[非正式评测] 双倍的快乐?《渡神纪:芬尼斯崛起》第二次媒体试玩印象

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OG_Yushii

2020-10-17T08:07:10+00:00

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本月20日,育碧游戏全新IP《渡神纪:芬尼斯崛起》(以下简称渡神纪)举办了第二次媒体试玩会。NGA也十分有幸能够受到育碧上海的邀请,由本人参与了此次试玩活动。《渡神纪》是一款以希腊神话为背景的动作冒险类游戏。游戏讲述了希腊神话中的泰坦堤丰在被奥林匹斯众神击败并囚禁后因一次偶然事件挣脱了他的束缚,并立即展开了他对众神的复仇。在成功击溃了众神后,众神所在的黄金岛也被邪恶的力量所侵蚀。而玩家将扮演一位偶然流落至此的名为芬尼斯的希腊勇士。在游历,探索黄金岛的过程中帮助迷失的众神找回自我。击败堤丰,恢复神界的秩序。游戏将于2020年12月3日发售。

Part1:印象

一个很有趣的事情是上一次试玩会是我另一名同事参加的。因此在拿到游戏之前,我其实对《渡神纪》并没有专门进行太多的了解。同时考虑到本次依然是试玩版,因此不少内容要说一下子就给一个评测级别的准确的评判,倒也可能会有些问题。所以我们这次干脆就从直观的感受出发和大家聊聊对这个游戏的大体印象吧。更详细的评测,就留到完整版的时候再说。

