对于智斗环节来说,信息差其实是比较低端的写法,只是绝大部分智斗连信息差都写不好。
我以前写的关于智斗的评价,个人观点,姑妄听之——
智斗并不是个新鲜词儿,读者们喜欢智斗,也是想要看到作者那能想到大伙想不到的用法,追求新鲜感。我个人把“智斗”的手段从构思难度上,划分成四个类别——
1. 信息差
2. 完全信息博弈
3. 不完全信息博弈
4. 必胜法
信息差,这很容易理解,一方开透视全图挂,另一方只有小区域视野,大部分都是战场迷雾,在这种情况下即为信息差。
完全信息博弈,就类似下棋,双方对战场态势都了如指掌,抹平了信息差,在这种情况下的博弈。
非完全信息博弈,常见于政治官场文,典型的比如《大明王 1566》,所有人获得的信息都是片面的,在有局限的信息情况下,如何获得全局的最优解?
最后,博弈论最后必然会导向“
必胜法”,作者靠着严密的逻辑推理和设计构思出超出读者想象的必胜法,这就是这类作品的终极爽点了。
当然,我这里的分类只是个人理解,也是为了更好的阐述本书的特点,并不是什么严格意义上的分类,大伙理解即可。
纵观国产网文,不说全部了,至少绝大部分网文的智斗,其最主要的手段其实都只是“信息差”。尤其是在金手指流行的现在,开个全图挂并不是什么会被诟病的手段,毕竟大部分读者都只是想看“赢”,怎么赢其实是次要的。
这类作品其实日本的同行们做的更好。《诈欺游戏》就是其中的佼佼者。这部作品在逻辑设计上非常烧脑,并且作者还非常固执的把女主设计成了圣母,但是在故事结局的几场游戏中,几乎只能靠着女主的“圣母”才能完成“必胜法”,让读者在对女主咬牙切齿的同时,不得不接受。这样的游戏,其设计难度是相当高的,而且当你跟上作者的思路时,那种“我也很牛逼”的爽感,也是非常舒适的。