Burn
2020-06-26T08:50:16+00:00
进度国际服,第二部中篇通关。
至今时空猫的主线基本满足了我的要求,甚至还有加分。
关于剧情的题外话
我知道目前对于主线剧情的主流看法是:“第一部好顶赞,1.5开始下降,第二部越来越差。”
毕竟剧情是这个游戏最大的卖点之一,所以玩家对主线剧情要求高是可以理解的。
但在我看来,第一部的水平也只是普普通通,第二部犯的错误在第一部基本都不同程度的出现过,差距并不严重。
如果说第二部有问题,那么最大的问题其实是它的题目:东方篇。
人人皆知,时空猫是《chrono trigger》的精神续作。
而CT的核心特点,是在25年前(哪怕直至今天),当其他RPG都还以扩大地图的横向探索方式来展开世界的时候,CT却使用同一张地图的不同时间轴,通过纵向探索来展开世界。
时空猫的第一部和1.5都完美继承了这个核,尽管剧情比不上CT,至少核是在的。
所以当制作人给第二部定名“东方篇”时,不管第一部埋了多少东方大陆的线索,都注定时空猫要丢了原来的核,变成一个“普通”RPG。
时空穿梭的剧情,当然不像起点穿越文那么好写。
所以制作人难以驾驭这个题材,我也理解,索性降低要求,用“普通”的标准去衡量这个游戏。
所以我也在其他帖子表达过,时空猫的剧情精髓是在外传,主线剧情只要能串联事件和场景,交代基本的人物关系,我就觉得合格了。
更何况时空猫的主线还有反转和起伏,可比很多手游的流水账强太多了。
但是,有点讽刺的是,
哪怕是有“时空猫真主线”之称的IDA系列外传,以及我个人评价极高的苍穹庭院外传,其剧情都和时空穿梭几乎毫无关系。
反而是剧情水平稍逊的魔剑,龙宫,通天塔这些,比较完美的融入了时空穿梭,即时空猫原有的核。
时空穿梭的编写难度,可见一斑。
下面开始正式吹
显然,我要吹的主线,和剧情无关。
剧情方面我上面说了,主线的表现并不精彩。
但在日式RPG的另一个核心——即迷宫探索方面,主线则是超水平完成了。
1.5前篇蛇肝推出的改变地貌机制(第二部中篇的监狱船以开路机器人的方式变体登场)
1.5后篇恶鬼城堡推出的猫咪辅助机制(第二部中篇的KMS支部以更重要的地位登场)
第二部前篇妖魔殿推出的限时缩小机制
第二部前篇移动要塞自来也推出的分层地图机制(第二部中篇船墓类似)
第二部中篇KMS支部推出的分队冒险机制
毫无疑问,制作者一直在主线中尝试新的机制,给玩家通关主线时提供船新的体验和挑战。
也许有的并不很成功(比如蛇肝就比较卡路痴),但制作者的努力是显而易见的。
更重要的是,这些努力成果绝大多数都是一次性的,玩家基本只会体验一次。
(只有魔兽王的升星任务再次把蛇肝稍微盘活了一下)
在大家都关心第二部后篇的剧情如何收官时,大概只有我在期待后篇会推出什么新奇有趣的探索机制。
之所以想发这篇文,是因为之前在泥潭其他帖子中看到有人编排时空猫的不足:
“主线剧情不行,外传机制不行。”
在我看来,这和试图在时空猫里体验社交,在王者荣耀里体验剧情一样,都是缘木求鱼。
试着把逻辑反过来,多看看主线的机制和外传的剧情,或许游戏体验就能提升了。
至今时空猫的主线基本满足了我的要求,甚至还有加分。
关于剧情的题外话
我知道目前对于主线剧情的主流看法是:“第一部好顶赞,1.5开始下降,第二部越来越差。”
毕竟剧情是这个游戏最大的卖点之一,所以玩家对主线剧情要求高是可以理解的。
但在我看来,第一部的水平也只是普普通通,第二部犯的错误在第一部基本都不同程度的出现过,差距并不严重。
如果说第二部有问题,那么最大的问题其实是它的题目:东方篇。
人人皆知,时空猫是《chrono trigger》的精神续作。
而CT的核心特点,是在25年前(哪怕直至今天),当其他RPG都还以扩大地图的横向探索方式来展开世界的时候,CT却使用同一张地图的不同时间轴,通过纵向探索来展开世界。
时空猫的第一部和1.5都完美继承了这个核,尽管剧情比不上CT,至少核是在的。
所以当制作人给第二部定名“东方篇”时,不管第一部埋了多少东方大陆的线索,都注定时空猫要丢了原来的核,变成一个“普通”RPG。
时空穿梭的剧情,当然不像起点穿越文那么好写。
所以制作人难以驾驭这个题材,我也理解,索性降低要求,用“普通”的标准去衡量这个游戏。
所以我也在其他帖子表达过,时空猫的剧情精髓是在外传,主线剧情只要能串联事件和场景,交代基本的人物关系,我就觉得合格了。
更何况时空猫的主线还有反转和起伏,可比很多手游的流水账强太多了。
但是,有点讽刺的是,
哪怕是有“时空猫真主线”之称的IDA系列外传,以及我个人评价极高的苍穹庭院外传,其剧情都和时空穿梭几乎毫无关系。
反而是剧情水平稍逊的魔剑,龙宫,通天塔这些,比较完美的融入了时空穿梭,即时空猫原有的核。
时空穿梭的编写难度,可见一斑。
下面开始正式吹
显然,我要吹的主线,和剧情无关。
剧情方面我上面说了,主线的表现并不精彩。
但在日式RPG的另一个核心——即迷宫探索方面,主线则是超水平完成了。
1.5前篇蛇肝推出的改变地貌机制(第二部中篇的监狱船以开路机器人的方式变体登场)
1.5后篇恶鬼城堡推出的猫咪辅助机制(第二部中篇的KMS支部以更重要的地位登场)
第二部前篇妖魔殿推出的限时缩小机制
第二部前篇移动要塞自来也推出的分层地图机制(第二部中篇船墓类似)
第二部中篇KMS支部推出的分队冒险机制
毫无疑问,制作者一直在主线中尝试新的机制,给玩家通关主线时提供船新的体验和挑战。
也许有的并不很成功(比如蛇肝就比较卡路痴),但制作者的努力是显而易见的。
更重要的是,这些努力成果绝大多数都是一次性的,玩家基本只会体验一次。
(只有魔兽王的升星任务再次把蛇肝稍微盘活了一下)
在大家都关心第二部后篇的剧情如何收官时,大概只有我在期待后篇会推出什么新奇有趣的探索机制。
之所以想发这篇文,是因为之前在泥潭其他帖子中看到有人编排时空猫的不足:
“主线剧情不行,外传机制不行。”
在我看来,这和试图在时空猫里体验社交,在王者荣耀里体验剧情一样,都是缘木求鱼。
试着把逻辑反过来,多看看主线的机制和外传的剧情,或许游戏体验就能提升了。