Hacı Emir
2021-07-16T10:10:46+00:00
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游戏风格与美术风格
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“绝不云游戏,绝不瞎胡说”,但介于客观因素,还是得对大家说声抱歉!
由于3DS没有截图功能,并且任天堂Miiverse社交平台已经于数年前关闭,出于无奈,我只能使用手机拍摄屏幕,不足之处请各位谅解。
在《Monster Hunter》(以下简称MH)系列漫长的演化过程中,猎人们与怪物的关系始终都是敌对的。
猎人们通过狩猎更强大的怪物获取更好的素材,又通过更优秀的素材制作更精良的装备从而更有效的击败越发强大的怪物。
敌我双方的实力从来也是此消彼长的存在,“困难像弹簧,你强他就鶸,你鶸它就强。”这句朗朗上口的谆谆教诲,是那么通俗的诠释着猎人与怪物的恩怨情仇。
一切的改变还要从《Monster Hunter stories》(以下简称MHS)开始说起。2016年,MHS在3DS平台独占登录(后移植IOS与Android平台),它的出现彻底的打破了MH系列的一贯设定与游戏风格。
子供向的游戏,卡通风格的渲染,最重要的是,在游戏中出现的主角不再是讨伐怪物的猎人,而是年幼纯真的骑士,骑士们本质上并不与怪物为敌,又或者说怪物与他们成为了伙伴一起战斗在世界的各个角落。
骑士与怪物朝夕相处,与它们惺惺相惜。时而一起悠闲漫步,时而一起并肩战斗,虽然这个世界依然对骑士们抱有偏见与误解,但从根本上来说,骑士们的战斗早已不是生态上的基础供需关系,而是肩负着维持世界平衡和抵御不明怪物的入侵重任。
与传统MH系列不同,MHS一改往日的写实派美术风格,大量的运用卡通元素,场景色调非常艳丽,色彩搭配也格外明朗,给人一种非常轻松愉悦的感受,人设同样非常日式卡通,游戏内没有任何引起人不适或血腥暴力的内容,可以说相当的“子供向”。
我们的主角也从传统MH系列里粗胳膊大拳头的成年男女,变成了讨人喜爱的纯真少年/少女,而你的任务,就是跟随着MHS的故事线见证他/她从初出茅庐的骑士,最终拯救世界的平凡故事。
[/quote]战斗系统
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来说说MHS里比较特别的战斗系统,不过,这次还是得抽丝剥茧的慢慢叙述。
首先,游戏的战斗与许许多多日式RPG一样,都是回合制,依然是在回合前选择好本回合要进行的动作随后进行战斗。
与传统回合制不同,MHS采用了一种类似于属性克制来获得对决优势的,类似于“石头剪刀布”的战斗方式。在游戏中,主角自身可以在攻击类型里选择“技巧”“速度”“力量”三种进攻方式。
三种类型的攻击互相克制,形成了一种闭环式的循环(力量克制技巧,技巧克制速度,速度又克制力量。),每回合开始前,会有一条直线用来连接敌方怪物和它即将在下一个回合攻击的目标。
此时你可以选择一个你认为合适的攻击类型,随后游戏会出现一个战斗特写画面,用来进一步详细的演示双方博弈的结果,克制的一方会取得绝对的优势并造成大额的伤害,反之就会被痛扁一顿。
当然,主角们也有属于自己的武器技能,这些技能同样具有攻击类型的区分,并且随着武器类型的变化而不同(例如你从单手剑更换至大剑时,武器技能就会发生相应的改变。)。
武器技能可以通过升级获取,也可以通过一些特殊任务习得一些特别的武器技能,同样的,这些带有“攻击类型”判定的武器技能同样可以左右战斗博弈的结局。与普通攻击不同,使用武器技能需要消耗一定的牵绊槽(后续我们细说),但在博弈胜利后依然会返回些许。
