Wilkeyy
2021-12-03T14:22:53+00:00
论地图设计 开放世界肯定比不过箱庭式关卡设计
目前大多数开放世界都是骑马在一片空旷的大地图上瞎逛 然后安排几个支线叹号的程式化设计(对马岛、阿育罐头)
随机事件也有 但是量少重复多 基本上也能归类于叹号类型
相比而言大表哥2里的陌生人事件是做得比较好的 但可惜量还是不够
塞尔达走的是另一条路线 就是增加解密、战斗的自由度 但其实这一点半开放的箱庭式地图也能做到
有意思的随机事件才行. 无聊的, 滥竽充数,重复的随机事件就像育碧罐头的问号一样.
重点是事件
大量的,独特的事件才是关键
量大就是最起码一个档十来个小时我碰不上重复的
独特就是不是罐头
[s:ac:哭笑]就算退一步来讲,最起码这个事件带给我的体验,无论是剧情体验还是角色的养成体验都是新颖的,那才能满足玩家吧
比起海量的搞笑不合理随机事件 还是精心编排的大量支线好
随机事件很难在数量和质量上做到平衡———
单纯的换名扔随机数这种很容易疲劳;
而本身开放世界=地图大的够你随便的情况下,数量不够又导致地图太空……
所以开放世界我始终觉得很难做到满意的程度[s:ac:茶]
说白了就是堆料呗,要花大量的时间和人力,一般公司玩不起也不想这么玩
开放世界,海量随机事件。
听上去好像以前我们管这个叫踩地雷……
并不是海量的随机事件
而是安排了海量的让你觉得这就是个真实世界的剧本事件
主要还是要精致,至于是随机事件,还是凑上去看一眼就接了个新任务,还是仅仅是npc之间对话的几句台词都行,关键就是要精致。
都说育碧是做罐头,但是育碧在英灵殿里安插的一些世界时间,就比前做奥德赛或者巫师清问号有趣,说来说去还是要设计感。
夜里找个山洞睡觉,突然一个小哥冒出来说这洞是他家祖坟,遭了盗墓贼、亲人失联在里面了,想要你一起帮忙赶贼,和在家里睡觉睡得好好的,突然一个黑哥凑上来说将军十松庄马桶又堵了,B社已经告诉了我们精致不精致带来的游玩差别了[s:ac:哭笑]
拉倒吧 说句难听的 现在的厂商给本就驾驭不了开放世界 现在所谓的开放世界做的好的无非就是堆脚本 比如老滚5 放几年前确实还能唬唬人 放现在就算了吧 你看B社现在也就敢炒冷饭 多余的东西一点不敢加 BUG都不修的 原汁原味 全靠MODDER擦屁股
退一点,搞个动态事件也不错啊。 比如说砍树砍多了挂沙尘暴,杀动物杀多了本地区的动物数量急剧减少甚至灭绝,还有打人形怪打多了蹦出个高攻高防的BOSS。
都是制作者按照模板重复作业填的,有的甚至为了偷懒写个自动生成的脚本循环上几十次,然后把生成的随机事件扔到游戏里,让玩家体验
我有时候就在想有没有游戏能像异能、玄幻小说里写的那样,智能生成非模板化的技能和装备,每个玩家都有独特的体验,而不是在固定好的模板里排列组合
我觉得是代入感,玩家想让主角成为什么样的人就能成为什么样的人,不必按剧本安排的既定主线一路走下去。
只要做个游戏就会明白,真随机事件是对玩家的折磨,有一定控制才行
开放世界是真的需要堆料。即使是塞尔达这样看起来很“空旷”的开放世界,任天堂也塞了413个有名有姓有自己生活作息的NPC。[s:ac:哭笑]
到底是我对开放世界随机事件理解有误还是你理解有误?
随机时间啊,是地图上随机地点触发的脚本事件,不是地图上的标记符号,也不是解密/战斗的自由度。放塞尔达里就是随机刷的怪物殴打旅人救他们会送你道具或者掉香蕉的忍者伪装偷袭你,类似这种才叫随机事件好吗