[众测计划]渡神纪:风雷引女战士搁浅神岛,翼飞天芬尼斯无畏斩妖

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Inny

2020-11-30T09:51:50+00:00

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快速了解渡神纪

<渡神纪>是由育碧魁北克工作室操刀的神话题材卡通风格“荒野之息”+“AC奥德赛”玩法*的战斗&探索&冒险类型的RPG游戏。
*这个来自泥潭试玩评测的说法已得到育碧官方认证

[quote]占星家于一个月前宣布:本月为育碧游戏之月,育碧游戏产量翻番。
——来自已经绝育的<英雄无敌>系列[/quote]最近一个月来,育碧连续推出了3款大作,包括了前期被寄予厚望,但大概是因为开发与宣发资源的倾斜并不尽如人意的[tid=24167049]<看门狗军团>(点我阅读评测)[/tid],一度口碑爆棚但逐渐回落的 渣男2077粉丝收容中心 <刺客信条英灵殿>,以及最后作为压轴的:<渡神纪:芬尼斯崛起>。

伴随羽翼降生的<渡神纪>尽管是育碧数年以来又一个新的3A级大作IP,但并没有太顺利的开局,作为steam独不占的全平台游戏,IGN和GS共同给出了7分的“良”评价,而其MC均分仅有XSX达到了83,NS(75)、PS5(76)、PC(78)的评价都不尽如人意。与<原神>的视觉模仿与碰瓷营销不同,<渡神纪>是实打实的对<塞尔达荒野之息>进行了很大幅度的模仿,除了对野炊的模仿,<渡神纪>还有更多的元素来自于自身的游戏系列,其中最为集中就是刺客信条神话三部曲。故事背景上,刚完成了AC神话三部曲的育碧对于希腊神话题材的<渡神纪>毫无疑问是驾轻就熟,而游戏系统上比如奥德赛的战斗&战技系统和起源的制导箭。此外爬墙游泳这些探索元素算是把AC系列原有的元素加上了野炊“体力”的设定,形成了一个改进后的系统。

如果让我对近几年的育碧游戏整体打个比方的话,那么有点像是火锅:尽管下进去的菜色不尽相同,但锅底来自于育碧不断总结精炼的 公式化 开放世界的成功元素,于是不同题材的游戏之间总会难免产生一些既视感,那么这次在“换了锅底”以后,<渡神纪>这道食材的表现究竟如何呢?

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2020年12月3日发售

[发行平台]
Steam Uplay PS4 Xbox NS
*steam独不占的全平台游戏

[游戏类型]
战斗 解密 角色扮演 宙斯普罗米修斯对口相声合集 金光岛旅游模拟器
*奥德赛式的战斗+野炊式的裂隙解谜+金光岛滑翔旅游观光

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*阿育传统售价

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*虽然各个系统上都有些打磨不足,但<渡神纪>还是有足够新奇的游戏体验和充足分量的游戏内容

[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*典型的阿育全年龄向游戏

[配置需求]
土豆 神州 IBM外星人 天河一号
*测评版本为PC版,在一块出色的显卡上会有很不错的画面表现

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*大概是看风景8分、解密7分,战斗7.5分的样子

[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*标准的普通难度在熟悉了操作和技能基本成型以后并没有太多障碍点,部分裂隙解谜需要一定的操作熟练度和运气

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*可以提供50+小时的游戏时间,三光式探索大概会更久,支持多周目游戏体验

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*在宙斯与普罗米修斯尽管天气恶劣,但还是坚持在风雪交加的高加索山脉上的唠嗑中,芬尼斯作为一个凡人打败泰坦提丰,拯救奥林匹斯众神和世界的故事

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*在PC端目前是这种明艳童话风格画面的顶配游戏

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐水准一如既往的优秀
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渡神纪玩法演示与游戏设定

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RE:从零开始的金光岛生活

[quote]长夏之后,星辰泣血,提丰的魔影笼罩大地,芬尼斯将从烟与盐之地崛起,手持燃烧之剑阿基里斯,与泰坦和它传播的腐化作战,带来黎明。
——来自<伪*预言之书>[/quote][flash]https://www.bilibili.com/video/BV1ea4y1W74M/[/flash]
——片头动画

