Mythoss
2021-01-25T15:11:54+00:00
多年前遇到过一款类暗黑手游,那会儿我还用着8G容量的手机,这游戏却占了超过1G,在当时可谓大制作了。下面描述并吐槽一下。
1.货币分为钻石和金币。钻石是近乎万能的资源,主要通过氪金获得,日常免费途径获得的量微乎其微。金币也是重要的资源,强化装备需要大量金币。若是金币不足,可以用钻石兑换,不过即使重氪玩家应该也不会这么做,因为这样对钻石(钱)的需求量非常大。
2.初始背包容量非常小,需要经常清理装备,频繁切回背包就搞得人很心烦。可以花费钻石来扩孔背包容量,每提升一格容量所需的钻石递增(印象中第1次3钻,第2次6钻,第3次9钻,以此类推),所以即使是重氪玩家,在这方面的花费也受到限制。
3.任何装备都可以花费金币升级3次,每次升级都会给装备开启一个孔,孔里可以镶嵌符咒来提升装备性能。孔的形状随机,符咒只能嵌入形状相符的孔。这一点非常坑,因为你好不容易弄来一件好装备,并且计划好了要嵌入哪些符咒,结果开出来的孔形状不符,这件装备也就相当于废了。即使是近乎万能的钻石,对开孔形状也无能为力。
4.升级装备、锻造装备(值得一提的是,锻造装备所需的材料,除了打怪掉落,也可以用钻石购买……)、拆除符咒、融合符咒……除了花费金币,还需要等待一个倒计时才能完成。印象中2个9级符咒融合成1个10级(最高级)符咒需要超过1天的现实时间。想要跳过这个时间,可以花费海量钻石……若选择正常等待,物品依然占据背包栏位(举个例子,原本背包容量10/20,有一件装备上嵌有3个符咒,那么在拆除符咒的过程中,背包容量就维持在13/20的状态)。
5.写到这里,我不禁感叹这氪金系统的设计师真是个蠢货。他饥不择食地到处设置氪金点,并且粗暴地设计出钻石这一近乎万能的氪金货币,妄图逼迫玩家氪金。但稍微玩过一会儿就能发现他设计的氪金系统根本没有进行过足够的计算、模拟来得出合理的数值。背包容量限制、装备强化的各项操作不花钻石就要等待……这导致一个刷子类游戏反倒令玩家处处受限,无法尽情去刷刷刷。
6.技能分主动、被动、大招。3类各有约10种,每种可升至20级。玩家可同时装备3种主动、4种被动、1种大招,显然面对不同的敌人需要不同的最优搭配。然而获取技能点数的途径是每升1级获得1个,印象中满级是100级,玩家通过升级可获得的技能点远不足以将所有,或者说大部分有用的技能升满。那么还有什么获取技能点的途径呢?当然是万能的钻石啦!钻石购买技能点的价格正如前面提到的背包容量,是递增的。
那么回到正题,刷子类游戏应该怎么设计氪金点呢?以下是我的一些肤浅思考。
1.卖体力。每天会提供一定量的基础体力,刷完了就没得刷,但是可以氪金买体力。但仔细想来,居然通过限制玩家花时间刷来逼迫玩家氪,这也太反刷子游戏了吧!否决。
2.卖增益道具。比如道具提升一定时间内的金币产量或其他资源,可以是一定游戏时间内,也可以是一定现实时间内,甚至可以是一定刷本次数内,总之需要通过计算来得出合理的数值。
3.卖皮肤。
总的来说,我认为刷子类游戏的主要氪金点应该是让玩家通过氪来刷得更爽。但是我并没有想出什么高明的氪金点,不知大家有什么奇思妙想[s:ac:哭笑]
1.货币分为钻石和金币。钻石是近乎万能的资源,主要通过氪金获得,日常免费途径获得的量微乎其微。金币也是重要的资源,强化装备需要大量金币。若是金币不足,可以用钻石兑换,不过即使重氪玩家应该也不会这么做,因为这样对钻石(钱)的需求量非常大。
2.初始背包容量非常小,需要经常清理装备,频繁切回背包就搞得人很心烦。可以花费钻石来扩孔背包容量,每提升一格容量所需的钻石递增(印象中第1次3钻,第2次6钻,第3次9钻,以此类推),所以即使是重氪玩家,在这方面的花费也受到限制。
3.任何装备都可以花费金币升级3次,每次升级都会给装备开启一个孔,孔里可以镶嵌符咒来提升装备性能。孔的形状随机,符咒只能嵌入形状相符的孔。这一点非常坑,因为你好不容易弄来一件好装备,并且计划好了要嵌入哪些符咒,结果开出来的孔形状不符,这件装备也就相当于废了。即使是近乎万能的钻石,对开孔形状也无能为力。
4.升级装备、锻造装备(值得一提的是,锻造装备所需的材料,除了打怪掉落,也可以用钻石购买……)、拆除符咒、融合符咒……除了花费金币,还需要等待一个倒计时才能完成。印象中2个9级符咒融合成1个10级(最高级)符咒需要超过1天的现实时间。想要跳过这个时间,可以花费海量钻石……若选择正常等待,物品依然占据背包栏位(举个例子,原本背包容量10/20,有一件装备上嵌有3个符咒,那么在拆除符咒的过程中,背包容量就维持在13/20的状态)。
5.写到这里,我不禁感叹这氪金系统的设计师真是个蠢货。他饥不择食地到处设置氪金点,并且粗暴地设计出钻石这一近乎万能的氪金货币,妄图逼迫玩家氪金。但稍微玩过一会儿就能发现他设计的氪金系统根本没有进行过足够的计算、模拟来得出合理的数值。背包容量限制、装备强化的各项操作不花钻石就要等待……这导致一个刷子类游戏反倒令玩家处处受限,无法尽情去刷刷刷。
6.技能分主动、被动、大招。3类各有约10种,每种可升至20级。玩家可同时装备3种主动、4种被动、1种大招,显然面对不同的敌人需要不同的最优搭配。然而获取技能点数的途径是每升1级获得1个,印象中满级是100级,玩家通过升级可获得的技能点远不足以将所有,或者说大部分有用的技能升满。那么还有什么获取技能点的途径呢?当然是万能的钻石啦!钻石购买技能点的价格正如前面提到的背包容量,是递增的。
那么回到正题,刷子类游戏应该怎么设计氪金点呢?以下是我的一些肤浅思考。
1.卖体力。每天会提供一定量的基础体力,刷完了就没得刷,但是可以氪金买体力。但仔细想来,居然通过限制玩家花时间刷来逼迫玩家氪,这也太反刷子游戏了吧!否决。
2.卖增益道具。比如道具提升一定时间内的金币产量或其他资源,可以是一定游戏时间内,也可以是一定现实时间内,甚至可以是一定刷本次数内,总之需要通过计算来得出合理的数值。
3.卖皮肤。
总的来说,我认为刷子类游戏的主要氪金点应该是让玩家通过氪来刷得更爽。但是我并没有想出什么高明的氪金点,不知大家有什么奇思妙想[s:ac:哭笑]