTF、人头传递函数。
人是如何依赖耳朵确定物体的方位?理论上讲如果只有人耳这种两个静止且靠近的接收器,其实很难确定声音的具体方向,稍微画画图就能发现有很多位置的声音在这种简单的阵列听起来一模一样。但人的耳朵形状很复杂且不对称,同一个声音,在不同的方向传过来,经过耳廓还有头颅的阻挡,进入耳道时已经不同了,再加上摇头和转动耳朵就可以较精确地判定声音的位置。人头传递函数就是模拟了这种区别,根据发声物体的位置信息模拟出被耳廓遮挡后传进耳道的实际声音,营造出了真实的空间感。不同人的耳廓形状不同,头颅大小不同,也就有不同的传递函数,如果你正好生的比较奇特,和默认参数差别较大,那效果就会很差,这是HRTF的局限。不过想要凭区区两声道就还原精确的位置信息,HRTF是唯一的选择。这也是CS:GO等游戏使用耳机更好的原因。普通的两声道音响无法使用HRTF,最多也就能辨别个左右。如果想使用音响达到耳机的效果,至少也要5.1级别了。