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战斗中的行囊需要提前编辑,怪物图鉴使用起来非常便利,内容也很详细。
怪物们的战斗方式与骑士大同小异。不同的是,在一般情况下怪物们的战斗并不由玩家们主导,它们会依照自己的习惯(每只怪物都有自己的攻击类型倾向)由AI自动决定下一回合的行动,玩家们只能通过消耗一定量的牵绊值来主动调整它们的攻击类型或是使用固有技能。
在战斗博弈阶段,与骑士的战斗方式一致,怪物们采用的依然是“石头剪刀布”。与之不同的是,当怪物们的攻击目标以及攻击类型与骑士一致,而且正好出于克制敌方目标时可以触发双重攻击效果。
区别于常规的攻击博弈,在触发双重攻击效果时,会强制跳过本回合敌方目标的攻击,并对其造成一次无伤的高额输出(简而言之就是你可以无条件对其造成大量伤害,并积攒大量牵绊槽。因为在正常博弈时无论输赢都会受到一定伤害。)。
当敌方目标受到一定量的伤害之后,还会触发决斗(例如飞行,对波,角力等),决斗的方式多以连打按键,旋转摇杆等简单的方式进行,在赢得决斗之后可以积攒大量牵绊值。
如果牵绊槽积累满,骑士便可以主动使用骑乘模式与怪物共同行动,并叠加双方的剩余生命值(总生命值不变)。在此模式下,玩家们可以完全主导下一回合的行动,并免疫一些控制与弱体化技能(例如毒,吼叫,封印等)。
骑乘模式下如果赢得战斗博弈可以直接提升战斗时的牵绊石等级(最高等级为Lv.3),而不管在任何等级下,都可以通过释放牵绊石来发动怪物的固有必杀技打目标造成巨额伤害,与字面意义相同,战斗时积累的牵绊石等级越高伤害越高。
同理,如果在战斗博弈中多次失败就会从怪物背部跌落,进而解除骑乘模式回到之前的生命值状态。需要注意的是,战斗中虽然可以更换战斗的怪物,但已经积攒的牵绊值并不会被继承。
战斗中骑士和怪物任意一方生命值归零就会力竭倒下,倒下后并不会立刻让战斗失败,而是扣除一颗红心,让生命值归零的角色满状态复活。(红心共有3颗,用完后生命值归零就会导致战斗失败。)
回合开始时可以使用各种MH里常见的物品。陷阱,应急药,烤肉应有尽有,不过玩家们并不能在背包里随意挑选使用自己所获得的道具,而是需要事先将它们一一放在行囊中才可以在战斗中使用。
和聪明的玩家们不同,敌方怪物的行动就显得比较机械化,怪物的攻击倾向相对比较固定,某些怪物在某些状态下会进行一些固定模式的攻击,虽说不至于100%猜对,但博弈胜率至少可以达到75%以上。
MHS在战斗中依然保留着部位破坏,在应对一些强大的怪物或BOSS时,玩家们可以攻击它们的尾巴,身体,或是头部,击破部位不仅可以带来巨大的倒地硬直(倒地状态下100%暴击。),还能让敌方怪物的某些攻击方式彻底失效。
在战斗结束后会出现结算画面,系统会根据你的行动给予你相应的打分,分数越高得到的评级也就越优秀,与此同时获得的报酬和稀有物也会随之增多。
总而言之,MHS的战斗系统非常独特,整体更加偏向于战斗演出和动作体验,相对简单明了的设计也让游戏更加轻松更加容易上手。围绕着牵绊石展开的所有攻击和协同都非常有意思。
可是,尽管如此它依然有着一些较为明显的缺陷,例如战斗博弈系统具有一定的随机性,相比之下策略性反而不那么重要,又比如骑士的攻击虽有连击奖励(按照一定顺序使用不同或相同的攻击类型进行战斗。)但对比怪物们就显得只是在挠痒痒。
[/quote]骑士成长与怪物培育
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MHS里依旧有着传统MH系列里大家目知眼见的武器与装备,不同的是装备与武器没有插槽。游戏里的装备部位并不多(只有武器,防具,护石三种。),除了数值上的迭代之外没有任何可以叠加的装备效果(某些武器有属性特征)。
