JTJII
2022-01-22T16:44:46+00:00
本作音乐、美术、人设、剧情、创意的设计的都十分优秀!本篇测评主要从剧情和创意来评测。
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游戏除占比少的旁白以外,全对话采用全粤语的配音。
对于能听得懂粤语的人而言,本就轻松的文字avg游戏变得更加轻松。
如果在其他文字avg游戏中,我能一只手用来扣脚,一只手操控设备推进剧情。
因为我听得到粤语,所以体验本作时我能自动播放,这样我一只手依旧用来扣脚,另一只手可以用来扣另一只脚,真是效率翻倍啊!
本作没有特别直白的感情戏份,但是拿了恋爱游戏的大奖。
想来俗套点的话来说,这是写给粤语电影盛行时代的情书。
广东,粤语之地,是个有众多港口的沿海城市。在蒸汽时代末时,无能的统治者、各怀鬼胎的军阀、阴暗角落的黑帮、不安好心的殖民者都在割据这片土地,使得社会动荡混乱;当然不管处于什么时候都不乏正义之士,如虎门硝烟等反抗事件也就发生在此地。
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很明显,《海沙风云》的故事背景就取自于那个时期的这片土地。
但游戏并没有仅局限于去讲这个背景的故事。
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如果给每个游戏都定义一个主题的话,那《海沙风云》的主题就是——生活中的可能性。
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现在剧情游戏设计中加入影响剧情分支走向的选项已经屡见不鲜。
而其他剧情游戏中,剧情都是围绕一个中心事件,不同的分支虽影响不同的结局,但都基本以类似的视角去完成中心大事件。而且,通常一种分支的结局就已经能大概了解这个故事。
因此,我也很少玩多周目去看多分支的结局,这个分支就是我自己选择的,我代入且已经接受了,即使别的分支结局可能要比我现在的分支结局要好,我也鲜有去主动体验多分支。
而本作虽说依旧是围绕一个中心事件推进剧情,但在多分支的处理上就大为不同。
不同的分支有不同的大方向,会因为做出什么选择,而接触到不同的关键人物及了解他们的相关背景,也接受由不同视角下获得的信息,最终拥有各异的最终目的。
全部的分支结合起来,才能了解到较为完整的人物背景及关系,才能体验到较为完整的世界。
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与《DQ11》类似,后续流程不该称为多周目或者多走向,因为全部体验完才有完整的故事印象。
而多分支的游玩方式本作也得到了较有趣的解释,与魂系列经常大笔墨解释的“死亡与重生”异曲同工。
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并不是推荐游玩顺序,我只是比较庆幸我误打误撞的游玩顺序。
[初见是流程最短的阿瓦线]:
结束得很快很突然,故事也是日常风格,让我一时没有反应过来。因此我重新开始游戏,发现了二周目加入的新剧情,甚至陷入了我是否失忆的迷茫中。
如果不是先体验的阿瓦线,我可能之后去玩别的分支的可能性和积极性也会小了很多,最后也无法体验到这么个完整真实、有喜有悲的故事,也没办法体验这款游戏设计的精妙之处。
[次末是设计特殊的泰勒线]:
之所以说设计特殊,因为其他线的分支都有明确的划分;而泰勒线采用了前置条件亦或称为好感度的系统影响结局。
泰勒的两条细分结局中的故事部分基本相同,连在分支图中也基本相同;区别在不同选项中会累积好感度,而好感度在关键时刻爆发,最终产生两种不同走向的结局。
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但这可能也很明显得暴露了一个设计上的失误,没有阅读的文本也会被快进,被跳过的几行字使得关键团队的形象截然不同;其他分支线中也会有类似的情况,但都没有这条分支明显、致命。
[最后是充满哲学的莉卡线与砂女线]:
这条线中出现了非常多令人深思的语句。
特别是我苦苦寻找的真结局砂女线,最后一段的描述让我深有体会。
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不过在推进各个分支时,也和很多人一样苦于为什么没有“节点跳跃”的功能呢?最终在微博搜寻得知是最初程序框架就没有这么设计。也实在感觉可惜,但也无可奈何。
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回归上述我说自己的游玩多周目多分支的积极性是很低的,但是在《海沙风云》我就乐此不疲地推进各种分支。原因呢,就是我被剧本设计非常好地调动了积极性。
因为都是围绕一个中心事件推进的剧情,所以如果要将所有人物都聚到一个故事线中,让一条线的流程时间是十多二十小时,去讲好一个故事也不是不可行的。
但如果真的这么做的最终成果,肯定没有现在的这么惊艳。
在前期游玩时,因为我有上帝视角而知道了一些主人公不该知道的信息,后面又看着主人公初闻这些信息时那种惊讶的表现,难免损失了我部分的代入感。
部分人物的行为意图也很难从一条线里的信息推测出来,在解出一个的谜题后又产生另一个谜题。
后来我改变了自己的游戏思维惯性,大呼惊艳,故事背景都是自己主动将现有的已知信息一点点拼凑出来的。
