Samurai X
2021-09-06T12:42:45+00:00
[s:ac:哭笑]因为采访太长了,我只拿出来了几点看上去比较有意思的话
感兴趣的可以看原文
[url]https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210908a[/url]
1.空轨发售的时候购买受众大多是三十多岁,到了零轨基本都是二十多岁,而闪轨就是十几岁了。
2.基于发售平台的年龄持有率考量,会将内容相对应人群倾斜一下。比如闪轨转psv平台时期,就会考虑psv当时持有率比较高的年龄段是年轻人。
3.闪轨做完后,内部分成了两批。一批开发创轨,一批开发黎轨,创轨这边的leader是30多岁的新人。创轨一开始的设想内容不到成品的一半,虽然有着空轨这种先卖一半的先例,但是创轨一部做完有些超乎想象。
(这边说的真的是空轨和伊苏12,不是说的闪轨[s:ac:哭笑],看来法老控当初fc和sc明显是分割商法)
4.空轨时期的老员工一直都在,创轨把舞台交给了新人后有了很大的变化,于是发现果然还是不能同一批人一直做一样的事。
5.社长表示给每个npc起名字,并且对话随时间变化是一只会做下去的传统,即便很麻烦但必须坚持。一些传统的内容随着3d化会比较难表现出来,所以现在很多日本游戏都在转型,社长对此表示很遗憾。
6.空轨已经是17年前的游戏了。重制的呼声一直很高。虽然日本本土喜欢闪轨的玩家更多,但是在海外一直是空轨人气第一。可惜从目前公司人手安排来看,很难最近就去做重制。
7.伊苏和轨迹玩家并不重合。伊苏8吸引了很多新玩家,现在伊苏玩家群体平均年龄估计有20多岁,也有四五十岁的骨灰老粉。
8.伊苏跟轨迹不同。伊苏的模式不适合大段讲故事,打怪打得正爽让你看半小时剧情,割裂感会比较严重。玩家现在也逐渐分化为了剧情党和硬核党,轨迹是不会做成伊苏的,反之亦然。
9.黎轨已经开发了3年了,从闪轨结束后就开始开发了。因为是新标题第一作,开发周期要比续作长很多。
10.加藤对于音乐的要求有这么几点:一听就忘不掉的旋律、一定要有副歌(主旋律)、有起承转合的部分。 难道一般的音乐不都是这样吗 。在游戏标题还没定的时候就可以进行作曲了,后续会对曲子进行评估,决定放进轨迹还是伊苏。
11.法老控目前40年无赤字。理念并不是说非赢利不可,但法老控是希望既然拿来卖就尽量盈利,举办活动也是同理。虽然无赤字的情况不是不能打破,但这毕竟是个祖上传统,还是谨慎一点比较好。
感兴趣的可以看原文
[url]https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210908a[/url]
1.空轨发售的时候购买受众大多是三十多岁,到了零轨基本都是二十多岁,而闪轨就是十几岁了。
2.基于发售平台的年龄持有率考量,会将内容相对应人群倾斜一下。比如闪轨转psv平台时期,就会考虑psv当时持有率比较高的年龄段是年轻人。
3.闪轨做完后,内部分成了两批。一批开发创轨,一批开发黎轨,创轨这边的leader是30多岁的新人。创轨一开始的设想内容不到成品的一半,虽然有着空轨这种先卖一半的先例,但是创轨一部做完有些超乎想象。
(这边说的真的是空轨和伊苏12,不是说的闪轨[s:ac:哭笑],看来法老控当初fc和sc明显是分割商法)
4.空轨时期的老员工一直都在,创轨把舞台交给了新人后有了很大的变化,于是发现果然还是不能同一批人一直做一样的事。
5.社长表示给每个npc起名字,并且对话随时间变化是一只会做下去的传统,即便很麻烦但必须坚持。一些传统的内容随着3d化会比较难表现出来,所以现在很多日本游戏都在转型,社长对此表示很遗憾。
6.空轨已经是17年前的游戏了。重制的呼声一直很高。虽然日本本土喜欢闪轨的玩家更多,但是在海外一直是空轨人气第一。可惜从目前公司人手安排来看,很难最近就去做重制。
7.伊苏和轨迹玩家并不重合。伊苏8吸引了很多新玩家,现在伊苏玩家群体平均年龄估计有20多岁,也有四五十岁的骨灰老粉。
8.伊苏跟轨迹不同。伊苏的模式不适合大段讲故事,打怪打得正爽让你看半小时剧情,割裂感会比较严重。玩家现在也逐渐分化为了剧情党和硬核党,轨迹是不会做成伊苏的,反之亦然。
9.黎轨已经开发了3年了,从闪轨结束后就开始开发了。因为是新标题第一作,开发周期要比续作长很多。
10.加藤对于音乐的要求有这么几点:一听就忘不掉的旋律、一定要有副歌(主旋律)、有起承转合的部分。
11.法老控目前40年无赤字。理念并不是说非赢利不可,但法老控是希望既然拿来卖就尽量盈利,举办活动也是同理。虽然无赤字的情况不是不能打破,但这毕竟是个祖上传统,还是谨慎一点比较好。