清晰明快的画面:
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(鲜艳与明亮的画风)
如果对游戏之前有过一些了解的话。大概就会知道本作游戏采用的是水彩卡通式的风格。和我们传统印象中的‘育碧3A开放世界’不太一样。当然,使用水彩卡通风格来做画面的游戏当下也有很多。我觉得横向对比的话。《渡神纪》的整体画面很鲜艳,整体环境十分明亮。给人一种非常干净和清晰的感觉。很有一些皮克斯动画的味道。同时,因为基本上也算是面向下一世代的作品了。游戏本身的建模也不算差(当然是以卡通风格的标准)。在4K60帧的表现之下,画面质量的差异还是很直观的。
[/quote]轻喜剧氛围:
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(大活宝宙斯简直是欢乐源泉)
游戏中的叙事分成两部分。其中一部分当然是随主角展开的‘主视角’。而另一部分,则采用了一个十分有趣的设定。简单点说就是主角的故事是由另外的叙述者讲给另一个人的。这个叙述者就是著名的盗火者普罗米修斯,而被讲述者则是神王宙斯了。也就是说《渡神纪》其实是普罗米修斯讲给宙斯的关于芬尼斯的故事。在玩家进行游戏完成了一些剧情事件后,可以听到普罗米修斯和宙斯两人的‘画外音’。这里面十分有趣的一点是,因为游戏偏轻松和卡通化的风格。宙斯在这里的人设完全就是一个地主家的傻老爷。臭屁哄哄、缺乏耐心,但又常常发出一些精彩的OOC吐槽。比如在一段本质上是系统介绍的,普罗米修斯的旁白时突然加一句:“能不能忽略掉文字介绍,快进到动作戏”。有时候甚至让我觉得他简直说出了我心中所想。这其实是一种很独特的叙事手法,也塑造了本作十分轻松幽默的游戏氛围。相信大家在正式游戏中一定会对这个自带神吐槽的可爱神王印象深刻。[/quote]中配!
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(中配)
那么既然说到了旁白。这次非常值得一提的就是本作也是提供了全中文配音。而且邀请到的也是大家非常熟悉的专业配音演员比如阿杰配音了赫尔墨斯,山新配音了雅典娜。配音质量还是非常高的。全中文配音也带来了一个直观好处就是玩家无需分心查看字幕,可以专心投入到游戏中去。[/quote]受苦……
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(小型Boss战)
咳…… 这大概是我比较个人的体验了。我这个人玩游戏比较头铁,所以经常会卡战斗。在试玩过程中,从教程区出来之后遇到的第一只牛头怪就让我打了半天。之后又在一个阶段性Boss(应该比较重要)上卡了比较长的一段时间。但卡怪的原因应该是我没升级武器装备的情况。从整体印象上来说,游戏的战斗其实确实是非常类似《刺客信条:奥德赛》。包括那个标志性的按两个键的弹反操作,完美闪避后的子弹时间,还有激光制导箭等等…… 敌人本身的攻击力不低,但大部分战斗都没什么转阶段变招这样的设定。所以战斗部分往往就是考验熟练度以及堆怪。再加上武器和护甲升级系统,我觉得正式版战斗也不会很难。只要你不跟我一样不升装备越级打怪就行……[/quote]药水还有天赋树?
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(药水升级系统)
说到战斗部分,除了基本的武器装备/操作技术。还有一个很重要的影响因素就是药水系统。药水的材料来自于世界中收集到的材料。一种药水只需要一种材料就能做,一点也不繁琐。药水一共有4种,除了回血回精力这种简单功能之外,更厉害的是另外两种加攻击和加防御的药水。药水有一套专属的升级系统,升级之后除了基础功能之外,还能带来如攻击回血这样的额外效果。而且一次嗑药后的Buff持续时间还很长,就有点像魔兽世界里面的‘合剂’。算得上是一个很有特点的系统。
[/quote]新意不断的谜题:
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(这里的解谜需要使用制导箭)
那么就有人问了,你说的升级武器装备技能。那么如何升级呢?当然是通过消耗另一部分材料了。这些材料和制作药水的那种‘地上捡’的材料不一样。不少都需要通过解谜来获取。因此解谜也成了游戏中重要的组成部分。个人感觉大概和战斗部分对半吧。其中一部分是世界迷题,出现在剧情任务以及专属的地图区域中。而另一部分则是类似于‘神殿挑战’的叫做‘秘境’的独立副本区域。谜题大部分都是与环境互动。谜面也是多种多样,有些需要听声音,有些需要拼图,还有一些如‘三维弹球’这样的小游戏。而秘境解谜在我玩到的这几个副本里。可以说是每一个都有不同的新内容。比如在第二个秘境中出现了‘弓箭射击目标’,第三个秘境中出现了‘压机关的物品需要分配不同重量’,第四个秘境中出现了‘风吹动石球砸碎墙壁’。这些新内容所带来的新鲜感在试玩的这段时间内持续保持着对我的吸引力,也让我很好奇正式版中这些秘境内究竟还有多少新元素可以加入。[/quote]众神赐福:
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(神灵祝福效果)
都说了是希腊神话背景,那么希腊诸神的元素当然是要有的。从地图上看,整个黄金岛是由各个希腊神的领地区分开来的。第一次媒体试玩时开放的区域应该是赫淮斯托斯的领地。而本次试玩应该是全地图解锁了。当然,游戏背景已经介绍了诸神在被堤丰击败后都陷入了各自的麻烦。而各个地图的主线任务就应当是解决这些神灵们所遇到的麻烦了。我自己的话是选择了先解锁阿芙洛狄忒的领地,在区域主线大概做到一半时就已经获取了阿芙洛狄忒的‘赐福’:战斗中可以原地复活一次的被动技能。而我瞅了一眼隔壁的兄弟,应该是解锁了雅典娜的区域而获得了一个主动技能:向前冲刺位移并造成伤害的‘雅典娜突进’。所以,区域主线帮助诸神归位,实际效果大概就是起到解锁各种主动和被动技能吧。当然了,开放世界嘛。到时候神力解锁的顺序,想必自由度也是很高的吧。[/quote]旷野之息既视感:
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(滑行和精力条的确既视感强烈)
好了,我就知道一定是逃不过要说塞尔达的。那就来说说吧。坦白来讲,游戏中的不少地方的确有很强的BOTW既视感。包括不少系统设定和运镜。比如滑行啊,体力条啊,通关秘境(神殿)、获取物品时候的镜头啊…… 非要说不像旷野之息,那也不太客观的。但是俗话说‘天下文章一大抄’。文化产品中互相借鉴创意是很正常的。旷野之息的爬塔往上溯源的话……对吧。关键还是在于这些设定元素如何适合的融入到你自己的作品中,同时能不能在这些基础上举一反三,做出一些创新的设定。从这个角度来评判的话,抛开那些表面上的类似,《渡神纪》还是有一些不同于《旷野之息》的东西的。但是……[/quote]土豆味:
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(这个弹反手感的确是非常奥德赛)
但是这些不同于《旷野之息》的内容,却又比较类似于新《刺客信条》系列。譬如在战斗部分提到的按两个键的弹反操作,激光制导箭。还有动作与Boss设计。爬塔打标记。键位设置等等…… 这些都是挺正的土豆味(非贬义)。所以这就是我在试完期所感受到的一个可能的问题。不负责任的暴论一句,那就是这个游戏看上去像《旷野之息》,玩起来像《奥德赛》。两个作品的优点其实结合的还是不错的,游戏也有一些独特的设置如药水升级等等…… 但目前来说尚缺一个足够独特的‘核心’来把它与两个前辈区别开来。不知道正式版最终会不会解决这个问题。
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Part2:细节

