[新游速递No.61]最后的咒语(the last spell):当陷阵之志遭遇亿万僵尸(含开局指引与前期攻略心得)

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Inny

2021-05-31T13:02:10+00:00

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*感谢NGA和Gamera提供的提前测评机会,因为是提前测评,最开始到手的版本只有英文,但临近发售更新了中文 还吞了我解锁了大半的存档 ,所以本帖中的截图是中英文掺杂的
*游戏拥有demo可以下载试玩(包含第一章的前5天),demo与6月3日推出的EA版都包含中文

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也许可以预定下个月最好玩的游戏

《最后的咒语》(the last spell)在我这里拥有双重背书,首先它来自于我的好友清蒸猫锅的推荐,他推荐的小游戏都非常有趣,上一款推荐给我的游戏是《loop hero》,而另一方面,它是由Gamera代理发行的游戏,Gamera近期带来的游戏有《烟火》、《戴森球计划》、《了不起的修仙模拟器》等等,毫无疑问,这家发行商在挑选游戏时的眼光是值得信任的。

事实上,尽管如同标题中的《陷阵之志》和《亿万僵尸》,《最后的咒语》很显然对这两款游戏有诸多的借鉴之处——类似于《陷阵之志》的三人小队和“损害控制-资源奖励”逻辑下的高压迫力战棋风格、类似于《亿万僵尸》的基地建造运营与守卫玩法。但它也在很多方面做出了有趣的尝试(比如和武器挂钩的职业技能组)而形成了独属于自己的风格,此外游戏在人物养成、技能与天赋搭配等方面也有着不错的深度,最终形成了一种有着很高难度与挑战性,但是又让人欲罢不能的游戏体验。
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丧尸围城,在废墟中重建防卫营地

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《最后的咒语》的玩法非常的直接:人类的存在已久危在旦夕,最后的咒语在法阵中央吟唱
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在现在的EA版中,稍微交代了一下这个末世的来源:人类精灵兽人混战,法师创建了强大的魔法消除纷争,但波及到的生物却变成夜间侵扰世界的“魔爪”
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每到了夜间四周的丧尸正如潮水一般的袭来,你所控制的人类英雄小队就是守护咒语完成逆转法术的最后希望。
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游戏基本上可以分为相辅相成的“运营”和“回合制战棋”两个部分,在白天你可以用获取的资源来建设营地,而在夜晚则需要在回合制战棋的玩法模式下守卫最后的咒语。比较有特色的点在于游戏对于资源的处理机制应该是学习了《陷阵之志》——无论是小队全灭还是法阵被毁都会导致游戏失败
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而建筑的“损失”(包括围墙)和角色的损失会给与玩家“评级”。
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这个评级也决定了过关给与的奖励。也就是说:如果运营得当那么你可以把雪球滚得越来越大,但如果运营出了问题开始被怪物滚雪球,那么基本就是进入慢性死亡的节奏了。
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基于日夜交替的防守方式

