好奇,都在说暴雪教玩家玩游戏

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PixeoGames

2021-04-23T23:19:08+00:00

因为自己就是从事设计相关行业,很多时候甲方的想法是不具备实操性的,毕竟在这方面领域,自己还是更专业些。
那么问题来了,既然都说暴雪是教大家玩,那行业里有哪家公司是热衷于听取玩家意见,以玩家为导向的?
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ひろし

其实就是改完不好玩……
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pleonasm

这个教,不是一般意义上的进行不听取玩家意见的版本更迭,而是暴雪喜欢做一些无用,多余的设计,然后强加给玩家,给玩家造成不小的负担。另一方面,游戏里出现不影响游戏,但是不符合设计师想法,让玩家觉得很有趣的东西时,又马上改了。暴雪就是觉得他是你爹,你不按他的设计玩就是不孝。
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Hypekillzzz

举个例子。就是野炊里那个非常经典的迷宫球的神庙。

可以正常走迷宫。也可以把平台翻过来把球打进去。

第一次发现的时候简直觉得自己是个小天才[s:ac:哭笑]

然后过了一段时间 再想起来。好像这个做法设计师早就想到了。。。
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pleonasm

另外,设计和游戏面向的对象不同,游戏公司要是以玩家的观点为主早倒了。
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ALANNN

别的游戏公司是 我给你画个圈,你们老实儿在里头玩啊。
暴雪是 我给你画个圈,你给我左脚掰到右屁股 右手抓着脑后勺 脖子左转90°在里面玩
当然夸张了,但是这么个意思。
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Cpt.N3mo (EU)

教你玩游戏的意思是限制了玩家自由发挥作用空间,和玩家的游戏直觉背道而驰,相反的不是听取玩家意见而是引导玩家并给予自由发挥的空间,比如野炊
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FrankVeeee

[quote][pid=512147245,26546840,1]Reply[/pid] Post by [uid=39616747]幽乐墨樱[/uid] (2021-04-30 07:25):

举个例子。就是野炊里那个非常经典的迷宫球的神庙。

可以正常走迷宫。也可以把平台翻过来把球打进去。

第一次发现的时候简直觉得自己是个小天才[s:ac:哭笑]

然后过了一段时间 再想起来。好像这个做法设计师早就想到了。。。[/quote]其实这点在红帽子里更能体现出来 每一个你费劲巴拉跳上去的地方老任都会给你留点奖励[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
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Nig0r

暴雪现在在做的事情就是:玩家吹什么我就砍什么,老板吹什么我就加强什么。
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jmintheam21

育碧吧,虽然部分公式化玩法常常遭人诟病,但在听取玩家意见方面在3A大厂中做的还是不错的。
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GeneralPixel

[quote][pid=512149255,26546840,1]Reply[/pid] Post by [uid=642683]空谷梵韵[/uid] (2021-04-30 07:42):
育碧吧,虽然部分公式化玩法常常遭人诟病,但在听取玩家意见方面在3A大厂中做的还是不错的。[/quote]玩玩全境封锁再说育碧听取意见
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Trx

有版本更迭的其实都在教,也就拿暴雪出来抓典型
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Diggins

问题是暴雪TMD不像个设计行业的,这行一般搞出个双方满意的方案大家以后照着沿用,小改进就皆大欢喜吧。我倒是觉得像超市门口那个10快剪的死靓仔,你上次说了半天终于剪了个还满意的头型,今天去TMD他又放飞自我帮你重新设计了一个他认为非常酷的,还说这样比原来的好!我屌你个毛嗨
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TheNuclearPanda

我觉得大部分游戏都存在教你玩这个潜在目的,但暴雪最让我感觉不舒服的是风暴英雄这个游戏,明明我对线的水准很差,但我很难建立优势,因为我们这边短板更短,我不能像英雄联盟一样通过一两个人的努力把局势稳定下去。当然,这只是一个路人局的普通看法,事实上风暴英雄最受诟病的也就玩家个性发挥无法得到凸显,往往因为游戏机制强迫你加入一场毫无意义的争斗,然后你被迫看着己方短板开始他的表演。
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vin

