[游戏评测] 今天要献祭哪个大姐姐呢?《彼岸花》评测

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OG_Yushii

2020-08-08T02:50:41+00:00

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OTHERCIDE
《彼岸花》是由Lightbulb Crew制作,Focus Home Interactive发行的一款回合制策略游戏。玩家将在游戏中指挥被称为‘灵女’的士兵角色对抗反派‘痛苦’的邪教徒和变异怪物军团。游戏中采用了一定的Rougelite规则,包括角色的死亡以及关卡重置机制。拥有着Rougelike游戏一贯的高难度。玩家必须在游戏中经历多次艰难的取舍,才有可能战胜强敌完成通关。

游戏性:仍需打磨的头脑风暴

[quote]似乎是从XCOM2之后,这类‘走格子’的回合制策略游戏逐渐重新焕发出了勃勃生机。光今年就有《XCOM-奇美拉小队》和《战争机器:战术小队》,下半年还有P社即将发售的《罪恶帝国》。而《彼岸花》在宣发时也一度带上了‘类XCOM’的字眼。不过在实际游玩后即可发现,《彼岸花》中的游戏角色大多数是近战,攻防关系比较简单,同时地图没有地形上的高低差异,属于2D地图。战斗更侧重于等级数值,站位与距离控制,命中率的影响很低。这就让它和主要以远程攻击为主,侧重于命中率的‘类XCOM’游戏有了明显的区分。游戏玩法整体而言接近于传统的回合制RPG游戏。
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(保留点数即可提前下一次行动时间)
在角色培养方面。游戏中提供了3种不同的职业,并可随着剧情的推进解锁一个隐藏职业。每个角色在,3,5,10,15级时会获得一次在两个固定技能中二选一的机会。这些技能涵盖了直接伤害,辅助buff,控制,位移等等不同的效果。在实战中,这些技能大部分需要耗费‘行动点’来在战斗中施放,同时根据技能的强度消耗各不相同。在一个角色的回合中有100点行动点可用于移动,攻击,buff等等行为。从本质上来讲,这套系统可以说是对其他回合制策略游戏的行动规则进行了进一步的细化,可以让玩家根据战局的不同进行更多的战术制订。单局游戏中,敌我双方的角色的行动顺序是整合在一条统一的‘时间轴’内轮流行动。类似于《英雄无敌5》或《X-COM:奇美拉小队》的行动规则。因此需要玩家对战局有一定的预判能力。而时间轴规则配合行动点数也引出了另一个比较有趣的设定当角色在一次行动中使用不超过50点行动点的话,那么她保留下来的50点行动点就会使她的下一次行动在时间轴上提前。通俗一点来说就是角色可以在一次行动中‘留力’,或是在一次行动中‘全力爆发’。还是给策略的制订提供了更多的选择空间。
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(角色成长解锁技能)
而在角色成长方面。每个角色都会在战后获取经验值用于升级。而如我们上文中所说的,每个角色在3,5,10,15级会获取二选一的新技能而他们‘大部分’消耗行动点来施放。之所以说‘大部分’,就在于另有一系列‘反应技能’是通过消耗生命值‘自伤’来施放的。这些反应技能的效果非常强大,如先手打断攻击,大范围伤害或是单回合自动攻击等等…… 是通过自伤来换取更大的收益?还是在必然受伤的情况下最大化止损?对这些技能施放时机的掌握,增加了游戏的深度。是一个对玩家游戏理解要求很高的挑战。而这些主动在基础之上,还可以通过装备在战斗中获取的‘回忆’来进行一次强化。简单的来说就是一个类似于‘铭文’的效果,可以增加额外的暴击几率,暴击伤害,一次多段攻击等等额外效果。除了主动技能之外,角色还有一定的几率在战斗后获取称之为‘特性’的被动技能。这些被动技能从包括了从增加生命值这样的基础属性到对特定敌人增伤这样的效果不等,而其中一些在提供增益的同时也带有减益效果。算是为角色成长提供了一定的随机性。
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(献祭是唯一的恢复手段)
既然提到了‘随机性’和‘自伤’。那么就自然而然的提到本作游戏中最重要的一个设计元素也就是Rougelite了。作为大体上遵循Roguelike规则但又有些许改变的一类游戏,Rougelite整体上还是得抓住一些类似于‘高难度’,‘随机性’以及最关键的‘可重复性’这样的重点。在这样的标准下,《彼岸花》虽然的确抓住了一些要素,但坦白来说在整体上完成的并不理想。首先我们来说说做得好的地方。《彼岸花》中一个非常重要的设定就是单位不可逆的损耗。玩家的大部分‘灵女’士兵不存在任何的常规生命恢复手段,且因为自伤技能的存在。游戏中几乎是不可能做到完全的‘无伤’的。而恢复一个角色生命的唯一手段就是通过‘献祭’掉一个和她同级别的角色。这就意味着玩家的士兵将不可避免的走向永久死亡。虽说‘永久死亡’这一设定在当下的策略游戏中并不是什么新鲜设定。但在其他游戏中,往往有各种手段来抵消战斗中所产生的消耗,因此‘永久死亡’最终都只能沦为一个噱头。试想一下以‘永久死亡’著称的《X-COM》,玩家在通关时会损失多少士兵呢?其实大部分情况下都不会有多少。这也是我在之前讨论回合策略游戏设计时所批评过的一点。而《彼岸花》中禁止一切恢复手段的设定,可以说才是真正的让‘永久死亡’带来的压迫力体现了出来。尽管这种设定的确显得过于硬核且残忍。但却真实的让游戏的高难度挑战有了很大的提升,也符合了制作组在游戏开始时就声明的那句:“以牺牲和艰难抉择为核心”。
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(角色特性的获得具有随机性)
但除此之外,《彼岸花》在对其他Rougelike规则的开发上就显得没有那么出色了。首先在‘随机性’方面,角色成长的随机性只来自于被动技能的获取,而主动技能搭配回忆槽的固定性还是难免会导致角色培养走进某一种模板化的技能搭配方式。而在地图和敌人方面则缺乏变化,均有固定模板,同样谈不上‘随机’。游玩过程还是走入了模式化。而这种游戏玩法的模式化就很大的影响到了游戏关卡设计上专程强调的,Rougelike的标志元素‘重复性’。游戏剧情共有5个大型关卡。玩家可以主动重置或在所有士兵阵亡后强制重置关卡。重置关卡时会有一些设定来让玩家在新游戏中继承一些上一场游戏中的收益,如获得一次复活某位阵亡灵女的资格或获取一些如增加所有灵女士兵生命值这样的全局增益。这种‘继承’机制在如《死亡细胞》或《盗贼遗产》这样的Rougelite游戏中都有体现,因此并不是什么大问题。但问题就在于,因为角色成长的固定性。在《彼岸花》中重置关卡并不能带给玩家通常Rougelike游戏中重置关卡所带来的‘新鲜感’。因此,这样的重置关卡就变成了一种重复劳作,一轮游戏的目的变成了‘塑造一个高级角色然后重置复活’然后直到积累了足够多的高级角色后击杀Boss通过关卡这样的过程。在这样的循环中,Rougelike游戏对玩家的核心要求‘游戏技术’的锻炼从一定程度上转变为了‘角色数值’的积累。如果以Rougelike的标准来看,这种缺乏足够随机性的重开游戏,是没有太大意义的。[/quote]