武器的类型相对偏少,除了攻击力与武器技能的不同外,在战斗方面并没有什么差异。武器与装备可以进行强化,在强化的过程中需要更上级的材料也算是MH系列的“优良传统”。
在卡通模式的渲染下,装备外形的整体感观非常亲切,配色也非常鲜艳,总之就是无论谁看都觉得“人畜无害”。与传统MH系列一样,人物的外形与装备配色仍然可以在自己家中的储存箱处随意修改,顺带一提,睡觉还是能主动存档。
虽然调和功能依然存在,合成方法与传统MH系列也如出一辙,但在物品的功能上有些许差异,需要玩家们多加确认(例如砥石并不增加武器锋利度,染色球也不用来标记怪物。)。哦对了,杂物铺还是在营业的。
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可装备的部位比较少,不过卡通风格的装束确实非常可爱。
在MHS的世界中,怪物的培育可以分为2个部分,一个是孵蛋,一个是传承仪式。
想要培育属于自己的怪物,就必须要先得到怪物的蛋(到底是先有鸡还是先有蛋?),而潜入怪物巢穴就是游戏中获得怪物蛋的唯一途径。
在游戏的大地图中会随机刷新数量固定的各类怪物巢穴,并在完成其中一处后刷新下一个。怪物巢穴会在标注其类型和稀有度,金色的怪物巢穴可以更容易获取更好的怪物蛋,反之则比较普通。
除此之外,游戏中还提供了一种“定向型”的怪物蛋获取方式。首先,在战斗的过程中向敌方怪物投掷染色球以增加怪物的“返巢”概率,接着,在战斗胜利后会有几率出现“返巢”动画。随后,在地图上就会出现一个专属于这只怪物的巢穴(迷宫副本中依然有效)。
无论玩家们进入何种怪物巢穴,系统都会随机生成一个迷宫副本,大约由3-4张小地图组成,难度也不高。在抵达迷宫深处后会发现堆放在巢穴内的怪物蛋,而玩家们的任务就是将心怡的怪物蛋抱出巢穴(这不就是偷蛋吗?)。
不过,在此之前玩家们可能会遇到以下几种情况:
一,怪物在巢穴周围巡逻保护自己的蛋,遇到这种情况时多数只能狩猎这只怪物才能继续搬运怪物蛋,当然,如果你闪避力MAX或是脚底抹油那就全当我在说废话。
二,怪物在巢穴内依偎着自己的蛋睡着了,这种情况下玩家们依然可以去巢穴里搬运怪物蛋,就是不知道怪物的睡眠质量怎么样,如果将它惊醒,那一场战斗就不可避免。
三,运气特别好!巢穴内除了怪物蛋之外空无一物,可以优哉游哉的挑选怪物蛋,然后在你翻箱倒柜时“轰”的一声怪物从天而降,你就被偷袭了。
在搬运怪物蛋的过程中,可以通过外形来推断这有可能是什么蛋,以及这个蛋的品质如何,前者决定了孵化出什么怪物,后者决定了它是不是天生就比较优秀(比如属性更好,自带一些优秀的遗传技能。)。
得到怪物蛋之后,你必须回到据点找到怪物管理员使用孵化功能进行孵蛋,在孵化过程中玩家们可以通过点击触摸屏或连打按键来进行碎壳,整个过程非常有趣而温馨,看着自己怪物破壳而出有一种无法言表的愉悦感(母性力MAX!)。
与其他的育成类游戏类似,在怪物孵化后可以对其进行取名。属性面板看到更加详细的怪物信息,如果是初次孵化还会直接收入怪物图鉴。
撇开“打怪升级学技能”这种“是个人都明白”的基础培育,MHS里最有趣也是最具可玩性的就是传承仪式。
在说传承仪式之前,我们来细说一下遗传基因,也就是遗传子的相关事宜。在游戏中每个怪物都拥有横竖3x3合计9个遗传位置,他们又由属性遗传子与普通遗传子构成。
其中,属性遗传子附带属性伤害(例如火球,猛毒液等),而普通遗传子顾名思义就是不附加任何属性的遗传基因。
若要使用传承模式,需要满足2个基本条件,一个是接受遗传子的怪物当前遗传位置必须是解锁状态(并非所有怪物的遗传位置都是满格,可以使用觉醒石进行解锁。)。
另一个是遗传子的供体和受体之间只能传承固定位置(每个遗传位置是一一对应的,例如第一排第一个遗传子只能被遗传到受体的第一排第一个。)。