游戏UI与玩法讲解

在游戏中每个章节分为“十天”来完成,完整的一章可以视为“肉鸽”游戏中的一轮,可以中途退出再继续游戏。而如果游戏失败,也会有一些“累计”和“解锁”内容来激励玩家开始一轮新的尝试。
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游戏以第一个夜晚拉开了帷幕(虽然是白天但是执行不了任何功能),在夜晚丧尸潮会从指定的方向袭来,前两波是1个方向,之后开始是2个方向,而到了最终的大决战则是来自四面八方——当然,一般如果你能坚持到最后一轮,那么你的三名队员已经是割草无双的人形高达了。在屏幕的左上区域可以查看时间、轮次、丧尸潮的进度(进度到底以后不会产生新的敌人而是改为显示剩余敌人的计数)。右下会显示你所控制的英雄的属性和技能,使用技能需要消耗AP点和MP点,AP点每轮自动回复,而MP与HP需要使用药剂、触发特定被动技能或者完成当晚的战斗来回复——尽可能高效的使用AOE、形成技能的联动、高效的利用伤害(比如用手弩这样低伤害多段数的方式来补刀AOE留下的残血敌人)、适当的利用英雄分摊伤害和吸引僵尸走位,总而言之,这是一个“抢轮次”的游戏,如果你的输出能力不足以匹配丧尸的生成速度,那么丧尸群一定是不断向着核心的咒语区域推进的,而能为你争取时间的,则是各种建筑物(包括之前基地内的断壁残垣)。而在屏幕的右方可以查看你瞄准的敌人的信息,包括血量、移动能力、护甲、抗性和闪避率(回合制游戏90%几率MISS是真的会要了卿命)等。
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那么决定你在夜晚是否能匹配丧尸生成的“输出能力”的核心在于白天的运营——游戏有着一整套的运营体系,包括了万能的工人(可以清理废墟中废弃的建筑来获取金币或者石材资源)、金矿和石矿(增派工人可以增加采集速度)、商店(可以购买和售卖道具)、铠甲&弓箭&法术&刀剑等各式店铺(可以按时间生成对应类型的随机装备,增派工人可以提升生产速度),所有的这些建筑都可以进行多条路线的升级,很显然以多名工人和金矿石矿的开局能带来更好的长期受益,但是你需要考虑把资源转化为战斗力的速度是否能和每一轮次怪物强度的提升可以匹配。在运营建造的UI界面,可以看到右上是金币、石材和工人的数量。左侧是信息提示栏,会提示玩家英雄角色的升级、新的黑暗与光明解锁内容、可用的金币&石材&工人、可用的建造选项、各类工坊中的产出品等等。

养成内容

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本作多样化的养成内容同样提供了很多的游戏趣味:人物初始会携带3个随机特质,可能是正面、负面或者好坏掺半的特质。
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而人物升级则可以选择一项“perk”和两条属性值进行提升,“perk”分为多个档次,需要在低档的perk投入一定的点数才能学习高档的“perk”。
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而升级的属性值是在5条随机的属性提升中选择两项——这些提升分为史诗、稀有和普通(当然前提首先是要看是否符合需要),如果随机出来的属性不满意有2次reroll的机会,但是每次reroll都会减少2个选项。
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除了人物的升级养成,还有一种全局的“养成内容”。分别是光明和黑暗的解锁内容,光明的解锁内容可以理解为累积性的成就——一般是完成了一定数量的游戏内特定行为后解锁。
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而黑暗的解锁内容则是根据游戏中获得的“暗影精华”来对解锁条目进行“充值”,充满一条项目即可解锁,解锁的内容包括了新的武器、装备、建筑、更好的初始roll人物等等,但似乎随着“黑暗精华”投入的越多,初始的游戏难度也就越高。

开局指引与前期攻略心得

毫无疑问,《最后的咒语》有着相当的难度,在拥有足够多的解锁内容之前你是绝无可能通关的,而哪怕实现了全解锁,要通关也需要一定的运气。当你坚持的天数越多,那么失败时可能越令人泄气——相信《亿万僵尸》中那种建设3小时拆家30秒的体验也曾让很多人又爱又恨。但另一方面——越来越多的解锁内容意味着游戏在内容方面的丰富程度以及慢慢“变强”的可能性。
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游戏中主手武器分为近战(剑斧锤矛)、远程(弓弩长弓手枪)、法杖(强能法杖法术德鲁伊杖),除此以外还有匕首、双手剑、十字弩、法球等高阶装备(需要比较后期才能解锁)

0、解锁&建造顺序

暗系解锁顺序
一定要先解锁新建人物AP+1,新建人物法力+5,初始更好特质;
然后是各种基础类武器和铠甲;
然后是新建人物AP+1,新建人物法力+5,初始更好特质(第2次);
然后是各种高材质武器和铠甲;
然后是各种高级武器;
其他的都很贵就随意了,最有价值的是初始携带头盔

