[水一帖] 半夜写视频文案,大家来看看写的咋样,标题:如何设计一个超能力? 早上八点删

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iEziic

2020-09-11T19:14:31+00:00

视频文案差不多写完了,但感觉还是哪里怪怪的,叙事节奏和用词之类的地方如果老哥们看出问题了还请不吝赐教(



如何创作出一个替身/超能力?
引言 ...
Hello大家好,我是xxx,一个做JOJO和跑团的UP主,最近咱进了一些替身DIY群,看了一堆替身设计后有感而发做的这期视频,废话不多说了,咱们直接切入正题,如何创作一个超能力。
注意,第一,本期视频的观点仅代表个人看法和思路,切忌将其当成圣经使用。
第二,本文中所指的超能力,指的是广义上的表现形式多样化的超越现实世界的特殊能力。因此什么忍术,斩魄刀,恶魔果实,替身,魔术,在本文中统统用超能力概括。
一、剧情 ...
首先我们要明确一点,任何的替身或者超能力blabla的东西,他都是依赖于一个故事情节的。故事情节这玩意,搁JOJO里叫命运,搁游戏王里叫羁绊,搁COC里叫剧情杀,搁FF14里叫过场CG。
在剧情面前,你甚至可以无视一些设定,因为任何的超能力设定,本质都是为了剧情而服务的,是桂林米粉上浇的那勺卤水。切忌写着写着写嗨了,哗啦一锅卤水全给你倒进去,什么天下超能力共一石,我龙傲天独占八斗这种设定都敢写,那不叫超能力,那叫那叫修仙,叫歪嘴龙王,修仙是怎么写的?
“金色血气滔天,混沌之气缭绕,秩序神链崩断,时光长河逆流……”
到了这个级别,啥能力都一样了,本质上就变成了对波,看的是晋江套路,是主角光环,是龙王归位,是歪嘴反杀,唯独不是日系超能力作品专注的剧情本身。
因此,脱离了剧情的超能力设定,最后必然会走上设定或者剧情任意一方的崩坏。典型例子如火影忍者,前期你一拳我一脚智斗,后期人手一个仙术,写轮眼和阴阳遁和大白菜似的,看着宏大,其实反而背离了原来想表达的创作母题。
因此,比起具体的替身能力,在动笔之前更多的要考虑这个能力在剧情中起到的作用,比如主角的能力,BOSS的能力,杂鱼的能力,伙伴的能力,然后再根据起的作用对其具体能力进行设定。
需要注意的是,我极度不推荐,创作第一个替身时就按照BOSS的能力去设计。道理很简单,由俭入奢易,由奢入俭难。
BOSS固然很重要,但BOSS在整个剧情中的权重最多最多也不过占了20%,而剩下80%靠的是什么呢?靠的是小兵,是杂鱼。如果连杂鱼都设计不好,谈何去设计BOSS?
顺带一提,在塑造杂兵在这方面的水平,JOJO在ACG动漫里应该能排入前十的位置,无论是小兵还是BOSS个个有血有肉。顺带一提,我觉得觉得这方面做的最好的是钢之炼金术师,如果观众姥爷们有什么心目中这方面做的比较好的作品也可以打在公屏上。