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路人基本都是重复的路人形象(在这为布莱恩一家打抱不平,明明每条线都会出现,却只能混个高级路人的形象),相对的有头有脸有眼的角色理应有更多的戏份。
但基本上每条线中,都会出现那么几个有头有脸的角色成为背景板,打个酱油就下场了。
这样的设计在理解了之后就非常精妙,或直接或间接的告诉玩家这名角色在别的线里是关键人物哩。也让故事更加干净整洁、不拖沓(当然也很难照顾所有故事线,如阿瓦线会太简短),也不用将各位性格突出的角色都为了参与故事而参与。
如果在其他的故事中出现类似“我好像在哪见过XXX”等字样,但最后没能得到解释,那这些都是非常垃圾的废话。
但在本作的设定中,使得这种情况是在埋一个最大也最明显的伏笔。
又如“蚂蚁”和“苹果”等桥段的前后对比,也让这个伏笔更加有趣,让人会心一笑。
动漫中包括我在内的很多人都认为《火影忍者》的剧本水平高,因为故事中的每位角色都是基于自己的视野理解世界,所以每个人的行为都有足够的立足之本,也很难有能称之为绝对坏的反派。
本作同样如此,每个人都有自己的“正义”,为了自己的目的而活。
所以《海沙风云》内的角色身上都有自己的善与恶,和现实中一样,本就不是非黑即白的二极管法则。
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很明显,《海沙风云》的故事依旧有后续,自然我也很期待第二部的到来。
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又提到我鲜少体验剧情游戏的多周目多分支,其中最主要的原因是,为了代入感的增强,我代入现实中的思维惯性:
现实中只能体验一条分支,只能接受一种可能,或好或坏我无从得知,不会有人告诉我最后的走向是好结局还是坏结局,我也无法SL重新来过,我能做的只有接受。
在从废物烂仔大学生转变为一无是处社畜人,我就不断幻想着过去的生活中其他可能,可是这么做只会让我更加自责和迷茫。
体验了惊艳的《海沙风云》,现在我依旧会想其他的可能,但都是对未来的。
面对下个可能时,我可以更有勇气地做出选择吗?
因为,我也想有个有趣的故事啊!
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粤语背景
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游戏除占比少的旁白以外,全对话采用全粤语的配音。
对于能听得懂粤语的人而言,本就轻松的文字avg游戏变得更加轻松。
如果在其他文字avg游戏中,我能一只手用来扣脚,一只手操控设备推进剧情。
因为我听得到粤语,所以体验本作时我能自动播放,这样我一只手依旧用来扣脚,另一只手可以用来扣另一只脚,真是效率翻倍啊!
本作没有特别直白的感情戏份,但是拿了恋爱游戏的大奖。
想来俗套点的话来说,这是写给粤语电影盛行时代的情书。
广东,粤语之地,是个有众多港口的沿海城市。在蒸汽时代末时,无能的统治者、各怀鬼胎的军阀、阴暗角落的黑帮、不安好心的殖民者都在割据这片土地,使得社会动荡混乱;当然不管处于什么时候都不乏正义之士,如虎门硝烟等反抗事件也就发生在此地。
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很明显,《海沙风云》的故事背景就取自于那个时期的这片土地。
但游戏并没有仅局限于去讲这个背景的故事。
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游戏主题
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如果给每个游戏都定义一个主题的话,那《海沙风云》的主题就是——生活中的可能性。
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现在剧情游戏设计中加入影响剧情分支走向的选项已经屡见不鲜。
而其他剧情游戏中,剧情都是围绕一个中心事件,不同的分支虽影响不同的结局,但都基本以类似的视角去完成中心大事件。而且,通常一种分支的结局就已经能大概了解这个故事。
因此,我也很少玩多周目去看多分支的结局,这个分支就是我自己选择的,我代入且已经接受了,即使别的分支结局可能要比我现在的分支结局要好,我也鲜有去主动体验多分支。
而本作虽说依旧是围绕一个中心事件推进剧情,但在多分支的处理上就大为不同。
不同的分支有不同的大方向,会因为做出什么选择,而接触到不同的关键人物及了解他们的相关背景,也接受由不同视角下获得的信息,最终拥有各异的最终目的。
全部的分支结合起来,才能了解到较为完整的人物背景及关系,才能体验到较为完整的世界。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/01/biQ2p-bd82ZgT3cSsg-g0.jpg[/img]
与《DQ11》类似,后续流程不该称为多周目或者多走向,因为全部体验完才有完整的故事印象。
而多分支的游玩方式本作也得到了较有趣的解释,与魂系列经常大笔墨解释的“死亡与重生”异曲同工。
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游玩顺序
