SmileyBadger
2021-10-14T17:24:53+00:00
最近买的几个RPG 都是遇敌变即时动作战斗的模式
一开始会觉得新鲜,有大侠的感觉,但是玩一会发现动作系统很缺乏深度
来来回回就是那么几招,选择判定强的就完了。
数值平衡什么的感觉一下就不用太精细了,本质上还是没有提高游戏性。
不知道大家有没有和我一样的感觉
补充一下,我这里说的所谓的没有深度可能不太准确,应该更贴近改为动作类以后感受不到人物的成长曲线。以前回合制你的技能招数还有伤害是有明显变化的,例如范围,伤害,属性等等。现在改为动作类了以后能明显感受到的就是动作变了,我关注的就是这套动作的判定强不强,其他的不太在意。这在游戏体验里就很单调,让我觉得很平很浅,我的战斗体验从最开始到游戏中后期没啥本质变化。
所以才引申出我的想法,做了动作类战斗本质上是省事儿了,只需要编几套动作招式就可以用,不用考虑游戏整体的数值设计,无论是自身成长还是敌人强度
一开始会觉得新鲜,有大侠的感觉,但是玩一会发现动作系统很缺乏深度
来来回回就是那么几招,选择判定强的就完了。
数值平衡什么的感觉一下就不用太精细了,本质上还是没有提高游戏性。
不知道大家有没有和我一样的感觉
补充一下,我这里说的所谓的没有深度可能不太准确,应该更贴近改为动作类以后感受不到人物的成长曲线。以前回合制你的技能招数还有伤害是有明显变化的,例如范围,伤害,属性等等。现在改为动作类了以后能明显感受到的就是动作变了,我关注的就是这套动作的判定强不强,其他的不太在意。这在游戏体验里就很单调,让我觉得很平很浅,我的战斗体验从最开始到游戏中后期没啥本质变化。
所以才引申出我的想法,做了动作类战斗本质上是省事儿了,只需要编几套动作招式就可以用,不用考虑游戏整体的数值设计,无论是自身成长还是敌人强度