二、表现力 ...
超能力除了为剧情服务,也是为戏剧冲突服务的。大家都知道嘛,小说或者其他什么东西创作的第一要素就是冲突,没有冲突,整个剧情就和没有卤水的桂林米粉没区别。
而超能力这个设计,最开始就是为剧情冲突“上色”用的。
因此,所有超能力,在剧情的框架内,应该尽可能的为冲突的表现力而服务。在这里举两个反面案例作为例子。
超能力A:精神控制对方,每次只能控制一个生物,目光相接发动。
超能力B:默念十分钟对方的名字后对方就会心脏麻痹死亡。
超能力A,听着挺酷炫吧,但事实上,不考虑强度问题,这个能力如果具体使用的表现力如何呢?我看你一眼,啪,你被我脑控了。中间有任何可以表现的地方吗?没有。就算被脑控的人行动了,那也是人的表现力,而不是超能力的表现力。
超能力B,咒语默念十分钟,听上去给描写预留的时间挺长了吧,但实际上,这个能力的“冲突”仅仅表现在对方死亡的那一瞬间,除非学死亡笔记那样,把对超能力的表现描写完全放弃,将表现重心放在人和人的策略冲突上,否则这个能力,在表现力方面就是不及格的。
表现力不及格带来的后果是什么呢?具体是哪一部番我忘了,好像是个超能力篮球番,俩个角色都会预知未来,你预判了我的预判,我预判了你的预判,结果两人在原地站了半分钟桩,不知道的还以为是Alpha Go互弈呢。
所以,一般爱好者创作超能力,最好不要写表现力超出自己描写功底的超能力。用NGA老哥的话说,任何一个超能力,超出了自己的描写能力,超能力变成了超无力,也暴露出写作者的超没能力。
而在创作者能表达的表现力不足时,应该尽可能的少碰那些极度需要表现力衬托的强大超能力,尤其是时间系和因果系的超能力。
当然,如果观众姥爷们有那个笔力能把策略完美的展现在观众面前,那么以上这么一大段可以当我没说。
一句话总结,忌眼高手低!
三、本体 ...
其实这段比上一段更重要,我们之前说了,超能力是桂林米粉上浇的那头卤水,而超能力依附的本体才是桂林米粉本身。任何故事最终依靠的都是人推动发展,专业点说就是“主观能动性”。而超能力和本体是要紧密结合的,任何形式的超能力,都是本体驱动的。因此,比起去写好一个超能力,更重要的是写好一个本体。
只有本体让人记忆深刻了,其依附的超能力才有价值。切忌本末倒置,为了超能力而超能力。
当然,不是每一个角色都能让人记忆深刻的,塑造本体也有偷懒的方法,最简单的,学逆转裁判和JOJO,给角色创建几个口头禅,一个特别鲜明的性格,一个印象深刻的动作。等到轻车熟路之后,可以再试试给角色注入更多的灵魂,比如思想啊,行为模式啊,信念啊,家庭背景之类的东西,让本体的性格更加支棱。

