Samurai X
2021-09-15T15:15:01+00:00
原文地址[url]https://dengekionline.com/articles/95951/?&continueFlag=41b75b6447bf1c6783988438d5b28c0d[/url]
给大伙粗略翻译一下吧
两种战斗方式交替进行的新型战斗系统
黎轨最大的特色就是场景战斗(field battle)和指令战斗(command battle)相结合并可以自由交替。场地
景战斗主要是对徘徊在野外的敌人进行战斗,而指令战斗则和轨迹系列传统的at指令战斗相同。
场景战斗中可以享受四处游走和立回的乐趣,指令战斗的优势在于可以仔细设计战术。切换战斗很简单,长按方块键切换到指令战斗,长按x键切换到场景战斗,或者直接跑出战场。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQ8jed-epveZ1mT3cSzk-k1.jpg.medium.jpg[/img]
实际体验下来,场景战斗非常适合清小怪,但是指令战斗也继承了传统的经验奖励倍率,指令战斗很容易获得更多的经验倍率。
可以先在野外遭遇时通过场地攻击让敌人陷入昏厥(stunned)状态,之后切换到指令战斗,这时就会触发shadow attack(不知道是啥),会显著延迟敌人的行动,先发制人。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQ8jed-1uc0Z1mT3cSzk-k0.jpg.medium.jpg[/img]
此外,boss战等重要战斗将一如既往只能以指令战斗进行,这样会更具挑战性和戏剧性。
重视与敌人立回的动作战斗
场景战斗中可以使用O普攻,X回避、R2充能攻击,普攻可以积累“动作槽”(action gauge),积攒满后就可以使出充能攻击,充能攻击伤害很高也会附带昏厥(stunned)效果。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQ8jed-4xouZ24T3cSzk-k1.jpg.medium.jpg[/img]
敌人的攻击欲望和伤害会收到难度影响,也会有无法回避的强力攻击。
AT战斗革新,战术丰富的指令战斗
at系统和以前相比最大的变化是,移动是不受限制的。以往的移动会占用一个回合数,释放战技和普攻会自动位移;但这作的移动直到出手之前一般都不会受限制,战技的范围指示器也会跟随角色自身移动,所以在战术选择上更更深入了一步
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQ8jed-9e8xZ2dT3cSzk-k0.jpg.medium.jpg[/img]
并且也出现了吸引敌人仇恨、从特定方位攻击敌人会有更高伤害之类的特效。(比如之前实机演示中可以看到范恩的扇形技能有“侧面特效”)
在本作中的一个新系统叫“S.C.L.M”(スクラム),在接近友军一定范围内时会触发这个特效,此时进行普攻队友会追击,如果是魔法或者战技则会增加威力。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQ8jed-k3fuZ1oT3cSzk-k0.jpg.medium.jpg[/img]
(图中菲和莉洁特身周的光环就是sclm已被触发,但是为什么范桑没有触发[s:ac:哭笑])
这作的at奖励和以前不一样了,at奖励不是跟随行动顺序而是跟随角色,但是依然可以通过s技或者at延迟之类的技能来“抢走”对方的at奖励。所以相比“如何抢走敌人的at奖励”,更重要的在于“如何应对敌人的at奖励”,这作的指令新加了一个防御,也许就是为了应对这种局面。
(这部分是原文,但是感觉有些不对劲,实机演示里并没有专门展示at奖励相关的部分,如图所见,at条现在分成了敌我双方两个条,实机中确实看到了通过把敌人打破防,抢走了对方的at奖励,那这样和以前的又有什么区别吗?)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQd4ro-dxw4Z1iT3cSzk-k0.jpg.medium.jpg[/img]
此外,通过消耗充能条(就是以前右下角的槽,创轨里面可以放英勇狂怒那个),可以激活shadow boost(s增幅)状态。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQcuhv-fckmZ22T3cSzk-k0.jpg.medium.jpg[/img]