建造顺序推荐
D1 直接入夜
D2 4房子挖废墟
D3 6房子+2金矿,金矿升级1产出+1工人数
D4 补1金矿+1法杖店,法杖点升级材料品质(如果够钱)
D5 准备300左右建设酒馆+招募第4个英雄,金矿生产力拉满、废墟主挖石材、法杖店批量生产1次
D6 准备400左右升级酒馆+招募第5个英雄,金矿生产力拉满、废墟主挖石材、法杖店提升等级并批量生产
D7 准备300左右建设酒馆+招募第4个英雄,金矿生产力拉满、废墟主挖石材、法杖店批量生产,剩余的钱均衡造石矿和升级民居
D8-D10 听天由命,如果解锁了弩炮和投石车尽可能多的安排上,基地围两层木墙

1、武器的特色与选择

注意:物理伤害双倍破盾、法术伤害忽视一半抗性!在中期开始不能秒怪了尽量先用物理伤害破盾再用法术打输出

法杖篇
德鲁伊杖:一句话,新人无脑选德鲁伊杖,商店看到就买,法杖店不停生产,利用德鲁伊杖的3技能传播毒素击杀聚群的怪(依靠墙的阻拦来实现聚群),搭配第二套武器的长短弓利用爆发力清落单的小怪,毒素需要搭配毒系伤害和弹射数量。
魔法书:拥有两个AOE技能,在不缺蓝的中期开始强势,但是开局ROLL到并不好用,魔法书的技能伤害上下限差别巨大,极度需要“稳定性”属性
短杖:初始魔杖,伤害匮乏但是相对灵活,可以给队友+AP,3技能补刀也是把好手
强能法杖:近战法杖,常见搭配是2技能突入怪群,4技能AOE杀伤,友情提示一定要留好回到墙内的移动点数

弓箭篇
短弓:2技能稳定白嫖2次高额伤害让哪怕是1级的短弓也一定拥有至少一个副武器位置的资格,4技能打满=7个目标200%伤害,是最高效的AOE(但是AOE的形状非常奇葩很难打满)
长弓:点出不动时+1射程天赋,站在基地中立即可打到4个方向的变态射程,这是一把容易被忽视的好武器。在3-4波敌人从三角方向来袭时,站夹角位置的长弓可以打到两边的敌人,在后期更是击杀快速突进单位的利器,注意长弓那个AOE虽然倍率堪忧但是有击晕,因此也值得点出击晕天赋
手弩:1技能补刀利器、2技能单点叠毒可以作为没有德鲁伊杖的备选、3技能破甲伤害专杀盔甲僵尸、4技能倍率很高但是需要一把好弩,总的来说属于测试版最好用但是EA版被削成猪头的一把武器
手枪:拥有远程武器中最高的倍率和最短的射程,但真要论AOE它那个尴尬的锥形范围不太实用

近战篇
长剑:长剑的AOE技能需要其他武器的配合,比如敌人排成OOOOOOO,那么短弓点射掉中间那个敌人就会变成OOOXOOO,这样长剑的战士就可以完成两次一串三——看起来长剑实用并不便利,但技能都是高倍率、攻击带位移让长剑战士能够打一套再走回来,相对于其他战士有好得多的灵活度
大锤:单点和AOE都很厉害,但非常吃人物的移动能力,如果作为主力一定要陪一个短杖法师给加AP点数
长矛:长矛几乎所有的伤害都是1V2或者1V3,这让它开局和收尾无限强,但是作为主力稍微乏力,是副武器的理想选择
手斧:没用过不评价

3、天赋选择

第一排:除非你完全不考虑远程,否则不动时+1射程和10命中率必点,其他的战士可以考虑按回血增加护甲和造成伤害几率增加移动力,所有角色都可以点暴击大师,法系必点毒伤,有信心一次通关可以点25%经验
第二排:战士必点靠墙20甲、法系和毒系必点增加弹射数量、所有角色必点攻击落单单位时增加50%稳定性,一定不能通关的尽早点出收集冤魂的数量,其他的随意
第三排:满血时增加50%稳定性必点、每回合第一个魔法-1消耗必点、法力值高的法增加法力值一半的法术伤害必点,其他的随意
第四排及以后:都能玩到第4排也就不用我教了,暴击回蓝强烈推荐其他的看Build配置。
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优缺点简评