卡普空呀,以怪猎为例子,每个版本都有创新,老版本被诟病的问题也都修改了,一直玩的有很多正反馈。
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AndrewDA

主要是改的不好玩,好玩就没那么多事情了
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RedFr4me ProGuides

上个听玩家意见的我记得是古剑ol 暴雪属于那种打断了给个拐杖 不是不给玩 是砍到你必须去玩
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BigTimeTopTier

[quote][tid=26546840]Topic[/tid] Post by [uid=41321066]仲夏夜之梦1[/uid] (2021-04-30 07:19):

因为自己就是从事设计相关行业,很多时候甲方的想法是不具备实操性的,毕竟在这方面领域,自己还是更专业些。
那么问题来了,既然都说暴雪是教大家玩,那行业里有哪家公司是热衷于听取玩家意见,以玩家为导向的?[/quote]甲方想法有时是不具实操性的,但是乙方给甲方实现了一个方案,甲方一看这方案挺好啊很满意,然后乙方又把方案取消了,给了一个垃圾方案,你让甲方怎么想
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༺Dark༻

首先,教玩家玩游戏是绝大部分厂商的操作,只不过暴雪被抓出来当成了典型
然后,这一点其实有个核心的原因在于,暴雪老是病态般的想搞“电竞化”“职业化”
对于这些设计到有职业技能的游戏,一旦想搞电竞,往往就会开始矫枉过正的“平衡”,试图避免重复配置。因为即使是普通玩家,也会自然而然的追求最优解,这一点可以拿wow以前甚至现在的天赋系统当例子,看着数量繁多的天赋,但很多人的点法其实一模一样。ow也是一样,大家娱乐的时候全脆皮也能玩,全是肉也能玩 全是奶也能嘻嘻哈哈,但是一旦认真打,可能又是一套固定阵容用到死。
这种问题的本质是设计师能力,无法在满足多样性的情况下尽可能平衡,只能采取最简单的方法——同质化,然而这又会从另一个方面激起玩家的不满(是的,玩家本身也是众口难调)。当然,像wow这种游戏,你指望几个坦克完全一个水平是没有道理也不现实的,最好的就是各个坦克应对各种环境互有优劣,但是这个又涉及到环境问题了,比如版本大量存在魔法伤害,即使坦克们综合分是一个水平,也会出现一部分被当成“傻逼”进不了组,那么这会如何平衡呢,是加强在魔法环境下表现不好的坦克么?那么下版本砍它的时候又会引起不满。

再说说不少人认为最纯粹的一个电竞游戏——csgo。事实上csgo的枪械也不平衡,为嘛都捡ak呢,全枪械比赛出场率懂得都懂,以前也有m4a1和a4互相碾压另一个的情况,但是却没啥人觉得整体游戏不平衡,除了可以互相捡枪以及换队以外,枪械本身在整个游戏胜利层面的占比并没有rpg游戏中职业特性影响那么大。
我们看看另一个也是一心想往电竞上走的fps游戏——彩虹6号。它跟csgo核心的区别就在于多了“职业特性”。每个干员的枪和技能都是自己固定的,所以r6长期充斥着玩家对平衡性的不满,比如ash这种五速无头怪的亲女儿,长期处于出场率前列,胜率在如此大的样本下居然还能看,却迟迟不见改动。而且r6曾经职业选手和普通玩家出现了极其严重的分裂现象——弹道修改问题。育碧为了走电竞打算把弹道改成固定弹道,这一操作获得了职业玩家的支持(因为对他们来说枪械更可控了),却遭到了普通玩家的巨大抵触(同质化会严重降低随机性带来的乐趣,卧槽打脚爆头)。
没写完,本来还想聊聊dota,手机打字累的很,欢迎探讨,其实还是二楼说的问题,你改完了游戏,既没有达到平衡的目的,反而更加不好玩了,不喷你喷谁?[s:ac:茶]