Inny
2020-11-07T07:13:40+00:00
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<十月夜游戏>(October night Games)是由Octobear Knight Games制作(可以看到制作组的恶趣味,工作室和游戏名就差两个字母),轻语游戏发行(所以有质量不错的官方汉化,前不久测评的漫野奇谭也是轻语做发行的)的主打玩家对战的克系风格桌游。
所以克系风格的魅力很大程度对于在于人们对位未知的邪恶、恐惧、强大神袛的敬畏感与探索欲。然而如同那些不仅如人意的克系游戏(比如COC)一样,十月夜游戏在神秘感和多样性上也都有着很严重的先天缺陷,同样很快的消除了玩家在“探索”未知的恐惧感与窥探乐趣。
探索方面的缺失并非是由于游戏过于简单直白,正相反,其实游戏的设定还是有一定的学习门槛,而且尽管提供了学习模式,但并没有全覆盖的名词解释(鼠标移上去会有详情)&内置百科,实际上玩起来还是会一头雾水。游戏提供了一个还不错的基础玩法机制,但在各个系统相关的内容上还是有很明显的堆料不足。
有人说这是“克苏鲁风格的狼人杀”,但实际上就我个人观点来看,除了暗身份这一点,本作和狼人杀还是有着蛮显著的差异的,因为本作是一个慢节奏弱交互的桌游,和狼人杀的特色正好相反。在本作中,6名局内玩家足足有31轮的行动时间,而在每一夜的行动中,玩家之间的相互互动仅限于下毒&诅咒(并不会杀死,而是给一个持续3天的DOT)、给物资。与狼人杀的相对快节奏(轮次会少的多)和强交互(杀人&投毒&保人、辩护、票决等活动全部发生在玩家之间)是完全差异化的体验。这两种风格孰优孰劣我不好下定论,但一般来说,慢节奏桌游适合主打沉浸式阅读体验(比如密教模拟器),而这种节奏又明显更适合单人模式。而当前最火热的多人游戏<among us>、<party animal>和<糖豆人>全都是强互动类型的。至少从市场选择来看,本作在多人体验上是与玩家的选择背道而驰的,而目前的销量(评论数10)大致也反馈了这一点。
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<十月夜游戏>有着类似跑团桌游的角色卡,初始可以选择人物、魔宠、阵营和宝物,人物包含了女巫、傀儡师、狼人、吸血鬼这些欧美传说中的传统角色,比较有特色的是大概是钟馗...每局6名玩家,角色不能重复,但是总共只有7人可以选,这就是我所说的堆料不够...
每个角色会有一个独特的技能,比如亵渎者的技能是血怒:每损失一点生命增加一个战斗骰数,使用后当夜进入疯狂(不能炼金或举行仪式),这个疯狂的含义全靠玩家自行摸索,没有任何教学环节或者提示,游戏中的其他设定也一样
魔宠也都有一些被动技能,坑爹的是同样其作用全靠玩家自己到游戏中去摸索,相信玩所有有角色卡的游戏无论是桌游还是CRPG的玩家都不会喜欢这种云里雾里的创卡形式,这里我个人推荐用猫:每次在商店可以额外偷一个物品
阵营就是选守护者还是开门者,盟友的身份是暗的,需要在事件中去猜。宝物的作用仅仅能在最终战中使用(这又是一个糟糕的设定),目前有3个宝物,分别是BUFF盟友、治疗和复活盟友、攻击敌人的san值
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人物选定离手以后就正式开始了我们的游戏流程,从10月1日满月开始,到10月31日满月结束,共有31个夜晚可以行动,游戏中有6个玩家的位置(并没有什么软用),你可以给一名你觉得是敌人的玩家下毒或者诅咒(会让他在未来3天每天受到1点生命或者精神伤害),也可以给一名你觉得是盟友的玩家物资(炼金材料)。有商店(需要第一次仪式开启)。有3个探索区域:城镇、墓园、洞穴(城镇更容易掉声望、墓园更容易掉san值、洞穴更容易掉血量)。我们在这31个夜晚中所要做的就是收集材料举行仪式来强化自己(或者更多用于最终战的D8骰子)和削弱敌人,同时要注意血量(死亡)、精神(脑死亡)和声望(社会性死亡)都不能降到0。
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最为基础的活动就是区域探索,每名玩家会随机生成仪式阵列,从4向仪式阵开始,最多到6向结束,而区域探索可以提供祭祀材料。每个夜晚探索区域生成的祭祀材料是随机的,如果可以用于当前的仪式,那么会高亮显示(进了探索区域就不能看库存了)。
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每个区域有3个材料,拿走材料可能有4种结果:(1)无事发生、(2)受到1点生命、精神或者名望伤害、(3)受到2点生命、精神或者名望伤害并强制退出区域、(4)触发战斗