美术与剧情:碎片化叙事遇上弗兰克米勒

[quote]在游戏性之外。《彼岸花》一个非常引人注意的特点就是其本身的美术风格。色调上黑白为主加上一抹少量的血红所带来的强烈对比使其本身的视觉感受就十分抓人眼球。而‘灵女’角色建模清一色的白发长腿大姐姐,令人无法拒绝。与之对比的则是敌方的各种变异怪物和身体畸形的邪教徒。从而产生了强烈的反差感。事实上,这种反差感在游戏美术的方方面面都有体现。色调上的黑与白,角色建模上的美女与变异怪物,背景设定上的孕育与死亡,宗教与科学等等…… 使游戏的整体质感呈现颇有一种弗兰克·米勒漫画的风格。当然,在具体的画面细节方面,当处于部分特写镜头时还是可以明显的看出一些如模型精细度以及材质方面的缺陷。不过考虑到制作组本身的规模以及游戏类型,这种水准也就算在可接受的范围之内了。
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(大部分的剧情写在辞典中)
在剧情方面。因为在设定上的主角‘灵母’处于失忆状态且她本人被困在时间流之外。因此各个关卡的剧情是由不参与战斗的主角‘灵母’孕育其‘灵女’战士来在纷乱时间线中与敌人战斗并收集灵母的‘追忆’。这其中大部分内容都是单纯回合制策略对战,对整体剧情的梳理起不到太多的叙事作用。仅凭主线流程了解剧情的话大部分玩家都会感到云里雾里。完整的游戏剧情是通过由各种收集到的‘追忆’来拼凑成一个完整的故事来叙述的。所以在整体叙事上游戏采用了把资料放在数据库中补完的碎片化叙事方式。不过好在这种碎片化并不用玩家进行如《黑暗之魂》一样的二次推理,而只是需要反复游玩游戏来随机解锁辞典中的‘追忆’词条直到把背景资料填满,即可基本上理清整个游戏的剧情了。[/quote]

总评

总体而言,尽管《彼岸花》在Rougelike方面完成的并不算理想。但至少也算是为回合制策略游戏提供了一种新的设计思路。尤其是在针对‘永久死亡’规则的挖掘上,至少成功的让这条规则再度体现出了其应有的难度。解决了困扰《XCOM》这类游戏中‘强者愈强’的马太效应的问题。行动点的积累与返还也是颇有亮点的设计。对拓宽回合制策略游戏的设计思路还是提供了一些可圈可点的方向。而在美术设计和叙事方式方面也颇有亮点,风格十足。游戏本身的完成度尚可,但仍有很大的打磨空间。对于喜爱回合制策略游戏的玩家而言游戏体验还是十分良好的。但其本身129的价格结合整体质量以国区水准而言稍有一点高。如不是该类游戏重度玩家的话还是推荐日后打折期间购买。