与武器挂钩的技能组

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游戏中的“职业”灵活性非常的高,每一种武器都有其一套配套的技能模组,这一方面提供了队伍构成方面极大的灵活性——你可以三个猛男砍天下,也可以组成法师群,而每个角色可以装备两套武器且切换武器不消耗时间更加强化了这一点。另一方面这种设计方式也提供了游玩体验的多样性:数值设计向来是这一类游戏的核心,好的数值设计可以让绝大部分的技能模组都有勇武之力的同时让难度处于一个值得挑战但是又没有过难的阈值,而本作就很好的完成了这一点。

一些比较有新意的系统深化

比如技能的强化分为“动能”(攻击时附带位移的)、“弹射”、机遇(需要一些幸运的结果)、“单挑”(目标的前后左右没有毗邻其他的敌人)等类型的强化,而角色属性值也有很多比较有新意的设计,比如“可靠值”——可靠值越高,打出伤害浮动下限的可能性越小,当可靠值为100%时就能稳定输出上限伤害。

高度压迫下的资源管理乐趣

这绝不是一个随便走位放几个技能就能过关的游戏,事实上游戏中的每一分资源包括残缺的墙壁和营地里的断壁残垣都需要善加利用(比如丧尸马上要从某个方向攻过来了,你可以留着废墟,在那个方向先不建墙壁,利用废墟吃完伤害再把废墟拆成资源),而每一分精打细算扣下来的铜币也确实就能让你得到一个相对更理想的游戏结果。

一些小的问题

0、初始武器会按战弓法中ROLL出一个组合,但往往不一定是想要的那个组合
1、perk是共享的,所以实际上“职业”只是一个摆设而大大降低了多样性
2、混伤与伤转难以实现,如果职业之间存在太多的交叉,那么如何实现多样性方面《恐怖黎明》给出了很好的答案——就是支持混伤与伤害转化的玩法,但本作只适合堆单一类型的伤害。
3、游戏节奏偏慢+大量解锁带来的肝度偏高
4、没有监视射击和看守打击。一个防守向的游戏没有远程的监视射击和近战的看守打击还是有点难受。

+与武器挂钩的技能组让队伍的构成拥有高度的灵活性
+一些有趣的技能强化方向和属性的分类
+高度压迫下的资源管理乐趣
+挑战性十足的战棋战斗
-perk共享、不支持混伤转伤等带来的职业同质性
-没有监视设计和看守打击等带来的不便利

游戏评分

最后的咒语笔者评分MC评分steam评价
the last spell8.2/10N/A试玩版好评率96%
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[/quote]
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S†eve

好像很有趣,正好没游戏玩了
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Rehu

[s:ac:哭笑]看老菊玩了,感觉难度略高
只给3个角色还要守两个方向或者后期会有3个以上方向的实在是难以想象[s:ac:哭笑]
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Inny

[quote][pid=521767803,27053950,1]Reply[/pid] Post by [uid=41520914]牛人用牛高[/uid] (2021-06-05 00:31):

[s:ac:哭笑]看老菊玩了,感觉难度略高
只给3个角色还要守两个方向或者后期会有3个以上方向的实在是难以想象[s:ac:哭笑][/quote]酒馆可以买英雄,最多6人,后面还可以造投石车和弩炮
Erickhech-avatar

Erickhech

不能调建筑物方向和技能打击方向很难受[s:ac:哭笑]
而且第一把建议速死(第一把不计黑暗精华[s:ac:呆]
♥Đ𝖊𝜈іᒐі𝘚h₭і††𐒦♥-avatar

♥Đ𝖊𝜈іᒐі𝘚h₭і††𐒦♥

好像有点意思,mark一下周末试试
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Inny

[quote][pid=521781523,27053950,1]Reply[/pid] Post by [uid=60163757]feiji562[/uid] (2021-06-05 02:29):