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在<泰坦之旅>过去的很多年以后,我又一次见到了提丰作为反派大BOSS亮相:这个有着报菜名般丰富名号的“最强魔神”,象征风暴的泰坦巨人,逃出了禁锢它的牢笼*,将前来讨伐它的奥林匹斯诸神剥夺了力量,变成了怪物。
*图中提丰口中的封印他的“克洛诺斯的孩子”指的就是宙斯
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就连主神宙斯也未能幸免,他的闪电被剥夺,分散在了各个裂隙之中。故事以宙斯前去向被囚禁的普罗米修斯求助作为引子,普罗米修斯和宙斯下了一个赌注:一个叫芬尼斯的人类可以拯救众神、打败提丰,而如果他赌赢了,则要换回自己的自由。
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故事以普罗米修斯讲述、宙斯在旁边插科打诨的方式进行,作为主人公的芬尼斯是一名普通的持盾士兵,与作为战场英雄的哥哥一起从海上凯旋,却因为风暴造成的海难搁浅在金光岛,醒来时四目尽是被海浪损毁的船只残骸,而其他的幸存者也不见踪影。
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然后进入了我们的捏人环节,虽然是捏人,但是并不能调节具体部位 并不是奇怪的部位 ,而是在有限的模板中选择,总体而言除了发型,能改变的并不多。
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当然默认的样子我觉得还是挺好看的,从唇色和锁骨的细节也可以看出人物建模的精细程度(虽然芬尼斯就是游戏中最后一个正常建模的角色,其他全都是美式卡通风格)。
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然后是难度选择,代表普通难度的是美杜莎...对,请不要怀疑你的眼睛,美杜莎就是这么的豚化...,游戏中难度可以随时调节,但是要通关困难以后才能解锁噩梦难度。接下来将对游戏的主要内容进行讲解。
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渡神纪的变与不变

尽管大致系统上还是熟悉的育碧感觉,但渡神纪在各个层面的内容上都有一些微调

1、揭示“开图”

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在近期的育碧游戏中已经开始尽力“掩饰”全图的探索内容,而<渡神纪>比<英灵殿>走的更远一些,需要玩家去每个区域的标志性神像顶端“揭示”这些探索内容 你自己找出来的问号可不能怪我了吧
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当然,因为<渡神纪>中美轮美奂的古希腊建筑与神像的视觉观感,这大概是育碧游戏中“爬塔开视野”感觉最为良好的一作了,放眼望去四周的景色美不胜收。对于非强迫症玩家而言,建议不要揭示,在高处距离一定距离时,收集物会有金色的闪光或者光柱,而水晶珍馐这些在阳光下也非常的瞩目。不开揭示,随着任务剧情顺路收集,然后一个章节完成以后再回头查漏补缺体验会好的多。

2、动作与技能

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在<渡神纪>中,“技能”代表着“动作”,比如剑、斧、弓箭的攻击,还有跳跃、爬山、游泳、冲刺、滑翔、投掷等基本动作,“技能”与“神力”(一般意义上的技能)的学习都需要卡戎银币,而银币可以在探索内容的各类挑战(各种神话挑战、拼图挑战、七弦琴挑战等)中获得,建议优先学剑的连击技(直观提升输出),然后学各种运动相关技能(冲刺减耗、游泳减耗、滑翔减耗等),运动技能可以帮助你更好的完成赫尔墨斯的急速挑战,而且在平时的探索中也能省下更多的体力药剂。
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“神力”除了剧情附赠的扔石头(扔石头+满血造成额外伤害的头盔+扔石头技能是真的强,越级打怪必备)、制导箭(除了解密,平时也就是杀鸟补刀有点用)、电鸟任务解锁的宠物凤凰(有一个凭空造幻象的技能解密必备),还有盾冲、长矛突刺和锤大地3个技能可选,这三个技能选哪个都无妨,但是注意强化尽可能强化“蓄力”的分支,因为战斗中敌人的攻击有明显的间隔,加上完美闪避后的子弹时间一定可以蓄满力,蓄力后的技能比普通版的强的多。这里我个人最推荐的是长矛突刺,大范围高伤害高破防无需瞄准,前期越级打神话怪必备:轻重攻击砍上去都是刮痧,但凭强化版突刺可以强行耗死。

3、装备*皮肤的收集系统

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<渡神纪>中的装备位置并不多,分为剑&斧&弓三个武器位,帽子&头盔两个防具位,还有翅膀、坐骑和宠物三个配件位置。
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尽管装备的位置并不多,但几乎所有的装备都有丰富的皮肤选项,这样就形成了非常丰富的收集品内容。

