《渡神纪 芬尼斯崛起》DEMO试玩体验分享:轻松爽快的神话动作冒险 尝试脱离“公式化”的开放世界

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afk

2020-09-08T19:50:58+00:00

前言

9月4日,NGA有幸受邀参加了育碧《渡神纪 芬尼斯崛起》(下文简称为“渡神纪”)媒体试玩活动,《渡神纪》是育碧2019年在E3中公布的一款希腊神话题材游戏,而本次媒体试玩应该也是渡神纪游戏实机内容的首次亮相。
这次媒体线下试玩活动育碧官方似乎也下足了心思,活动现场按照希腊风格做了精心布置,工作人员也身着希腊风格的服装,并且还准备了一些武器道具和互动小游戏,非常 中二 有代入感。
本次试玩demo时长大约有4个小时,主线约1小时,其余时间用于探索和解谜,下面我就来分享一下本次《渡神纪 芬尼斯崛起》demo试玩给我的感受,希望能让大家在这款游戏发售前对其有个大致了解。
注意:本次试玩demo为开发中版本,游戏品质不代表最终正式版体验,demo版本中出现的bug也不在本文讨论范围内。

再谈开放世界

说到开放世界,大家肯定对其不会陌生。近年来各家游戏大厂几乎都尝试过涉足开放世界的领域,其中不乏3A大作。但强如地平线、蜘蛛侠、刺客信条这些质量优秀的作品,在开放世界这一块也难逃被打上“公式化”标签的命运。
开放世界的优点不言而喻,高度自由化、更强的可玩性、同时也更容易为游戏构建完整的世界框架;但缺点也很明显,游戏到中后期很容易出现重复枯燥的收集内容,过大的游戏地图如果没有巧妙的逻辑设计以及丰富的内容支撑,很容易令玩家感到厌倦,这也是近年来被玩家们所诟病的“公式化”开放世界。
育碧做过的开放世界游戏数不胜数,但到目前为止,几乎没有跳出“在大地图清任务”的这个基本流程。而《渡神纪》这款游戏,可能会是育碧在尝试脱离“公式化”开放世界的一个转折点。
在我自己心目中,近年来开放世界游戏的天花板是《塞尔达:旷野之息》,不知有没有与我观点一样的小伙伴。而当我试玩完渡神纪这次的demo后,我可以预感到,这款游戏发售时在各个游戏社区肯定会有关于“塞尔达”的 节奏 讨论,而当我在想如何向大家介绍渡神纪的地图设计时,也很难在脑海里避开塞尔达这三个字。在我看来,在开放世界地图设计领域,如果有一款游戏可以学习,甚至只是接近塞尔达的理念,这未尝不是一件好事。至于玩家对于两款游戏的“相似之处”接受程度如何,还要看游戏发售后各位的评价了。
《渡神纪》是由《刺客信条:奥德赛》开发团队魁北克工作室原班人马打造,其实玩过奥德赛的玩家应该有注意到,奥德赛在游戏开始前,会让玩家在两种游戏模式中进行选择,一个是传统的交接任务玩法,另一个是需要让玩家根据NPC对话探索地图的沉浸式玩法。可以看出魁北克团队在奥德赛时期就已经在尝试脱离公式化开放世界了,只是刺客信条的沉浸玩法还不成熟,地图的设计和内容并不足以支撑起完全的自由探索。
而《渡神纪》这次则是大胆的完全舍弃了支线任务提示,需要玩家自主在地图中探索所有内容,下面我就从这次试玩demo的地图中简单介绍下渡神纪的开放世界理念。
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DEMO地图
[/quote]本次demo中,玩家一开始出现在地图最下方蓝色位置,主线任务是需要我们到达地图右上方红色圆圈处的神殿击杀一个boss。但是神殿的门是关闭的,需要玩家在地图深红色方块处的北方山坡打开通风口,或者在神殿正面点燃4个熔炉,两种途径二选一即可。玩家初始的位置在一座很高的雕像上,可通过R3键“鹰眼”眺望远处,同时也可搜寻并标注地图中可探索的地穴和各种资源点(绿色和粉色圆圈处)。当我沿途完成地穴挑战后,我选择了北方的山坡路线,途中会遇到一些战斗、收集、以及场景解谜内容,这些内容不会主动显示在大地图上,而是完成一处收集后很轻松的找到下一处资源收集点。到达北方山坡,完成两次小型boss战和一个场景解谜,从高处山坡向南眺望,使用飞行能力来到神殿入口,进入神殿击杀boss。
了解塞尔达的玩家可能都知道,塞尔达的地图设计采用了“引力”和“三角设计原则”,“引力”即是玩家在高处(塔、俯瞰点)向远眺望,找到下一处高点,并在沿途不断发现新的探索收集内容,通过建筑高度差来引导玩家探索地图的思路。在渡神纪中我确实也体验到了同样的思路,在巨型雕像顶端使用“鹰眼”观察地图,找到目的地并发现沿途的支线内容,在探索支线时也会不断发现新的惊喜,这一点渡神纪做的可圈可点。
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塞尔达中的“引力”概念和“三角设计”原则
[/quote]而“三角设计原则”是指,如果仅靠“引力”来引导玩家,或多或少还是会有按照设计者规划好的路线来探索地图的感觉,这就不是真正意义上的完全自由探索。这时就需要三角形的建筑模型来在各个引力点之间进行适当遮挡,让地图显得更自然更具随机性,同时让玩家在越过障碍物后有柳暗花明的感觉。渡神纪中确实有引入视觉高低差和建筑遮挡的概念,但是就demo版本开放的地图来看,这种设计感还不够明显,在高处使用鹰眼标注收集点时还是有种“一览无余”的感觉,换句话说总感觉鹰眼的标注功能有些过于强大了,大多收集物品都可被鹰眼发现,当然这也可能是demo版本中试玩地图较小的原因。
总的来说,demo这张地图可探索内容比较紧凑,战斗和解迷种类也较丰富,地图设计使用了引力及三角遮挡的理念,玩家在探索地图时可以沉浸其中。当然开放世界是否优秀还要看游戏中后期及全部地图的设计和填充,希望正式版的新地图可以为我们带来更多惊喜。