传承仪式结束后,遗传子的供体会直接消失,而受体则接受供体的某个基因继续活跃在游戏中。
3x3的遗传位置如果满足一定的排列顺序,还能解锁相应的属性奖励。遗传的供体不一定只能是怪物,后期也可以得到一些附带属性的相当不错的遗传石,不过与怪物供体一样,都是不可反复使用的。
遗传子的继承并没有什么属性限制,你可以给任何怪物传承任何技能,不仅如此,当某一种类型的遗传子明显多于其他属性时,怪物的外形(指颜色)也会发生相应的改变,例如龙属性优势后怪物的眼睛会发红身体会变成深色,雷属性优势后身体的一些部位会变成黄色。
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麻雀虽小五脏俱全,传统MH系列里有的内容,MHS里也一样有。
怪物管理处除了提供基础的孵化,队伍调整(游戏中最多可拥有6只随行怪物),传承仪式相关内容外,还提供了与传统MH系列里“艾露猫探险队”类似的“怪物探险队”系统。
只要选择你想探索的地图和行动倾向(比如经验值优先,采集优先等。),然后挑选你将要派遣的怪物,最后等待一段时间就可以得到一定的报酬和经验值(下线挂机必备良药!)。
当然,“怪物探险队”的探索并非每次都一定能成功,除了提高怪物本身的等级和选择相应难度的地图这些常规方法外,还可以通过“按属性排列队伍”的方式来提升成功率。
最后,怪物管理处提供了一项“拼蛋”的“业务”,顾名思义就是把碎掉的蛋壳分成9个部位,重新拼装起来变成一个未孵化的蛋,虽说不见得有多好,但…… 至少也算是“废物利用”吧!
[/quote]丰富的游戏内容
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时至今日,经过几次的大更新的MHS也愈加丰满,新增的随行怪物也萌发了更多培育的热情和新的战术思路。
沿袭着传统MH系列的老传统,MHS也拥有数量繁多的下载与配信任务,用来解锁新的服装或是怪物,甚至还有各种趣味联动甚是可爱!
尽管游戏的剧情依然需要任务进行推进,尽管支线任务同样跳不出“去哪里?杀点啥?”的俗套框架,尽管没有漂亮的看板娘,游戏还是依托着优秀的任务指引,以及相对简单的任务目标,让每个年龄段的玩家都能从中找到自己的乐趣。
二周目的游戏内容同样丰富,新的任务,新的怪物,还有提供给“刷子”们的力量试炼与爬塔,各类有关怪物培育方面的进度都可以在二周目获得飞跃式的提升。
竞技场还是能让所有传统MH玩家们一见如故,选择喜欢的武器,挑战固定的怪物,享受解说小姐姐与观众们的欢呼,即便战斗的方式已经大不相同。
另外,合作模式与PVP对战也能在一定程度上满足一部分玩家们的需求,只是受限于“石头剪刀布”的战斗方式,PVP似乎缺少了许多实质上又或是进阶型的策略性。
[/quote]非常不错的游戏
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作为一款从头到脚都散发着“子供向”气息的游戏,MHS并非显得那么的没有深度亦或是那么的简单无脑,相反的,它为所有传统MH粉丝们带来了一股新颖的气息。
可以和怪物们共存的骑士,不断螺旋上升的培育和进化,以及那看起来似乎有些“俗套”却又非常温暖的故事。
以现在的眼光去审视过去的MHS,固然它的销量不尽人意,也仍然有这样那样的瑕疵,不过,作为系列的开篇之作它还是爆发出了属于自己的那一份执着。
当主角抱住受伤的擂斯,轻轻的说出那句难以启齿却又呼之欲出的话,我的心中的寒冰也被融化了—— “レウス…大好きだよ。”
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无论何时我们都是最好的伙伴!