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并不是推荐游玩顺序,我只是比较庆幸我误打误撞的游玩顺序。
[初见是流程最短的阿瓦线]:
结束得很快很突然,故事也是日常风格,让我一时没有反应过来。因此我重新开始游戏,发现了二周目加入的新剧情,甚至陷入了我是否失忆的迷茫中。
如果不是先体验的阿瓦线,我可能之后去玩别的分支的可能性和积极性也会小了很多,最后也无法体验到这么个完整真实、有喜有悲的故事,也没办法体验这款游戏设计的精妙之处。
[次末是设计特殊的泰勒线]:
之所以说设计特殊,因为其他线的分支都有明确的划分;而泰勒线采用了前置条件亦或称为好感度的系统影响结局。
泰勒的两条细分结局中的故事部分基本相同,连在分支图中也基本相同;区别在不同选项中会累积好感度,而好感度在关键时刻爆发,最终产生两种不同走向的结局。
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但这可能也很明显得暴露了一个设计上的失误,没有阅读的文本也会被快进,被跳过的几行字使得关键团队的形象截然不同;其他分支线中也会有类似的情况,但都没有这条分支明显、致命。
[最后是充满哲学的莉卡线与砂女线]:
这条线中出现了非常多令人深思的语句。
特别是我苦苦寻找的真结局砂女线,最后一段的描述让我深有体会。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/01/biQ2p-csqwZeT3cSsg-g0.jpg[/img]
不过在推进各个分支时,也和很多人一样苦于为什么没有“节点跳跃”的功能呢?最终在微博搜寻得知是最初程序框架就没有这么设计。也实在感觉可惜,但也无可奈何。
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调动玩家
[quote]
回归上述我说自己的游玩多周目多分支的积极性是很低的,但是在《海沙风云》我就乐此不疲地推进各种分支。原因呢,就是我被剧本设计非常好地调动了积极性。
因为都是围绕一个中心事件推进的剧情,所以如果要将所有人物都聚到一个故事线中,让一条线的流程时间是十多二十小时,去讲好一个故事也不是不可行的。
但如果真的这么做的最终成果,肯定没有现在的这么惊艳。
在前期游玩时,因为我有上帝视角而知道了一些主人公不该知道的信息,后面又看着主人公初闻这些信息时那种惊讶的表现,难免损失了我部分的代入感。
部分人物的行为意图也很难从一条线里的信息推测出来,在解出一个的谜题后又产生另一个谜题。
后来我改变了自己的游戏思维惯性,大呼惊艳,故事背景都是自己主动将现有的已知信息一点点拼凑出来的。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/01/biQ2p-cx3aZfT3cSsg-g0.jpg[/img]
路人基本都是重复的路人形象(在这为布莱恩一家打抱不平,明明每条线都会出现,却只能混个高级路人的形象),相对的有头有脸有眼的角色理应有更多的戏份。
但基本上每条线中,都会出现那么几个有头有脸的角色成为背景板,打个酱油就下场了。
这样的设计在理解了之后就非常精妙,或直接或间接的告诉玩家这名角色在别的线里是关键人物哩。也让故事更加干净整洁、不拖沓(当然也很难照顾所有故事线,如阿瓦线会太简短),也不用将各位性格突出的角色都为了参与故事而参与。
如果在其他的故事中出现类似“我好像在哪见过XXX”等字样,但最后没能得到解释,那这些都是非常垃圾的废话。
但在本作的设定中,使得这种情况是在埋一个最大也最明显的伏笔。
又如“蚂蚁”和“苹果”等桥段的前后对比,也让这个伏笔更加有趣,让人会心一笑。
动漫中包括我在内的很多人都认为《火影忍者》的剧本水平高,因为故事中的每位角色都是基于自己的视野理解世界,所以每个人的行为都有足够的立足之本,也很难有能称之为绝对坏的反派。
本作同样如此,每个人都有自己的“正义”,为了自己的目的而活。
所以《海沙风云》内的角色身上都有自己的善与恶,和现实中一样,本就不是非黑即白的二极管法则。
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思考感想
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很明显,《海沙风云》的故事依旧有后续,自然我也很期待第二部的到来。
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又提到我鲜少体验剧情游戏的多周目多分支,其中最主要的原因是,为了代入感的增强,我代入现实中的思维惯性:
现实中只能体验一条分支,只能接受一种可能,或好或坏我无从得知,不会有人告诉我最后的走向是好结局还是坏结局,我也无法SL重新来过,我能做的只有接受。
在从废物烂仔大学生转变为一无是处社畜人,我就不断幻想着过去的生活中其他可能,可是这么做只会让我更加自责和迷茫。
体验了惊艳的《海沙风云》,现在我依旧会想其他的可能,但都是对未来的。
面对下个可能时,我可以更有勇气地做出选择吗?
因为,我也想有个有趣的故事啊!
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