但绝对不能不刻画本体,尤其,尤其,尤其是智斗类型的超能力作品。
智斗类型的超能力看的是什么?是双方的智商,策略,性格。这些空有超能力是不够的,还要有足够的行为模式和思想填充,才能让这种智斗作品有看点,有趣起来。
四、可读性 ...
做过视频的UP主肯定都知道,要想视频有人看,第一,得在前三十秒内让观众明白你在讲的是个什么东西。超能力也是这样。我做JOJO团KP的时候,经常有些玩家给我塞一些看上去很厉害但实际上让人一头雾水的超能力,比如,“能控制熵的替身”,让一个区域里的熵提高啥的blabla,到最后别说我了,他自己也含含糊糊解释不清楚。越难懂,越复杂的超能力,受众就会越不喜欢,甚至到后期作为创作者的你自己也不会喜欢。
以我个人经验,我最喜欢的是那种一句话把能力说完的超能力,比如,JOJO4里东方仗助的替身,自由修复破坏的物体,这能力简单吗?简单,一句话就能概括了,但就是这么简单的替身,让荒木和仗助玩出了花,什么追踪弹和断手追踪那是常规操作了。
大道至简啊朋友们,切莫为了追求所谓的时髦,硬扣一堆看不懂的学术用词,最后把自己也整迷糊。
为了应对这种乱套学术用词和难以理解的超能力设定,我做了一个“关键词系统”。简单的说,一个超能力,最多只能用三到四个“关键词”来形容,而一个优秀的超能力必须要只用三到四个个关键词就能让绝大多数人明白这个能力的效果,至少是大概。
举个例子,我的跑团视频里,玩家xxx的能力,将肉体变为机械,并用机械的方式将其修复和拆装,我给他定的四个关键词,机械,血肉,修复。拆装。大家一看到就能明白,这个能力是干什么的,至少大致明白,这个能力和血肉,和机械都有关联。
五、模糊边界 ...
模糊边界的意思是,尽量少在超能力的设定中添加数字。注意,是尽量少。原因很简单,你创造的是一个超能力,不是一串数据,不是游戏中的数值。哪怕你是游戏文案,也最好少写具体数字相关的设定,数值交给具体的数据策划做就行了,数字这种东西写的越多就越容易出事。我举两个反面例子。
超能力C(这个是替身):将目标拖入镜子,并且获得对方120%的替身能力。
超能力D(这个也是替身):把目标送入一个黑盒子里,目标会每秒持续受到伤害,伤害值为(100-1*流逝秒数)
超能力C,120%的超能力,什么叫120%的超能力?我估计原作者自己都答不上来。就拿大家喜闻乐见的牛粪头来做例子吧,120%的疯狂钻石,你是120%的握力和臂力呢,还是120%的修复速度呢?还是120%的心跳速度呢?
有同学肯定会在弹幕里给出各种意见,比如什么肯定是120%的修复速度blabla的,但实际上,你会发现超能力的一些特征是根本无法量化的。
然后是超能力D,这个比超能力C好一点,但更搞笑了,就算无视掉100伤害到底是多强的伤害这个问题,就一个问题,同样一棍子,打人脑袋和打人脚指头,哪里伤害大?
超能力是一种能力,如果你想创造一个鲜活的世界,那么首先应该做的就是抛弃数字化的想法,人不是游戏数据,没有血条,更没有防御力,就算有,那也是游戏数值策划的工作,不是文案的工作。设定是设定,数值是数值!
除此之外,设定去数值化还有一个意义,就是避免闹笑话,让设定的解释权更多的掌握在自己手里,这方面的反面例子,如斗罗大陆里唐三手上那把三叉戟,乍一看,十万八千斤,震断大陆架,哇,好酷诶!然后一算,十万八千斤等于五十四吨。约等于十来辆小汽车把大陆架压垮了。
六、互动逻辑 ...
这一章其实和表现力差不多。超能力是一种能力,是在虚拟世界中能影响客观存在的一种作用。既然能影响客观存在,那么就必定会和客观世界产生交互。举个例子,水流壁对上豪火球,其逻辑无非就两种结果,要么是水流壁被蒸光,要么是豪火球被扑灭。不可能说火球和水壁突然消失然后中央蹦出一只机械克苏恩。
为了避免超能力互动逻辑的崩坏,创作者有必要对自己设定的超能力使用的可能性,可能会遭遇什么或者可能会怎么用有一定程度的预想,也就是提前规划互动逻辑。
但注意,我在这强调互动逻辑,意思不是过于纠结于能力的原理,原理这种东西都是扯出来的,只要互动逻辑顺了,原理这东西想怎么编怎么编。你看隔壁型月是吧。
为了简单化互动逻辑,我仿照炉石的机制,创造了两个工具:“扳机”和“特效”。扳机就是超能力的发动条件,特效就是超能力的发动效果。只要满足扳机,必定发动特效。但特效怎么发,由创作者决定。哪些部分是“扳机”?哪些部分是“特效”?分清这两段,互动逻辑自然而然就会通顺。不过为了避免定义不清,笔力不足的朋友在创作超能力的时候可以更仔细一点,以防被“打脸”。
以我个人来说,我在设计“扳机”会刻意避开两种情况,一种是“扳机”范围太大的超能力,如旧世界The World这种意念发动的,没有前摇的时停能力。另一种是“扳机”过于针对性的超能力,比如幻想杀手或者人间失格这种扳机需要“超能力者”的超能力。前者是难以完全驾驭,后者则是战斗套路过于单一。而且,越是针对性的能力,成长的空间也越小。
七、创作母题 ...
摸鱼中
结尾 ...
当然,以上的所有内容,都是基于一个前提创作出来的:屏幕前的你和我一样,是一个笔力一般的普通创作者。看看我的动态有多少条是和文案想不出相关的就知道了。
但是,如果你是那种一笔一画就是一个世界的宗师级人物,那当我啥都没说。以上的内容,纯粹是在笔力占不到优势时采取的讨巧方法,如果有笔力,谁不想百无禁忌呢?

那么本期视频就到这里了,不求三连,喜欢的朋友给咱一个关注,