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焕然一新的地方
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《MONSTER HUNTER STORIES 2: 毁灭之翼》游戏内容基于任天堂Switch版本。
毫不掩饰的说,我个人对MHS系列的爱远远大于传统MH系列。从2020年直面会公布续作的那一刻开始,玩家和媒体们就充满了各种猜想。
进化的游戏画面,不再低龄化的游戏剧情,出色的动画演出,以及三太子“钦点”游戏!不管是哪种原因都足以让我满心期待。
喀普康官方也在游戏即将发售之际公布了试玩版,一方面可以安慰那些嗷嗷待哺的老玩家们,另一方面也可以让准备入坑或持币观望的新玩家们体验到MHS系列的大部分内容。
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画面的提升很明显,但也造成了帧数相对差强人意。
首先,玩家们不必担心在试玩版体验满意后,正式版又得叠矩重规再来一次的尴尬情况。试玩版的所有游戏内容可以在正式版中完全继承。
相信许许多多体验过3DS初代的玩家们,在打开游戏的第一时间就可以感觉到游戏画面从根本上提升了非常多,无论是整体贴图,亦或是光影特效等细节。
从第一眼的观感上来说,游戏的地图与菜单UI以及相关人设,MHS2的整体美术风格与初代保持一致。对比初代,MHS2在各个方面都有着极为明显的全面提升。
在游戏的战斗方面,MHS2同样采用了和初代一样的“猜拳”模式,在核心内容上并无任何改动和出入,因此不再多做赘述。
不过,在战斗演出方面增加了很多崭新的动画和特效,例如每种武器的技能演出效果更佳出色,攻击反馈也更加有代入感。总体而言,相较于初代,玩家们在游戏战斗中的“戏份”变多了些,可以左右战局的策略和方式也相对多样了。
其次,MHS2的“猜拳”战斗更加透彻,敌方怪物的行动基本有迹可循,期间也有大量的动画和文字提示,怪物要使用什么技能从外形上就能准确的分辨(架不住有的时候还是会忘记,战斗的时候拿本子记一记吧!),不会像初代一样突然性情一变给你换个攻击方式。
通俗的说,玩家们只要牢记每个怪物的攻击方式和相应的攻击习性,配合着双人动作攻击与回避技能,战斗基本无关难度,而只是时间长短的问题。
相较于初代,本作新增了2种新武器(弓箭和铳枪),并对原有武器的技能和功能性进行了大刀阔斧的修改,不管是在实用性或是选择性上都有肉眼可见的提升。
敌方怪物也相应的增加了3种不同的肉质,分别对应3种不同属性的攻击。针对每个部位选择最合适的打击属性可以更加高效的造成大量的伤害。
顺便一提,扫荡模式极大的缩短了烦闷与无聊的战斗时间,也给练级跑图增添了一种快捷的方法(跑图我只服迅龙)。
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牵绊技能演出同样原汁原味的出色,遗憾的是,绝大多数技能动画和初代一模一样。
* MHS2中的武器分为3种类型,对应3种不同的怪物肉质。它们分别为斩(大剑,单手剑),刺(弓,铳枪),以及打(大锤,狩猎笛)。
* 单手剑的改动并不大,拥有高会心率和少量防御力,可以提供攻守兼备的进攻方式。新增的“反击”技能可以在防御怪物的攻击后进行高伤害回击,武器属性为斩。
* 大剑与初代相比有了明显变化,新增的二段蓄力槽会随着递进的攻击方式叠加,积攒相应的蓄力值便可以使用与其对应的技能,伤害值也更加可观,武器属性为斩。