这些皮肤很多来自于史诗级宝箱(裂隙里必然有一个,除此以外在大地图上有一些被怪物看守的宝箱以及只在夜晚出现的月之宝箱可能获得装备或皮肤),除了探索获得皮肤,剩下的需要在奸商赫尔墨斯处购买,购买需要的代币可以做日常任务、豪华版或者充值获得。

唯一的例外是坐骑,坐骑没有皮肤,游戏中身上没有冒红光的部分动物是可以被驯服的(不能驯服的靠近了只能背刺),其中包含了一些史诗级坐骑(上图中这个在初始岛屿的右下角),史诗级坐骑拥有多达12点体力,从此跑图不再是问题。

而宠物由于只有凤凰一种不可替换,所以它的皮肤也有属性改变的效果(上图),不过宠物攻击的效果聊胜于无,皮肤选个好看的就行。

与凤凰比翼双飞还是非常带感的。

4、丰富的升级养成内容与“类别升级”

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游戏中存在着大量的挑战任务与日常任务,完成挑战任务可以得到很多珍稀资源和皮肤
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作为世界探索的动力,<渡神纪>有着非常丰富的升级养成内容,尽管人物没有等级,但武器(消耗蓝水晶和红水晶)和防具(消耗蓝水晶和紫水晶)都可以进行多次升级、药品和箭矢的携带量可以升级(消耗蓝水晶和红水晶)、药瓶的效果可以升级(消耗琥珀)、技能和神力可以学习(消耗卡戎银币)、血量可以升级(消耗珍馐)、体力也可以升级(消耗宙斯闪电)。丰富的升级养成内容加上多样的资源也给了地图的探险旅程更多的正反馈。

虽然游戏的升级类目很多,但每种装备类型的升级都是惠级该类别的所有装备,因此并没有之前AC系列装备升级的繁琐感。
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战斗:AC奥德赛plus

<渡神纪>中,我们所要面临的主要敌人是各种被腐化的野生动物(鸡、猪、熊等)和神话生物(魔化士兵、米诺陶、美杜莎、鹰身女妖、狮鹫兽等)

游戏中怪物的攻击前摇动作很长,但做出前摇动作以后的攻击迅捷而致命,尤其是前期米诺陶的冲撞伤害不容小觑,因此鼓励玩家正面搏杀的同时,对于操作的精准度也有比较高的需求,相对于AC系列,完美格挡和闪避的判定都严格了一些。

虽然引入了“体力”设定,但在<渡神纪>的战斗系统中,体力是作为一种“额外资源”存在的,游戏的战斗本身,还是倾向于以轻重攻击结合“完美闪避”和“精准格挡”为基础的战斗体系。

游戏中怪物存在着“晕眩条”*,黄色的“晕眩条”打满即可以安心的输出几秒(配合攻击药水效果更佳),而战斗中的伤害是随着“连击”数量的增加而增加的,也就是说打晕一个怪物然后输出是最有效的输出方式:前提是不被别的怪物打扰(所以面对两只强力怪物时还是有些棘手的)。
*强烈推荐蛇视板甲,效果是打晕回血,持续作战能力大幅增强

剑的轻攻击伤害略低,但速度很快,且对小型生物有一些打断的效果,而斧的重攻击动作缓慢但是范围很大,在伤害血量的同时也会增加怪物的“晕眩条”。相对应的,主要的防御方式闪避可以躲开一切攻击,但是可能也会错失好的反击位置(可以学习完美闪避后反击的技能大大弥补这一点),而招架无法格挡红色攻击(强力怪物的技能大多是无法招架的),但完美招架可以造成怪物很大的硬直,而且会大幅增加怪物的“晕眩条”(招架的效果同样可以被技能大幅度的强化)。

游戏在战斗的几乎所有基础动作:闪避、轻重攻击、跳跃都不消耗体力,那么体力是用来干嘛的呢?答曰使用神力。神力技能会消耗4格体力条除了高伤害高硬直,释放时会处于无敌状态,面对实在棘手的敌人甚至可以嗑药了连续神力强行打入晕眩。而轻攻击本身可以快速回体力,部分装备也在特定条件下有回体力的效果
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除了正面硬钢,也可以潜行杀敌,但几乎无法连续潜行击杀,必须要脱战,非常影响节奏
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也可以“砸瓦鲁多”,蓄力砸石头配合投掷伤害增加伤害非常可观,而对满血生物额外伤害的帽子对于潜行背刺和砸瓦鲁多是直接倍乘的效果,后期可以砸出好几千上万的伤害...
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除此以外大概还有射箭流,因为箭矢携带数量升级的廉价,快速点满可能还行?我个人感觉伤害比较刮痧没有尝试这个玩法。