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触发战斗毫无疑问是最糟糕的结果,其中有黑山羊幼崽这样的知名怪物,也可能就只是一个简单的僵尸,或者是人类城市的巡警,但无论是哪个敌人,哪怕打赢了也会造成不小的伤害。
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战斗毫无疑问是相当坑爹且毫无提示会让人一脸懵逼的环节,本作的战斗是这样的意思,首先每个角色有自己的D6骰数,每个骰子会随机投出仪式阵的六个面的一个,其中两面是物理伤害、两面是精神伤害、两面是闪避,根据你使用的武器或者技能用武器就不能用技能,十分坑爹会有一个骰子数的修正,且骰完以后你会有一个重新投骰的机会:物理伤害职业可以把投出的精神类骰子重骰、精神伤害类职业同理,如果一轮不够把对面打死,那么建议尽量换成闪避减少伤害,因为战斗只有一轮,基本上战斗赢下来的可能性不到1/4
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如果探索区域没有你想要的材料,那么也可以合成,合成的方式是每个材料会有两个属性,然后相邻的材料相邻位置的属性必须一致(见上图),炼金会保留左右两侧的属性生成一个新的材料,由于探索几乎必然会带来属性值的损失,那么材料3换1简直是亏到姥姥家了,建议没有合适的材料宁愿家里蹲着空过回合也千万不要炼金,除非是仪式完成就差临门一脚了,这种炼金收益的不平衡和战斗数值的不合理同样是本作设计的重大缺陷。
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在每个夜晚,除了去采集材料、炼金、举行仪式,还可以去逛一下商店(需要第一次仪式开启),商店会固定以你最高的属性2点为货币,出售3种物品,分别是最低属性的补剂、PVE战斗道具(比如银子弹、十字桩)、PVP道具,由于买补剂是2点换3点,PVP道具也是2点换3点,需要3个夜晚才生效,而且你还不能看对方的属性状态,建议全部换补给即可。道具每晚只能购买1次,带猫的话每晚可以额外偷1个道具。
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最终收集了仪式所需要的全部材料就可以召唤各种神袛了,这也是本作相对最为亮眼的系统
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约复杂的仪式能够召唤出约强大的神明,比如5材料的猎神可以回血
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6材料的猫神可以增加一个最终战骰子。
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游戏中每周会有一个特殊事件,每个事件会有3名角色参与(不一定会有你),然后你可以看到事件的性质(开门还是关门)、事件的投票结果(少数服从多数),从而推断每个人的身份背景
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然而这个事件对最后的决战并没有什么影响...玩家在31夜里的PVP也很难起到决定性的作用,由于慢节奏和弱交互,基本所有人都可以活着进决战,而决战时身份会自然揭晓...实在是让人吐槽不能
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最终的决战如上图所示,是7局4胜制的玩法,玩家身份会明牌显示,前一夜的属性(血量、精神、声望)和决赛骰(初始1个,额外的需要第3次+的仪式获取)将代入决赛,但其他的包括物品和技能统统都没用了(这同样是一个让人理解不能的槽点满满的设计),每一轮所有玩家依次投骰子,投出队友是援助(回血回精神)、投出敌人是伤害、投出眼睛是计分,同时别忘了你带的初始道具(仅可使用一次),类似于炉石传说控场还是打脸的逻辑,需要在抢分拿下小局(打脸)和削弱乃至杀死敌人(控场)中找到平衡
评分: 6.5/10
<十月夜游戏>(October night Games)是由Octobear Knight Games制作(可以看到制作组的恶趣味,工作室和游戏名就差两个字母),轻语游戏发行(所以有质量不错的官方汉化,前不久测评的漫野奇谭也是轻语做发行的)的主打玩家对战的克系风格桌游。
首先说结论