* 弓是新增的武器,攻击力高且能根据弓类型的不同,附带连射,散射,贯通三种固有技能。“蓄力”技能则以跳过本回合攻击为代价,换取在下一个回合中多使用一次刚射。武器属性为刺。
* 铳枪同样是新增的武器,具有高防御力技能高回报的特点。在正面对决中选择克制敌方的技能可以极大幅度提高牵绊值,但普通攻击不增加牵绊,双人动作时回报不高,武器属性为刺。
* 大锤相较初代也有了更明确的定位,舍弃防御,通过正面对决提升蓄力等级,缭绕着蓄力值的增加,所派生的技能也兼备更高的毁灭性和部位破坏能力。武器属性为打。
* 狩猎笛依然是“完美无缺”的武器,加血加攻加防御,能打能抗能输出,还有全体“绝对回避”技能,共斗之王当之无愧。武器属性为打。
在怪物培育方面,依然是沿用了初代的系统,对于没有修改的地方同样不做重复的叙述。偷蛋方式也没有变化,不过在获取到优秀的怪物蛋时会有相应的特殊动画,更加直观。
尽管是新瓶装旧酒,也有着一些实用性上的改动。例如,增加彩虹基因让玩家们搭配技能时更加得心应手,取消了传承时固定排序的限制让培育更加简单,相同技能传承时可以叠加从而获得更出色的效果。
初代“寻找丢失的プーギー” 的相关内容没有被保留到MHS2中(说实话我觉得初代这个挺烦人的,不好找而且奖励物品也不怎么滴。),取而代之的是梅拉露商会。
随着游戏剧情的推进,梅拉露商会能兑换的道具和物品也会随之增加,玩家们可以从随机巢穴、固定的古代巢穴乃至任务中获取“瓶子王冠”,而后用“瓶子王冠”在商会处兑换各类特色道具。
祈祷壶依旧在它该在的位置,功能也与初代一模一样,不同的是这次不再是采用投钱的方式,而是根据使用次数进行等级提升进而让祈祷效果翻倍。
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武器技能变得更加实用,不过骑士在战斗中的伤害比还是远不如怪物来得高。
MHS2的多人联机共斗体验目前来说还是很不错的,与MH传统系列一样,共斗任务也有多种类型供玩家们自由选择(探索地图,限时战斗,讨伐怪物等)。
值得一提的是,在联机共斗中,地图内可获取的怪物蛋明显多于单人游戏,如果使用更高等级的票卷还能提高怪物蛋的稀有度。当玩家们进入共斗游戏后还能共享彼此的祈祷符效果,可谓一箭双雕。
共斗游戏中的相关事件都会有气泡和声音提示,即便是队友遭遇战斗你也能中场“乱入”。与单人游戏不同的是,战斗时的回合有时间限制,即一方已经确认本回合行动之后,另一方必须在1分钟之内确认。
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除了战斗节奏有些慢之外,联机共斗的体验很不错,希望以后可以有更多内容和改进。
和初代中过于子供向的游戏剧情相比,MHS2的剧情有了本质上的变化。
在MHS初代的世界观中,除了中途登场的李维特之外,关于猎人们的角色设定基本上是可以忽略不计的,故事属于完全构建于怪物与骑士的框架上。
但在本作中,猎人与骑士的恩怨纠葛一直贯穿所有剧情,他们集矛盾和互补于一体。毕竟,我们绝大多数玩家都是以“猎人”的身份去认知这个世界,怪物对于我们来说只是猎杀和讨伐的对象,“骑士”是个陌生的词汇。
很难想象让习惯了杀戮的猎人们去相信什么“怪物的牵绊”,也更别指望他们能听懂什么“怪物的语言”,兴许主角在最初的阶段也和我们一样,充满了迷茫和困惑。
卡伊的存在让两个原本不同的世界观(MHS系列与传统MH系列)交融在了一起,偶然间,有些又熟悉又陌生的心灵冲突总会在此起彼伏间涌上心头。
