[搬运][轨迹氵]电击文库发了一篇黎之轨迹战斗系统详细解说

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Samurai X

2021-09-15T15:15:01+00:00

原文地址[url]https://dengekionline.com/articles/95951/?&continueFlag=41b75b6447bf1c6783988438d5b28c0d[/url]

给大伙粗略翻译一下吧
两种战斗方式交替进行的新型战斗系统
黎轨最大的特色就是场景战斗(field battle)和指令战斗(command battle)相结合并可以自由交替。场地
景战斗主要是对徘徊在野外的敌人进行战斗,而指令战斗则和轨迹系列传统的at指令战斗相同。
场景战斗中可以享受四处游走和立回的乐趣,指令战斗的优势在于可以仔细设计战术。切换战斗很简单,长按方块键切换到指令战斗,长按x键切换到场景战斗,或者直接跑出战场。
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实际体验下来,场景战斗非常适合清小怪,但是指令战斗也继承了传统的经验奖励倍率,指令战斗很容易获得更多的经验倍率。
可以先在野外遭遇时通过场地攻击让敌人陷入昏厥(stunned)状态,之后切换到指令战斗,这时就会触发shadow attack(不知道是啥),会显著延迟敌人的行动,先发制人。
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此外,boss战等重要战斗将一如既往只能以指令战斗进行,这样会更具挑战性和戏剧性。

重视与敌人立回的动作战斗
场景战斗中可以使用O普攻,X回避、R2充能攻击,普攻可以积累“动作槽”(action gauge),积攒满后就可以使出充能攻击,充能攻击伤害很高也会附带昏厥(stunned)效果。
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敌人的攻击欲望和伤害会收到难度影响,也会有无法回避的强力攻击。

AT战斗革新,战术丰富的指令战斗
at系统和以前相比最大的变化是,移动是不受限制的。以往的移动会占用一个回合数,释放战技和普攻会自动位移;但这作的移动直到出手之前一般都不会受限制,战技的范围指示器也会跟随角色自身移动,所以在战术选择上更更深入了一步
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并且也出现了吸引敌人仇恨、从特定方位攻击敌人会有更高伤害之类的特效。(比如之前实机演示中可以看到范恩的扇形技能有“侧面特效”)

在本作中的一个新系统叫“S.C.L.M”(スクラム),在接近友军一定范围内时会触发这个特效,此时进行普攻队友会追击,如果是魔法或者战技则会增加威力。
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(图中菲和莉洁特身周的光环就是sclm已被触发,但是为什么范桑没有触发[s:ac:哭笑])

这作的at奖励和以前不一样了,at奖励不是跟随行动顺序而是跟随角色,但是依然可以通过s技或者at延迟之类的技能来“抢走”对方的at奖励。所以相比“如何抢走敌人的at奖励”,更重要的在于“如何应对敌人的at奖励”,这作的指令新加了一个防御,也许就是为了应对这种局面。
(这部分是原文,但是感觉有些不对劲,实机演示里并没有专门展示at奖励相关的部分,如图所见,at条现在分成了敌我双方两个条,实机中确实看到了通过把敌人打破防,抢走了对方的at奖励,那这样和以前的又有什么区别吗?)
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此外,通过消耗充能条(就是以前右下角的槽,创轨里面可以放英勇狂怒那个),可以激活shadow boost(s增幅)状态。
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初始状态的s增幅槽有三个,消耗一个槽可以启动s增幅,使用两个槽会增加持续回合数,s技的发动也需要消耗100cp+两个增幅槽(本作s技固定消耗100,所以不会强制清空)。乍一看使用门槛变高了,但是相对的s技会提升增幅槽上限1个。
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[s:a2:不明觉厉]研究了一下实机,sclm应该是当回合操控角色和“最近的一名友方”(在限定距离内)进行连接。。。不存在一名连两名,这个和闪轨的战术链接其实挺像但是有区别,因为有距离限制,需要走位。

至于shard attack,应该是动作模式击晕野怪后shard 展开切换到回合制后带来的,at槽我方先手,并且敌方开局就扣一点血。换成闪轨时代的玩法,那就是原野上用奇袭点数奇袭攻击进入战斗,敌方at槽大幅落后于我方,破防值减少。
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打boss和重要场景战斗不能即时战斗吗?
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重头戏来了
习惯之后会变得很易懂,全新的导力器《Xipha》
本作的导力器系统进行了大规模重制。
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图中可以看出,回路被统一分为了四个链条。包括weapon、shield、drive、extra。图中的回路类型也随着这四个分类被分成了数个类别,这作依然是回路单独提供魔法或者属性值,在这一点上看和闪轨系列区别不是很大。

但是最大的区别在于:核心回路没有特效了,只剩下提供面板和一些被动属性,以及s增幅会触发的效果。比如这个图应该就是范恩的核心回路《梅娅》,可以看到图中核心回路仅提供了面板,还有s增幅会触发的特效。
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然后就是重新回归的属性值,属性值本质和空轨一样,但是黎轨的属性值是用来激活特效的,意思就是核心回路的特效被拆出来放在了这里。
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而且不同的链条,其特效也都是独立的。比如图中的weapon链条,凑齐了2水/火/地,就会获得攻击时25%概率附带对应属性的伤害。那么想必防御链的特效也多为防御向相关,这很大程度上拓宽了以往的导力器思路。
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[quote][pid=550727823,28541383,1]Reply[/pid] Post by [uid=42203787]qappip[/uid] (2021-09-16 23:58):

打boss和重要场景战斗不能即时战斗吗?[/quote]是的,可以理解为动作战斗是用来跑图拉怪清小怪,打剧情战还是得传统at战斗。
毕竟动作战斗是个添头,系统内容太少了,这作依然是90%的精力放在了at战斗上
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[quote][pid=550727823,28541383,1]Reply[/pid] Post by [uid=42203787]qappip[/uid] (2021-09-16 23:58):

打boss和重要场景战斗不能即时战斗吗?[/quote]文章里明确说了,不能。这些只能回合制[s:ac:哭笑]

也符合之前社长说的系统相当于做了原来的1.6倍 boss战的动作制砍了

动作模式清小怪解腻,回合制打小怪会根据操作有额外的经验倍率加成。
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[quote][pid=550729227,28541383,1]Reply[/pid] Post by [uid=39716744]近くで聞こえる君の声が[/uid] (2021-09-17 00:05):

文章里明确说了,不能。这些只能回合制[s:ac:哭笑]

也符合之前社长说的系统相当于做了原来的1.6倍 boss战的动作制砍了

动作模式清小怪解腻,回合制打小怪会根据操作有额外的经验倍率加成。[/quote]觉得主要是动作系统做的太浅了,或者说法老控就没想把这个当主要模式[s:ac:哭笑]
毕竟法老控自己清楚得很,轨迹是轨迹,伊苏是伊苏
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Quase

我看了下at那部分,原文大致说的是,本作AT奖励绑定在人身上,在至今为止的作品都是可以靠S或者AT延迟来夺取对方的AT奖励,但现在不适合了。因此比起抢AT,更重要的是如何应对AT奖励。本作增加的防御指令可能就是因此而来。
同时也保留了夺取AT奖励的方式,就是使对方stun或者战斗不能,所以控好血量和防御槽,在适当的时机击破抢夺奖励也是一个选择。