以下是几个BOSS战视频,大概演示一下战斗玩法:
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1、裂隙对战独眼巨人小BOSS
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2、对阵爱神关卡BOSS
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3、对阵腐化英雄阿基里斯
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你要加入探险者协会吗,冒险者?

相对于战斗,<渡神纪>的更多重心放在了“探索与解密”上,这一块的内容大概可以分为两块,分别是“世界探索”与“裂隙解密”

裂隙解密

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裂隙解密大致上相当于野炊的神殿解密,当然系统深度上差了许多。优点在于解密的花样非常多,大概好几十个裂隙基本没有重样的,缺点在于这些花样之间并没有进行太多联动,形成真正让人思考的谜题。虽然基本元素是箱子、球、箭、跳跃、飞行,但结合了各种玩法,让解密的花样变的非常丰富,打个比方,推箱子而言有各种重量的箱子,对于压力型开关可以起到不同的作用,而推箱子又能与跳跃结合起来。而推球则有金属球和木球,木球可以被点燃、可以被风吹起、可以被击飞或者弹飞,某种意义上,推球相关的环节让人想到了弹珠机...
*小tips:裂隙进去过一次就能当传送点用,所以哪怕当前的技能不足以完成挑战,遇到了也先进一次
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每个裂隙中都必然会有额外宝箱(主线裂隙会有不止一个),可以通过在高处看光柱来判断所在的方位
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裂隙的难度分为3个等级,除了解密,还有战斗型、任务裂隙和主线大型裂隙,任务裂隙和主线大型裂隙的构图都非常的具有美感,再一次体现了育碧如果精心雕琢,游戏能达到怎样的水准 可惜这样的刀工只能用在有限的部分内容上
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而随着裂隙难度的提升,挑战也会逐步提升,部分涉及飞行和射箭的挑战还是有一定难度的(建议手柄操作体验更佳)

世界探索部分

相对于谜题内容深度有限的裂隙,<渡神纪>的世界探索内容大概是我玩过这么多育碧游戏里体验最好的,世界探索内容同样比较少有重复的体验,而且内容非常的多样化。
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世界探索中你可以找到稀有的资源,游戏中所有的“资源点”都是可以再生的,但珍馐和各种水晶不能
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或者是隐藏的宝箱,这些宝箱有的在可打破的墙壁后面,有的在视线的死角
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在金光岛的各个角落还分散这很多传奇怪物,他们也多半守卫着稀有的战利品
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而这些都不是世界探索的重头戏内容,地图中还存在着一些相对复杂的谜题,比如上图的神殿谜题,需要开启4个方位的开关点亮才能进入。
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游戏中有一些拼图解密,这些拼图解密多半与神话故事相关,可惜的是难度太低
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而每个岛屿都有的星座谜题也是这样的大型谜题设计,也都有着丰厚的奖励作为回报。
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我最喜欢的探索内容是“神话挑战”,比如这个模仿奥林匹克运动会的“110米跨栏”的移动挑战
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此外还有在音符处解密以后,可以在七弦琴处射击获得奖励的七弦琴挑战。
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探索中获得的除了“不可再生”的珍稀资源,剩下的大多是装备和装备皮肤,这种回报的“独一无二”毫无疑问很好的刺激了玩家的探索欲望

一个探索与裂隙相关的视频:
[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1ea4y1W74M/?p=2[/flash]
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“粗加工”的璞玉与欠打磨的游戏系统

<渡神纪>总体上是一个让我个人满意的游戏。在最高画质的加持下,其鲜艳明快的童话风格让美轮美奂的金光岛赏心悦目。在探索内容的趣味度上,<渡神纪>无论从质还是量上相对于<英灵殿>有进一步的提升。在战斗内容上,围绕着“破防”为核心,通过血量&精力作为资源循环,鼓励近身搏杀与主动进攻的精准格挡&闪避提供了足够的趣味性。