初始状态的s增幅槽有三个,消耗一个槽可以启动s增幅,使用两个槽会增加持续回合数,s技的发动也需要消耗100cp+两个增幅槽(本作s技固定消耗100,所以不会强制清空)。乍一看使用门槛变高了,但是相对的s技会提升增幅槽上限1个。
给大伙粗略翻译一下吧
两种战斗方式交替进行的新型战斗系统
黎轨最大的特色就是场景战斗(field battle)和指令战斗(command battle)相结合并可以自由交替。场地
景战斗主要是对徘徊在野外的敌人进行战斗,而指令战斗则和轨迹系列传统的at指令战斗相同。
场景战斗中可以享受四处游走和立回的乐趣,指令战斗的优势在于可以仔细设计战术。切换战斗很简单,长按方块键切换到指令战斗,长按x键切换到场景战斗,或者直接跑出战场。
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实际体验下来,场景战斗非常适合清小怪,但是指令战斗也继承了传统的经验奖励倍率,指令战斗很容易获得更多的经验倍率。
可以先在野外遭遇时通过场地攻击让敌人陷入昏厥(stunned)状态,之后切换到指令战斗,这时就会触发shadow attack(不知道是啥),会显著延迟敌人的行动,先发制人。
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此外,boss战等重要战斗将一如既往只能以指令战斗进行,这样会更具挑战性和戏剧性。
重视与敌人立回的动作战斗
场景战斗中可以使用O普攻,X回避、R2充能攻击,普攻可以积累“动作槽”(action gauge),积攒满后就可以使出充能攻击,充能攻击伤害很高也会附带昏厥(stunned)效果。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQ8jed-4xouZ24T3cSzk-k1.jpg.medium.jpg[/img]
敌人的攻击欲望和伤害会收到难度影响,也会有无法回避的强力攻击。
AT战斗革新,战术丰富的指令战斗
at系统和以前相比最大的变化是,移动是不受限制的。以往的移动会占用一个回合数,释放战技和普攻会自动位移;但这作的移动直到出手之前一般都不会受限制,战技的范围指示器也会跟随角色自身移动,所以在战术选择上更更深入了一步
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并且也出现了吸引敌人仇恨、从特定方位攻击敌人会有更高伤害之类的特效。(比如之前实机演示中可以看到范恩的扇形技能有“侧面特效”)
在本作中的一个新系统叫“S.C.L.M”(スクラム),在接近友军一定范围内时会触发这个特效,此时进行普攻队友会追击,如果是魔法或者战技则会增加威力。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/16/biQ8jed-k3fuZ1oT3cSzk-k0.jpg.medium.jpg[/img]
(图中菲和莉洁特身周的光环就是sclm已被触发,但是为什么范桑没有触发[s:ac:哭笑])
这作的at奖励和以前不一样了,at奖励不是跟随行动顺序而是跟随角色,但是依然可以通过s技或者at延迟之类的技能来“抢走”对方的at奖励。所以相比“如何抢走敌人的at奖励”,更重要的在于“如何应对敌人的at奖励”,这作的指令新加了一个防御,也许就是为了应对这种局面。
(这部分是原文,但是感觉有些不对劲,实机演示里并没有专门展示at奖励相关的部分,如图所见,at条现在分成了敌我双方两个条,实机中确实看到了通过把敌人打破防,抢走了对方的at奖励,那这样和以前的又有什么区别吗?)
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此外,通过消耗充能条(就是以前右下角的槽,创轨里面可以放英勇狂怒那个),可以激活shadow boost(s增幅)状态。
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初始状态的s增幅槽有三个,消耗一个槽可以启动s增幅,使用两个槽会增加持续回合数,s技的发动也需要消耗100cp+两个增幅槽(本作s技固定消耗100,所以不会强制清空)。乍一看使用门槛变高了,但是相对的s技会提升增幅槽上限1个。