不能调建筑物方向和技能打击方向很难受[s:ac:哭笑]
而且第一把建议速死(第一把不计黑暗精华[s:ac:呆][/quote]技能打击方向这个好像是游戏逻辑的问题,就是技能只能往面前放,因为这个原因让手枪和强能法杖的AOE都很难用[s:ac:哭笑]

建筑方向这个确实,不能转向不太合理
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Ress

挺不错的
唯一感觉就是有点太肝了
实际上想要第一次通关感觉不刷个30到40小时是没可能的。。。。
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Tien

这游戏近战都不知道能干嘛,直接起短弓升级输出战后回蓝初次技能减蓝耗然后AOE就完事了
流程又臭又长。。。12关假结局后官方预计还要再来几关打真结局,一把能打半天。。
感觉完全没啥肉的要素,只剩下无尽的刷刷刷,200+的解锁强化?我都想风老师带路了
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Inny

[quote][pid=521938291,27053950,1]Reply[/pid] Post by [uid=42042907]中二点不也挺好[/uid] (2021-06-05 19:53):

这游戏近战都不知道能干嘛,直接起短弓升级输出战后回蓝初次技能减蓝耗然后AOE就完事了
流程又臭又长。。。12关假结局后官方预计还要再来几关打真结局,一把能打半天。。
感觉完全没啥肉的要素,只剩下无尽的刷刷刷,200+的解锁强化?我都想风老师带路了[/quote]讲道理其实短弓在远程系里算弱的[s:ac:哭笑],后期长弓在中心修瞭望台站在上面可以覆盖整个基地、手弩只要能增加多重攻击的次数输出爆炸、论AOE手枪也比短弓更好

近战前期和后期都好使,中期比较尴尬,后期装备起来了,近战能拉怪聚怪,输出也强力,此外剑和矛的技能都吃射程BUFF的,你可以试试,射程增加体验会好很多

至于流程确实对于一个肉鸽来说太漫长了,后期一天一夜的时间赶得上其他肉鸽游戏一局了
Achidna-avatar

Achidna

[s:ac:哭笑]后期三维起来了站怪堆里根本不掉血的
但是清怪效率不够,城墙顶不住了
天启2再加怪物数量的话感觉目标数量比较少的武器根本没法用,最多来个长弓点杀一些单怪
弩车也是够菜的,动不动好几架射一只狗全闪避,血压暴涨
后期输出效率不如陷阱
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Shadowed Snake

一个技巧:挑一件没用的装备在商店里重复卖出买回可以较快速地完成金钱相关的几个光明成就

5号试的,不算特别离谱我猜官方也没那么快修[s:ac:哭笑]
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Coner

近战什么剑盾完全就是撑属性的,真正好用的就只有双手斧,搭配手弩和传送宝石,一般可以守一路,这游戏现在就一张地图,内容还蛮少的,就是单纯的逼肝

而且新手教程也完全没有,挫折感很强,现在差评评价都是说难度

后续更新希望增加点新的地图,这地图可以作为最后一关的地图,前期新手可以来一张单进攻方向的地图,循序渐进,不过现在地图太小了,加上迷雾的设定,没出预言所的话,5天左右出怪点直接在城墙下面,导致塔防的建筑大部分变成摆设

还有玩家自定义英雄单位,天赋随机也就算了,名字都不能改,我甚至招到过kobe[s:ac:汗]

还有优化有点蠢,一个像素游戏那么卡合适么[s:a2:哭]
(´・ω・`)-avatar

(´・ω・`)

想知道配置要求高吗 小破本集显
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Inny

[quote][pid=522078190,27053950,1]Reply[/pid] Post by [uid=24554356]中杯可可[/uid] (2021-06-06 12:26):

想知道配置要求高吗 小破本集显[/quote]配置需求650-660,也就是和没需求差不多了
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Inny