战斗

说完了开放世界再来说说游戏的重头戏——战斗。与刺客信条不同,渡神纪不是一款ARPG,而是一款纯粹的动作游戏,游戏中没有角色等级概念,可以升级强化的是技能和装备。
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轻松爽快的战斗
[/quote]RB和RT分别为轻攻击和重攻击,X闪避,A跳跃(可二段跳),按住LB+A/B/X/Y/RT,可分别使用不同主动技能,包括磁力拉怪、多段冲刺攻击、地刺、重锤等强力技能,普通攻击不消耗精力条,使用技能消则消耗精力条。按住LT还可使用弓箭。
本作的战斗可以说让人眼前一亮,闪避敌人的攻击后,以及击杀一个怪物后会进入短暂的子弹时间,这段时间你可以调整状态回复精力、可以一鼓作气连击进攻、也可以拉开距离利用时停使用弓箭远程攻击。游戏的战斗节奏把控的很好,在一段连续技后可利用短暂的子弹时间选择其他战斗方式,快慢结合,既爽快又华丽。
之所以说渡神纪的战斗连贯爽快还有另一个原因,游戏中喝药“不占GCD”,也就是没有任何的喝药动作,喝药不会打断你当前的任何行为,甚至蓝药也可以无缝嗑,这也就意味着如果你蓝药够多,战斗中就可以不断用主动技能,战斗难度会大幅降低。
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五种不同难度
[/quote]游戏共有5个难度供玩家选择,本次试玩仅开放了简单和普通难度,普通难度在熟悉操作并使用药水后,基本可以做到随心所欲使用各种连技爽快战斗,不同的难度选择也可以让不同水平的玩家体验游戏的乐趣。
当然渡神纪的战斗也有一些需要打磨的地方,作为动作游戏,战斗的防守逻辑基本全靠闪避,并没有所谓的弹反硬直削精打法(本次试玩技能树为锁定状态,无法自主更换技能,不确定正式版是否会有弹反技能),冲刺技能虽然能抵挡一部分攻击,但远远没有正统弹反打法爽快,这可能让喜欢动作游戏的玩家有些遗憾;另外游戏中还可使用潜行功能,但潜行接近敌人后并不能以处决的形式完成战斗,最后还是要正面硬刚,这多少让潜行技能显得有些鸡肋。

解谜

渡神纪整体的玩法即是战斗+解谜的融合,demo版本中战斗的部分大约占40%,更多(更耗时)的内容还是在解谜部分。
游戏中的解谜基本可分为两大类,一个是英勇试炼,即地图中可发现的地穴,本质是上是一个小型副本(类似塞尔达的神庙),地穴中有场景解谜、小怪战斗、平台跳跃等内容,玩家可使用你的磁力抓取技能,遥控箭矢技能,以及飞行技能完成挑战,有的地穴中还有把场景做成3D弹珠的玩法,关卡设计还算巧妙。
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英勇试炼地穴解谜
[/quote]另一类解密则是出现在大地图中的场景解谜,这种解谜玩法同样没有任何提示,需要玩家观察场景中提供的线索找到谜题规则,甚至一个大型解密场景是有四五个小型解密组成的,需要花费大量时间来摸索。
完成解谜会奖励非常实用的装备或技能点,这为完成解谜提供了充足的动力,但这也是一把双刃剑。以我个人的体验来说,场景中有些解谜提供的线索还是过于隐蔽,而且有的线索与希腊神话相关,不同解谜场景难度梯度有些过大,如果想拿齐奖励,真的要花费很长时间。
在试玩中我还遇到了一个让人头大的小游戏,操控追踪箭穿越场景中的一系列圆环,一个环都不能漏才算成功,但操作需要按住RB同时再用右摇杆操控方向,操作很容易失误。这类小游戏没什么解题捷径,只能通过多次尝试才能过关,这种小游戏就不及场景解谜设计的巧妙,多少有些充数的感觉。
从整张地图来看,大大小小的解谜内容非常丰富,直到试玩结束我也没能完成所有的解谜,游戏的物理引擎也很出色,整个解谜过程没有出现道具卡死的情况。希望在正式版中可以看到更多构思巧妙的解谜场景,少一些强制要求操作熟练度的小游戏。

