Dolly
2021-05-17T02:00:18+00:00
比如一拳超人里的杰诺斯,虽然他的战斗画面确实是很炫目,但是我寻思动画也不是电影呀,电影为了让特效更真实,所以渲染需要的算力更多导致成本上升我能理解。
但是动画里面大场面也是画,小场面也是画,成本有区别吗?费解,有没有老哥懂的[s:ac:晕]
还是拿一拳超人举例,日常的画面和战斗画面,成本大概有多大的区别呢?
楼下有人提到静止的场景是不用画的,可能是现在技术更好了,以前动画静止场景和需要动的场景是很明显区别的,比如猫和老鼠,甚至更近的动画,但是这两年我看日本动画确实没注意到区别了,所以忽略了这个问题,以为现在已经是每一帧都全部重画了
一副背景用10分钟和一分钟换200副背景,这里边的成本差距你看不到么??
电影特效很多都是有素材可以共用的 动画的话高成本的每帧都是手绘 内容比较多的话就很费时间费钱
[quote][tid=26872916]Topic[/tid] Post by [uid=60266902]彳亍![/uid] (2021-05-23 10:02):
比如一拳超人里的杰诺斯,虽然他的战斗画面确实是很炫目,但是我寻思动画也不是电影呀,电影为了让特效更真实,所以渲染需要的算力更多导致成本上升我能理解。
但是动画里面大场面也是画,小场面也是画,成本有区别吗?费解,有没有老哥懂的[s:ac:晕][/quote]有,动画的一帧做多少张原画决定了其成本高低。
一帧内动作变化幅度越大,通常就需要越多的原画保障动画质量。画一张原画和四张显然不是一个成本。
这种作画精度突然上升要消耗更多的精力啊,画一张这种原画的功夫够画好几张远景了
那种看见个光污染就开始喊经费的才是迷惑
复杂的作画需要更多工时,你觉得画萌豚日常和萝卜马戏难度一样吗
我以为杰诺斯叫他经费战士是因为他身上的装备都是用钱堆出来的
人力也是成本,工作量大(帧数拍数多),用的人就得多,工作内容专精(复杂分镜),你还得请厉害的大神出马
两个人张嘴说话的画面只要张嘴闭嘴那几个帧来回重复播放就行了,打架不得每一帧都有变化吗,细节多的话人工就差很多了啊
在家上班也是上班,去叙利亚上班也是上班,要啥出补贴啊
是不是这个意思
建议了解下日本动画的历史…
日本动画从根上就是“歪”的,很多技法不是为了“好看”而是为了“省钱”。
当然这也不是坏事,因为极大的压缩了成本,所以解放了生产力,才有现在日本动画百花齐放的情况…
回到你的问题本身,在相同精细度的情况下,肯定场面越复杂,动作幅度越大花费越高…
我一秒按照二十一帧算(举个栗子,现在也不是真的一秒二十一帧了),这算正常的帧数,但是有的打斗场面需要流畅高帧率,那么帧数就要提升,按着一秒五十帧来画,一帧就是一张画,在保证打斗流畅的同时还得保证人物不走形,不崩坏。这就需要更多的精力(经费)。举个最简单的例子,火影你看过吧,鸣人尾兽失控打佩恩那一段,高强度的打斗,想保证打斗的流畅,又同时还要节约经费,所以有时候画面崩坏也是一种手段。虽然那部分被人吐槽作画崩坏,但是确保了打斗的流畅性。从观感上给人的体验,就比日常打斗好很多。 编辑后: 同样是火影,博人转鸣佐打桃式那段,画面相对也算流畅,并且人物跟前者相比崩坏的情况要好很多,这就需要更多的精力去处理“原画与原画之间的中间画”。
杰诺斯难道不是一身的装备升级所以叫经费战士么?打一仗修一堆零件
咱先把帧数和张数这点东西百度明白再科普好吗[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bca2a2f43.png[/img]
这不误人子弟嘛
日本动画都是24帧,但为了省钱,一般是一拍三或一拍二,就是一幅画用3/2帧,也就是一秒8/12张原画
有的激烈的打斗场景就可能一拍一,意味着一秒24张原画
我也不是特别懂,如果有啥问题还请大佬指正