莉莉娅,亚尤利娅等众多初代角色都悉数登场吗,并在游戏的剧情中与玩家们长时间结伴而行。奇怪的是,他们并没有刻意的吐露任何与初代相关的内容,也没有任何和初代相关的过场动画,不知道是不是官方故意为之(想知道剧情内容?买初代游戏吧!)。
总结一下,虽然MHS2的剧情依然有许多可圈可点之处,不过相对初代整体框架还是有较大的升华,人设也更加饱满,特别是在骑士与猎人的情感交汇上格外动人。
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对比初代,MHS2的故事雕琢的更加细腻。整体剧情基调也不再过于低龄化。
[/quote]不尽人意之处
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除了上述一些出色的改动之外,游戏依然有着很多不太合理的地方。
首先,画面光影与特效的显著提升也让游戏的流畅性大打折扣(要知道初代的3DS版本的帧数是很高很稳定的啊),大地图中时高时低的帧数,战斗中时而带着动态模糊效果的卡顿,不免让人有些遗憾。
其次,战斗系统依然没有做出一些关于游戏性方面的调整,肉质系统的加入看似有趣实则增加了武器更换的频率,个人觉得属于华而不实又画蛇添足的东西。
另外,虽然本作中传承基因时不再需要对应排序,但解锁一些基因居然需要很高的怪物等级,这一边减少门槛一边又提高时间成本(本作中没有直接提升经验值的道具),不知道这波操作是啥意思。
再次,祈祷壶的修改显得有些莫名其妙,让我觉得这是“因为要改一下所以改了一下”。 冷饮热饮的改动也是如此,从“按时间生效”变成了“回到据点后就立刻消失”,让人摸不着头脑。
最后,不知道是否是因为官方想“强推”共斗模式,游戏剧情中单人行动的时间非常有限,并且怪物的血量和难度相比初代都有明显的提高,很多时候单人战斗十分吃力,你不得不找一个强力打手(李维特)。
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没有了“力之试炼”,略显奇怪的爬塔机制,怪物又比较难打,还没有固定的怪物蛋,练级之路比较坎坷。
[/quote]依旧很棒
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“期望越大失望也就越大”,这并不是什么讽刺的话语,而是发自我们内心里最真挚的爱。因为在意,所以关注,因为过多的关注,所以才那么的吹毛求疵。MHS2的更新道路仍旧漫长,我们憧憬它会有一个完美的收官。
老实说,当我看到舒华路骑着他的雌火龙从天而降时,心中无比的感慨。我感慨着这个身世悲惨又伤痕累累的男子汉,变成了温柔体贴的大哥哥。感慨着他飘逸的长发遮住了被泪痕烫伤的脸颊。也感慨着,时间带走了那些青春的棱角,只留下了岁月的圆润。
仇恨与复仇的尽头没有幸福,更没有真正的胜利。顺其自然或许才是猎人与骑士们最好的选择,人的力量过于单薄,人的寿命过于短促,但我们总是努力的想给这个世界留下一些什么,哪怕是一些微不足道的东西。
不知为何,当鸟儿掠过头顶时我会有一种火龙飞过的错觉。在这个世界,我一定不是骑士,也不是猎人,更不是什么NPC或是令人羡慕的主角。然而我仍然衷心的祝福着你们,希望你们可以竭尽全力的飞到海的另一端为我叙述那边更加精彩的故事。
我知道也明白,你们会飞得更高更远,飞到我永远无法到达也无法触及的地方,去继续属于你们的物语和故事。
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翱翔吧!战斗吧!还有……最喜欢你了!擂斯!
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