探索收集

渡神纪中还有另外一个乐趣,或者说是开放世界共同的乐趣,那就是探索世界、收集资源。
游戏中可在地图中采集各种草药,这些草药可以直接吃,也可以去地图中的制药点合成高级药水,上文已经提到本作的药水非常强大,收集草药可大幅降低战斗难度,另外我们也可通过提升技能来增强药水的效果。
完成战斗、地穴、解密等挑战任务还可获得各类货币资源,这些资源可直接强化角色的能力。攀爬、马匹和翅膀可以帮助我们更效率的探索世界,游戏中探索和收集将是提高战斗力的重要手段。
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实用性很强的各类资源
[/quote]在很多开放世界游戏中,经常会出现支线任务奖励不丰富的情况,重复枯燥的任务加上蚊子腿一样的奖励,很难让玩家有耐心去完成这些探索或支线。渡神纪中的资源种类不多,但都与角色能力直接挂钩,完成探索确实会有中角色变强的感觉,资源的高价值性会让探索更具实际意义,这是在开放世界中保持探索热情的重要动力。

游戏表现力

游戏表现力这一块,就把渡神纪的世界构筑和画面表现放在一起说。
游戏的主角是拥有双翅的半神芬尼斯,她将从黑暗的诅咒中拯救希腊众神和他们的家园。冒险的过程中我们要打败众多神话怪兽,掌握众神的传奇能力,在一场旷日持久的史诗级对决中击败希腊神话最致命的泰坦——“堤丰”。
据制作组透露,渡神纪中的装备、怪物在希腊神话都有原型,武器包括代达罗斯之翼、阿喀琉斯之剑、奥德修斯之弓,敌人包括独眼巨人、美杜莎,弥诺陶洛斯等,对于开发过刺客信条的魁北克工作室来说,还原历史神话是他们的特长。
画面方面,游戏整体色彩鲜亮,画风偏卡通,场景中几乎没有炫酷的光影特效,整体感觉比较轻松舒适。但当击杀神殿boss后,天空环境突变,远方出现一道红色巨型旋涡,这个场景还是非常有震撼力的。
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卡通风格依然可表现出神话的宏伟
[/quote]与战神那种宏伟的写实风格不同,渡神纪使用卡通渲染风格来表现希腊神话,从整体看也并没有出现违和的感觉,游玩起来比较轻松,而在需要表现危险恐怖元素时,也可以做出紧张的氛围。写实与卡通风格各有优劣,玩家的个人口味可能会更具主导因素。
再来说说游戏的场景互动,游戏中一些道具可进行抓举或破坏,天气和昼夜也会产生变化。值得一提的是,游戏中的战斗也可利用地形作战,可以把大型敌人引到面前,远程攻击的敌人可对近处的怪物产生误伤。
然而严格来看,渡神纪的场景互动还是稍欠火候,可互动的物品还是偏少,例如场景中的大多火焰也多为照明效果,还无法做到天马行空的互动操作。

总结

总的来说,渡神纪是一款融合了大量解谜的爽快动作游戏。尝试脱离公式化的地图设计可以让喜欢开放世界的玩家玩的尽兴;爽快连贯的战斗以及多种难度的选择可以满足不同技术水平的玩家;优秀的物理引擎也让解谜充满乐趣。
当然相对的,本次demo版本中也暴露了一些存在或潜在的问题,游戏本质玩法与塞尔达有些相似,缺乏创新;战斗为了追求连贯可能舍弃了弹反盾反;有些解谜小游戏难度过高耗时太长;以及开放世界是否真的可以完全脱离公式化,还要看正式版里中后期的内容填充。
本次试玩demo为中文字幕英文配音,据育碧官方透露,渡神纪正式版还会增加全程中文配音,游戏聘请了国内专业配音团队,希望能为中国玩家带来更好的游戏体验。
《渡神纪 芬尼斯崛起》是育碧在开放世界领域一次新的尝试,让我们期待游戏正式发售后可以为开放世界游戏爱好者们带来哪些惊喜。

DEMO试玩实机视频

说了这么多,可能对这款游戏的表述还是不够直观,不如来直接看下本次《渡神纪 芬尼斯崛起》demo试玩的实机视频吧。
(为节省时间,试玩中部分跑路过程已被剪辑)
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