在爱手艺(Lovecraft)先生创建的克系世界观中:克苏鲁存在于地球之前,人们对于那些遥不可及的过去的追寻,于面对未知衍生出来的恐惧感可以说是影响力极大。克系神话中的神袛有着"人形轮廓、丑陋怪诞、古老而又不洁的生命循环",他们“比丰饶的提尔更古老,比沉思的斯芬克斯更年长,比花园环绕的巴比伦城更久远”,不仅永生不死,还掌握所有的过去,他们在无形中展示出的强大都可让狂热者无一不疯狂。所以克系风格的魅力很大程度对于在于人们对位未知的邪恶、恐惧、强大神袛的敬畏感与探索欲。然而如同那些不仅如人意的克系游戏(比如COC)一样,十月夜游戏在神秘感和多样性上也都有着很严重的先天缺陷,同样很快的消除了玩家在“探索”未知的恐惧感与窥探乐趣。
探索方面的缺失并非是由于游戏过于简单直白,正相反,其实游戏的设定还是有一定的学习门槛,而且尽管提供了学习模式,但并没有全覆盖的名词解释(鼠标移上去会有详情)&内置百科,实际上玩起来还是会一头雾水。游戏提供了一个还不错的基础玩法机制,但在各个系统相关的内容上还是有很明显的堆料不足。
有人说这是“克苏鲁风格的狼人杀”,但实际上就我个人观点来看,除了暗身份这一点,本作和狼人杀还是有着蛮显著的差异的,因为本作是一个慢节奏弱交互的桌游,和狼人杀的特色正好相反。在本作中,6名局内玩家足足有31轮的行动时间,而在每一夜的行动中,玩家之间的相互互动仅限于下毒&诅咒(并不会杀死,而是给一个持续3天的DOT)、给物资。与狼人杀的相对快节奏(轮次会少的多)和强交互(杀人&投毒&保人、辩护、票决等活动全部发生在玩家之间)是完全差异化的体验。这两种风格孰优孰劣我不好下定论,但一般来说,慢节奏桌游适合主打沉浸式阅读体验(比如密教模拟器),而这种节奏又明显更适合单人模式。而当前最火热的多人游戏<among us>、<party animal>和<糖豆人>全都是强互动类型的。至少从市场选择来看,本作在多人体验上是与玩家的选择背道而驰的,而目前的销量(评论数10)大致也反馈了这一点。
胜利目标与游戏玩法
在<十月夜游戏>中,共有6名玩家参与游戏(可以与5个电脑PVE),平均分配为两组阵营,其中一方的目的是守护异界之门维持平衡,另一方的的目的是打开异界之门释放混沌。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/07/biQ5-ekt2K1gT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
<十月夜游戏>有着类似跑团桌游的角色卡,初始可以选择人物、魔宠、阵营和宝物,人物包含了女巫、傀儡师、狼人、吸血鬼这些欧美传说中的传统角色,比较有特色的是大概是钟馗...每局6名玩家,角色不能重复,但是总共只有7人可以选,这就是我所说的堆料不够...
每个角色会有一个独特的技能,比如亵渎者的技能是血怒:每损失一点生命增加一个战斗骰数,使用后当夜进入疯狂(不能炼金或举行仪式),这个疯狂的含义全靠玩家自行摸索,没有任何教学环节或者提示,游戏中的其他设定也一样
魔宠也都有一些被动技能,坑爹的是同样其作用全靠玩家自己到游戏中去摸索,相信玩所有有角色卡的游戏无论是桌游还是CRPG的玩家都不会喜欢这种云里雾里的创卡形式,这里我个人推荐用猫:每次在商店可以额外偷一个物品
阵营就是选守护者还是开门者,盟友的身份是暗的,需要在事件中去猜。宝物的作用仅仅能在最终战中使用(这又是一个糟糕的设定),目前有3个宝物,分别是BUFF盟友、治疗和复活盟友、攻击敌人的san值
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人物选定离手以后就正式开始了我们的游戏流程,从10月1日满月开始,到10月31日满月结束,共有31个夜晚可以行动,游戏中有6个玩家的位置(并没有什么软用),你可以给一名你觉得是敌人的玩家下毒或者诅咒(会让他在未来3天每天受到1点生命或者精神伤害),也可以给一名你觉得是盟友的玩家物资(炼金材料)。有商店(需要第一次仪式开启)。有3个探索区域:城镇、墓园、洞穴(城镇更容易掉声望、墓园更容易掉san值、洞穴更容易掉血量)。我们在这31个夜晚中所要做的就是收集材料举行仪式来强化自己(或者更多用于最终战的D8骰子)和削弱敌人,同时要注意血量(死亡)、精神(脑死亡)和声望(社会性死亡)都不能降到0。
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最为基础的活动就是区域探索,每名玩家会随机生成仪式阵列,从4向仪式阵开始,最多到6向结束,而区域探索可以提供祭祀材料。每个夜晚探索区域生成的祭祀材料是随机的,如果可以用于当前的仪式,那么会高亮显示(进了探索区域就不能看库存了)。
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每个区域有3个材料,拿走材料可能有4种结果:(1)无事发生、(2)受到1点生命、精神或者名望伤害、(3)受到2点生命、精神或者名望伤害并强制退出区域、(4)触发战斗