但是,尽管已经经历过了延期发售的“打磨”,<渡神纪>同比近几年的育碧游戏也算是精细,但其还是存在打磨不足的问题,用之前看到过的话来描述,就是“有好的句子,但不是美的文章”。

从单个系统层面来讲:战斗在大中型怪物身上的打击反馈接近于无,也缺少弱点打击&断肢之类的设定与芬尼斯上天入地的机动性作为匹配;虽然怪物随着普通-史诗-神话的进阶有额外动作和技能这一点值得赞许,但是芬尼斯人物的战斗玩法其实在游戏的15小时左右就已经完全定型了,唯一的差别点也就在于不同神力技能的使用,而缺乏弱点设置也使得后期高难度下战斗过程被拖的太过于漫长
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解密而言绝大部分谜题注重于“观感效果”而不是“思考”,你所需要做的更多的是观察,而谜题虽然有丰富的多样性,但是各种谜题呈现方式的联动并不多见;如果说游戏把“解谜”只作为佐料,那么这种轻度设计是可以接受的,但在<渡神纪>中,解谜是作为主菜存在,其比重甚至超过了战斗内容,那么现在的设计水准就有些不太合格了。而大概是因为“量大管饱”的缘故,游戏中还存在部分谜题完全没有游戏乐趣,纯粹是浪费时间,比如上图这个踩格子的...没有任何提示和乐趣点,纯粹是用时间去试错

探索而言,虽然探索内容本身大多有趣,但缺少一些好的故事内容与引导性把他们串联在一起*,那些探索内容就像是散射到世界各种的四魂之玉碎片:仅仅是因为在一个难以抵达的地形需要有一点“奖励”作为点缀所以它存在了,而并没有背后那些让人着迷的故事。最终还是存在着近几年育碧沙盒惯有的游戏元素与故事内容“质壁分离”的问题,不同在于这一次游戏元素的打磨更加精细,重复感减弱了很多。
*打个比方,开头那段拿剑的剧情给我写,我的剧情会是芬尼斯远处看着哥哥在与美杜莎奋战,周围的士兵大多已经被石化,芬尼斯奋力赶过去还是功亏一篑,她从哥哥手中拿起了剑却被怪物的利刃轻易斩断,绝望时刻,她拔出了阿基里斯的神剑...
类似的在七弦琴挑战那里我也会加上一些奥路菲与尤莉迪丝的故事。

见仁见智的人物&故事风格

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感觉育碧今年来的游戏风格无论是什么题材都越来越“全年龄化”,而到了童话风格的<渡神纪>更是放飞自我,但就我个人的体验来看,这种“童话风格”并非育碧所长,因为童话需要的是纯真与想象力,除此以外更为重要的是情感的传递*,而这几点恰好都不是育碧所擅长的,最终呈现给人的观感只有故事的“低龄化”
*比如皮克斯的怪物电力公司与无敌破坏王最终能给我们留下印象的其实是其中角色的情感羁绊。
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以塑造角色为例,这一点对于近几年的育碧来说都不是加分项,往往是有好的剧本框架,但是因为角色刻画的问题没有讲好一个故事。<渡神纪>的风格是塑造各个神的“弱点”形象,比如虚荣的爱神,变成鸡的战神等,想营造一种“欢乐逗趣”的风格,但这样一种“表情做作,略显浮夸”的人物设计思路并没有给我留下太好的印象,除此以外,偏写实的主角和过于卡通化的诸神也产生了一些不协调的感觉。事实上,作为另一个*“奥利匹斯,我已经收到了你的信息”的以为众神所祝福的英雄为主角的游戏,我几乎对每一个神的外形设计都不是那么满意。
*第一个是<哈迪斯>,除了肤色过深,在美术层面感觉就是<渡神纪>的正面范例

一些优化相关的问题

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我在游玩<渡神纪>的过程中没有导致游戏或者任务无法进行的恶性BUG,但是会有偶尔的崩溃跳出
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除此以外,虽然有远景景深的原因,但这个2K画质拉满的性能测试还是让人有点失望(9600kf+3060ti帧数波动很大),不过实际游戏过程中感受还行。
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总结:进化中的“罐头”开放世界与育碧新世界的大门