[quote][pid=522052935,27053950,1]Reply[/pid] Post by [uid=7798986]威尔弗雷德[/uid] (2021-06-06 10:32):

近战什么剑盾完全就是撑属性的,真正好用的就只有双手斧,搭配手弩和传送宝石,一般可以守一路,这游戏现在就一张地图,内容还蛮少的,就是单纯的逼肝

而且新手教程也完全没有,挫折感很强,现在差评评价都是说难度

后续更新希望增加点新的地图,这地图可以作为最后一关的地图,前期新手可以来一张单进攻方向的地图,循序渐进,不过现在地图太小了,加上迷雾的设定,没出预言所的话,5天左右出怪点直接在城墙下面,导致塔防的建筑大部分变成摆设

还有玩家自定义英雄单位,天赋随机也就算了,名字都不能改,我甚至招到过ko[/quote]其实做成暗黑地牢那种:长线养成(可以关卡失败,但是不会全局失败)的模式蛮好的,主要是打完一个轮次确实太慢了

剑的话双手剑还行吧,单手剑如果物理伤害%高,再拿到射程+2也蛮好用的,2&3技能都是廉价AOE+高伤,至少给锤子或者斧头打打下手不错,属于免费位移了

到了最后2波怪的格挡太高了...导致于法术伤害的优势大太多了,守城类的玩意弩车基本是玩具,好用的就是陷阱投石车,投石车砸一下一片破盾,然后法师BIU就行了,相对而言近战和弓手要发挥限制都大得多
Lukiskiwalki-avatar

Lukiskiwalki

武器之间平衡度做得有点差,初期弓有两个AOE范围那么大而弩是单体还是DOT。。。这怎么去比?哪怕弩是单体高伤直伤我都可以理解,
何况这是个怪群数量非常变态的游戏

虽然明显可以看出在大后期各种武器趋近平衡,但是游戏资源卡这么紧,怎么来到后期还另说

另外目测闪避的收益太高了吧,还是线性的,又没有堆到100%闪躲的,估计无敌了吧?这游戏有人堆血和护盾吗?
Goop1e, King of Spoogelantis-avatar

Goop1e, King of Spoogelantis

后期近战太拉了
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Coner

[quote][pid=522094903,27053950,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-06-06 13:46):

其实做成暗黑地牢那种:长线养成(可以关卡失败,但是不会全局失败)的模式蛮好的,主要是打完一个轮次确实太慢了

剑的话双手剑还行吧,单手剑如果物理伤害%高,再拿到射程+2也蛮好用的,2&3技能都是廉价AOE+高伤,至少给锤子或者斧头打打下手不错,属于免费位移了

到了最后2波怪的格挡太高了...导致于法术伤害的优势大太多了,守城类的玩意弩车基本是玩具,好用的就是陷阱投石车,投石车砸一下一片破盾,然后法师BIU就行了,相对而言近战和弓手要发挥限制都大得多[/quote]双手斧比双手剑还要后期,玩了大概快30个小时了,3技能跳劈和4技能旋风斩搭配,1技能平砍可以砍5个人,双手剑前期也够用了,真位移还是双手斧好用,不过可以第二武器上传送石,看运气出的,看脸的,这玩意无限使用, 耗2点蓝,后期能暴击回蓝以后就可以大哥无限传送救场了

真正清怪的我用到后期只有近战双手斧和魔法师,德鲁伊和手杖也不错,近战法爷太容易悲剧了,一不小心被晕就没了,弓手是点杀和控制的,步枪类的是火力压制控制,长弓的话就是晕的那个技能了

天赋我用到现在只有双饰品的那个天赋好用,贵族和贵族气派,额外加一个饰品栏,到8级左右运气好可以堆到百分百暴击,近战注意站位,要不然被眩晕直接就没了,需要弓手点掉会眩晕的投石怪

英雄培养很像战场兄弟,前期三个随机的要撑最起码5关吧,要不然酒馆招的等级不高,这样导致前期随机到的技能就比较重要,要是有个断手的,建议重开了