好吧,我知道我上面提到的一小段大概是没办法完全说清本作游戏到底和《旷野之息》到底有哪些不同。那既然绕不开,我们就来专门说说吧。
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(吸,木头也可以吸)
首先,什么是《渡神纪》与《旷野之息》相似的地方呢?当然除了画风之外,游戏性内容包括你们看到的如滑翔,体力轮,‘磁力’举物品,秘境(神殿)解谜的奖励系统这些既视感很强的东西在游戏中确实存在。有一些设定起到的也的确是类似的效果。但这里要分清楚的是,比如这种秘境副本,你奖励不放实际的装备或者升级耗材又能放什么呢?而其他的一部分内容比如被吐槽过的‘磁力’,在游戏中的设定是由赫拉克勒斯的手套带来的技能。因此能‘吸’的也就远不止金属而是石头,木头甚至是可以直接‘吸’敌人来快速拉近与敌人的距离。而‘滑翔’在游戏中的设定是达代罗斯之翼,而起到的作用也远不止滑翔而是可以空中突进与空中攻击连段等等…… 因此很多看上去很相似的设定在实际游玩中起到的作用还是有细节上的不同的。
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(武器系统和BOTW完全不同)
另外,什么东西是《旷野之息》有但《渡神纪》没有的呢?一个比较典型的内容就是所谓的‘元素关联系统’。至少在我试玩时是这样的。《渡神纪》里没有引燃木材,金属导电这些元素关联。当然也没有诸如下雨会影响攀爬效率这样的设定。同时也就没有寒冷/炎热地区的差异(也可能是我没玩到?)以及烹饪系统。而另一点则是《渡神纪》中的武器可要比《旷野之息》结实多了,武器耐久值是不用考虑的。而武器系统采用的是固定武器不断强化升级的模式,毕竟游戏中芬尼斯使用的武器都有各自的来历,分别是:阿基里斯之剑,阿塔兰忒之斧,奥德修斯之弓。升级武器会解锁一些如连续攻击触发回精力这样的被动技能。玩家需要考虑的也就是轻/重攻击的搭配而不是打着打着突然要换武器这样的事情了。
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(大量神话生物是战斗的重头戏)
接下来,什么是《渡神纪》有但《旷野之息》没有的呢?首先就是大量的过场动画,这一点基本上与大部分3A游戏一样,有全程配音和动画演出。还有一点就是《渡神纪》中的敌人种类十分丰富。包括了各种神话生物,人形敌人以及野兽。每一种敌人的战斗风格自然是完全不同的。单说神话生物我就遇到过牛头人、独眼巨人、蛇发女妖、鹰身人、地狱三头犬……因此带来的战斗内容显然是十分多样的。

而在谜题方面,一部分解谜过程也需要游戏独特的技能设定。比如有一个解谜就是需要玩家操控‘激光制导箭’来穿过一系列的圆环后击中目标。虽然这一技能是继承自新《刺客信条》系列而不能算《渡神纪》的特色。但这是育碧特色呀,都是自家内容就不用在意这些细节了……

其他的包括药水升级,神灵赐福的主动/被动技能也都在上面提过。这些也都是很有特色的部分足以和其他游戏区分开来。[/quote]

Part3:期待

[quote]本次试玩,真正玩游戏的时间我个人大概是4小时多一些。考虑到我卡了一些战斗,因此可能在媒体间并不是解锁内容最多的。我大概解5个左右的秘境(神殿),打了一场次级Boss战(腐化的阿基里斯),获取了一种神灵赐福(阿芙洛狄忒),升级了3次武器和2次药水,解开了两张地图(就是点亮地图完全没扫内容)。总体来说我的试玩体验相当不错,游戏始终有吸引我继续玩下去的动力。试玩结束颇有些意犹未尽的感觉。正式版发售时我是会买的。
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(一测时的地图,本次开放了更多)
同时也从试玩内容来说说我对正式版的期待吧。既然提到了解谜和战斗内容基本上对半开。那么关于秘境谜题上我希望能看到更多的机制。毕竟在我试玩期间的几个秘境基本是每一个都有新内容的。战斗方面。更多的敌人种类,以及更丰富的Boss战也值得期待。毕竟希腊神话生物不少,不知道后面会不会出现奇美拉、九头蛇等等。技能方面也更期待更多的神力与赐福技能的效果。最后当然还有剧情推进,我确实是非常喜欢游戏中那个满嘴骚话的宙斯,想看他的更多戏份。

如果要从目前的试玩内容对游戏进行总结的话。我觉得《渡神纪》在整合《塞尔达传说:旷野之息》和《刺客信条:奥德赛》的优秀设定方面做的还是非常不错的。明快鲜艳的卡通风格定下了游戏轻松幽默的基调,同时精简了传统育碧开放世界中的一些繁琐的设定。解谜内容和战斗内容的均衡使游戏同时考验玩家动脑和动手的能力。整体呈现出一种耳目一新的感觉。但目前看来,尽管游戏也有一些独特的设计,但这些设计还并不足以让它能够从前两款经典作品中脱胎而出。最终的品质,还是要留到正式版通关后才能进行一个准确的评价。[/quote]