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触发战斗毫无疑问是最糟糕的结果,其中有黑山羊幼崽这样的知名怪物,也可能就只是一个简单的僵尸,或者是人类城市的巡警,但无论是哪个敌人,哪怕打赢了也会造成不小的伤害。
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战斗毫无疑问是相当坑爹且毫无提示会让人一脸懵逼的环节,本作的战斗是这样的意思,首先每个角色有自己的D6骰数,每个骰子会随机投出仪式阵的六个面的一个,其中两面是物理伤害、两面是精神伤害、两面是闪避,根据你使用的武器或者技能用武器就不能用技能,十分坑爹会有一个骰子数的修正,且骰完以后你会有一个重新投骰的机会:物理伤害职业可以把投出的精神类骰子重骰、精神伤害类职业同理,如果一轮不够把对面打死,那么建议尽量换成闪避减少伤害,因为战斗只有一轮,基本上战斗赢下来的可能性不到1/4
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如果探索区域没有你想要的材料,那么也可以合成,合成的方式是每个材料会有两个属性,然后相邻的材料相邻位置的属性必须一致(见上图),炼金会保留左右两侧的属性生成一个新的材料,由于探索几乎必然会带来属性值的损失,那么材料3换1简直是亏到姥姥家了,建议没有合适的材料宁愿家里蹲着空过回合也千万不要炼金,除非是仪式完成就差临门一脚了,这种炼金收益的不平衡和战斗数值的不合理同样是本作设计的重大缺陷。
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在每个夜晚,除了去采集材料、炼金、举行仪式,还可以去逛一下商店(需要第一次仪式开启),商店会固定以你最高的属性2点为货币,出售3种物品,分别是最低属性的补剂、PVE战斗道具(比如银子弹、十字桩)、PVP道具,由于买补剂是2点换3点,PVP道具也是2点换3点,需要3个夜晚才生效,而且你还不能看对方的属性状态,建议全部换补给即可。道具每晚只能购买1次,带猫的话每晚可以额外偷1个道具。
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最终收集了仪式所需要的全部材料就可以召唤各种神袛了,这也是本作相对最为亮眼的系统
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约复杂的仪式能够召唤出约强大的神明,比如5材料的猎神可以回血
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6材料的猫神可以增加一个最终战骰子。
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游戏中每周会有一个特殊事件,每个事件会有3名角色参与(不一定会有你),然后你可以看到事件的性质(开门还是关门)、事件的投票结果(少数服从多数),从而推断每个人的身份背景
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然而这个事件对最后的决战并没有什么影响...玩家在31夜里的PVP也很难起到决定性的作用,由于慢节奏和弱交互,基本所有人都可以活着进决战,而决战时身份会自然揭晓...实在是让人吐槽不能
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最终的决战如上图所示,是7局4胜制的玩法,玩家身份会明牌显示,前一夜的属性(血量、精神、声望)和决赛骰(初始1个,额外的需要第3次+的仪式获取)将代入决赛,但其他的包括物品和技能统统都没用了(这同样是一个让人理解不能的槽点满满的设计),每一轮所有玩家依次投骰子,投出队友是援助(回血回精神)、投出敌人是伤害、投出眼睛是计分,同时别忘了你带的初始道具(仅可使用一次),类似于炉石传说控场还是打脸的逻辑,需要在抢分拿下小局(打脸)和削弱乃至杀死敌人(控场)中找到平衡
总结
<十月夜游戏>有着不错的游戏创意,底层机制算是有趣,做到了简约而多变,但目前的内容太过于匮乏,如果后续的版本能够平衡战斗与探索系统,增强探索、战斗、玩家互动与决赛之间的联系,随机事件&可选角色大幅堆料与增加可玩性(比如事件结果你好歹给点提示或者投个骰子决定是正面还是负面),那么它大概还是一个值得克系风格爱好者尝试的联机桌游,但由于它弱交互与慢节奏的特点,也注定了不可能大红大紫。评分: 6.5/10