<渡神纪>大概有着育碧游戏中最好的“世界探索”体验,这是育碧“罐头”开放世界的又一次改进,作为一个对希腊神话颇有兴趣的玩家,在这样一个美轮美奂的金光岛上浏览,在天际翱翔中俯瞰奥利匹斯众神的遗迹毫无疑问是一种无比美好的旅程(甚至超越了刺客信条奥德赛),一如既往的,值得给育碧的美术设计的鸡腿里再加点饭。在做到“量大管饱”的同时,育碧套餐的内容物质量也确实是在逐步的提升。

从游戏题材而言,<渡神纪>感觉是打开了育碧新世界的大门,一直以来,育碧以魔改历史为特长,擅长于时代背景的人文呈现,主要IP集中于“高仿真化”的真实城市,但渡神纪这种童话风格则是到了一个新的领域。就游戏的玩法元素内容而言,尽管<渡神纪>对于<塞尔达荒野之息>的模仿可谓只得其形不得其神:无论是解密系统的深度、世界探索的引导性还是游戏故事在气质上的云泥之别都充分的体现了两个游戏在层次上的差距。但这样一种新的风格尝试对于并不缺乏玩法储备、学习吸收能力也极强(比如AC奥德赛对巫师3的学习)的育碧来说毫无疑问是新世界又一扇大门的打开:我们看到了在阿佛洛狄忒裂隙中那星空辉映下宫殿的星光熠熠,也能感受到与史诗级神话怪物战斗时的心跳加速,这体现了当阿育精心制作游戏内容时的能力上限...也许终有一天,数年磨一剑的精品也并非是不可能。而对于<渡神纪>的后续内容(比如中国神话DLC)和育碧之后的游戏开发而言,这样一种“套餐”中新元素的加入毫无疑问是让人兴奋的。

总体评价

+美轮美奂的金光岛与赏心悦目的诸神遗迹
+要素丰富的战斗系统
+丰富的收集与养成要素
+良好的世界探索体验
-深度有限的裂隙谜题
-形似而神散的仿塞尔达内容
-俗套的人设、故事与稀碎的叙事节奏
-游戏内容与故事的剥离感

游戏评分

渡神纪笔者评分MC评分
Immortals Fenyx Rising8.0/10PC 78、NS 75、XBOX 83、PS5 76
[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201906/30/biQ5-3cd4Z23T3cS2io-1w0.jpg.medium.jpg[/img]
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Reply to [pid=474544551,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=36916035]zrtc_xsl[/uid] (2020-12-07 18:24)

别看我啊,都是血牙酱指使的!

******
很多人都提到了本作谜题设计不行。我写完评测之后接着清秘境的时候又想了想,我现在觉得实际上有不少秘境里面的所谓‘解谜’其实也并不完全是传统意义上的解谜。有些秘境里面与其说是解谜倒不如说是3D平台跳跃,这部分算是考验‘非战斗操作’的技巧关。所以我觉得从这个角度出发来看的话,可能育碧本身也就不是按传统的烧脑谜题来设计秘境的。

另外,我是真觉得那种‘思考半小时,操作十分钟还错了’的谜题设计真的不是一个受众特别广的的思路。对于大多数就玩一乐的普通玩家来说,我觉得渡神纪里的谜题水平就刚刚好。
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KYKYFLAME

steam独不占的全平台游戏...
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Josh_yang_.

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]推荐全款买入育碧游戏
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Inny

[quote][pid=474718882,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=572924]风雷舞[/uid] (2020-12-08 10:26):

别看我啊,都是血牙酱指使的!

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很多人都提到了本作谜题设计不行。我写完评测之后接着清秘境的时候又想了想,我现在觉得实际上有不少秘境里面的所谓‘解谜’其实也并不完全是传统意义上的解谜。有些秘境里面与其说是解谜倒不如说是3D平台跳跃,这部分算是考验‘非战斗操作’的技巧关。所以我觉得从这个角度出发来看的话,可能育碧本身也就不是按传统的烧脑谜题来设计秘境的。

另外,我是真觉得那种‘思考半小时,操作十分钟还错了’的谜题设计真的不是一个受众特别广的的思路。对于大多数就玩一乐的普通玩家来说,我[/quote]这一点我和大佬的看法类似,谜题的整体风格感觉是for fun,重视的是视觉效果,比如各种打弹珠环节,剧情的风格也是for fun[s:ac:哭笑],但是想要简单又有趣大概是很难实现的,这就是渡神纪最大的问题了

跑酷里的飞行和制导箭的内容我回想了下,其实蛮像阿卡姆里面的那种挑战关卡的,但是比阿卡姆里的难度低多了

飞行挑战而言阿卡姆那个操作杆更接近皇牌空战(不是),还有俯冲拉升的操作,渡神纪里面只是需要灵活使用气流,没有更多按键时机的判断

而制导箭算是类似蝙蝠镖解密,不过蝙蝠镖有一个回旋按键,有很多需要在狭窄空间里多次利用回旋转视角的操作,比渡神纪这种青蛙过河的关卡操作难度也更大一些

感觉阿育的出发点就是做一个卖座的能命中绝大多数玩家群体的全年龄向游戏,一切都是以这个为前提出发去设计

结果就是披萨的饼摊的太薄太大,上面的馅料又不那么充足,对于肉食性的玩家体验就会不太好
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Inny

[quote][pid=474747246,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=60654177]滑溜溜的[/uid] (2020-12-08 11:44):

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]推荐全款买入育碧游戏[/quote][s:ac:哭笑]回过头来看这大概是我觉得阿育今年唯一一款值得全价的游戏,英灵殿值个8折,当然个人意见仅供参考
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zL3

[quote][pid=474747246,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=60654177]滑溜溜的[/uid] (2020-12-08 11:44):

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]推荐全款买入育碧游戏[/quote][s:ac:茶]犹豫再三还是买了首发碟,周末爽了20H出头,要上班了[s:ac:哭]估计再有两周才能玩完,
宙斯全程吐槽,还有各种隐晦的比喻真的逗乐子,嘲笑铁匠之神那里我没忍住跟着笑了好久
轻松愉快画风明亮的游戏,主角还是个挺可爱的妹子,还有啥不满意的呢
秘境老实说确实有点冗长,配合攻略食用效果更佳
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zL3

[quote][pid=474718882,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=572924]风雷舞[/uid] (2020-12-08 10:26):

别看我啊,都是血牙酱指使的!

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很多人都提到了本作谜题设计不行。我写完评测之后接着清秘境的时候又想了想,我现在觉得实际上有不少秘境里面的所谓‘解谜’其实也并不完全是传统意义上的解谜。有些秘境里面与其说是解谜倒不如说是3D平台跳跃,这部分算是考验‘非战斗操作’的技巧关。所以我觉得从这个角度出发来看的话,可能育碧本身也就不是按传统的烧脑谜题来设计秘境的。

另外,我是真觉得那种‘思考半小时,操作十分钟还错了’的谜题设计真的不是一个受众特别广的的思路。对于大多数就玩一乐的普通玩家来说,我[/quote][s:ac:汗]应该说育碧还是能抓住某个群体的口味的,我玩游戏就想稍微动一丢丢脑子,轻松愉快的享受一段旅程,现在这个程度刚好,就是有些秘境确实太长了点,但是问题不大
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Ракбуе

反正育碧相声整的不错,车轱辘碾到脸上去了,你确认这是E分级游戏?[s:a2:doge][s:a2:doge]
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sukemalu

说真的啊...这几个评判标准也太抽象了
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Lowell

不是育碧蒙特利尔,是育碧魁北克。
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话说,那个踩格子,其实是有提示的。我也找了很久,往回退一直拐个弯就能看到了[s:ac:晕]
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Inny

[quote][pid=476150452,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=442469]路易卡佩[/uid] (2020-12-13 07:11):

不是育碧蒙特利尔,是育碧魁北克。[/quote]谢指正~[s:ac:哭笑]
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Inny

[quote][pid=476454180,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=35089482]在场证明[/uid] (2020-12-14 11:28):

话说,那个踩格子,其实是有提示的。我也找了很久,往回退一直拐个弯就能看到了[s:ac:晕][/quote]后来我也意识到了,不过那个时候已经踩完了[s:ac:哭笑]

我原本以为是要连线,或者踩出星座的分布之类的,发现没规律,就很无能狂怒
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[quote][pid=476455310,24525258,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2020-12-14 11:32):

后来我也意识到了,不过那个时候已经踩完了[s:ac:哭笑]

我原本以为是要连线,或者踩出星座的分布之类的,发现没规律,就很无能狂怒[/quote]我当时也是一脸懵,第一个因为小一点,硬生生的一个一个试出来的。到第二个才发现有提示。第三个由于惯性思维以为还在按钮附近,没想到要退回去那么多。。。