[新游速递No.86]密特罗德 生存恐惧:银河城鼻祖的经典回归

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Inny

2021-10-07T02:07:08+00:00

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19年后,萨姐重返征途

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时至今日,“银河城”已经成为了一个以多样化的探索能力进行冒险的游戏风格代名词,但事实上我们所熟知的这类游戏更加接近于“银河战士恶魔城”中的后一半,也就是更加偏重于战斗的恶魔城-like。真正像《银河战士》那样以探索为核心驱动力的游戏是非常少见的,这部分大概是以探索作为核心驱动的玩法模仿的难度其实很高——大概只有早期的独立游戏大神级作品FEZ、尼特的故事有一些这样的感觉;而另一部分原因可能在于《密特罗德》系列本身已经有了太高的完成度,所以并非是不想创新,而是做加法的空间有限——比如能力太多手柄的按键不够分配该怎么办?所以就连《密特罗德》本尊也转向了3D的P系列...但这也许是我们会对《密特罗德:生存恐惧》抱有如此大期待的原因之一——距离上一作2D银河战士《密特罗德:融合》已经过去了19年之久。
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自幼因为宇宙海盗失去双亲,被鸟人族抚养长大的萨姐因为被注射了鸟人基因而成为了“超级银河战士”,但这也让她陷入了鸟人、密特罗德与X纠缠不清的宿命轮回之中,在《密特罗德:生存恐惧》中,本该在《密特罗德:融合》中已经被萨姐彻底消灭的拟态生命体 X再度被目击,猪队友银河联邦向该星球输送了 7 台调查机器人“E.M.M.I”——然后它们变成了本作最大的威胁,也就是“生存恐惧”这个词的来源,于是萨姐被迫再度营业,踏上了冒险之旅。
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经历了俄式硬核着陆和一招败于BOSS以后,萨姐又陷入了熟悉的能力(几乎)全失、下落不明、和AI亚当的联络时断时续的危险境地,那么这一次她又将如何化解危局并且找出和覆灭事件背后的阴谋呢?
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特色:恐惧与压迫感的塑造

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3渲2的卓越表现力

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由任天堂密特罗德团队与西班牙水银蒸汽工作室合作开发的《密特罗德:生存恐惧》带给人最深刻的影响首先在于其3渲2的强大画面表现力。这种表现力不仅仅是视觉效果方面更有层次感,在2D与3D的视角转化中也带给了人独特的体验,比如用射线枪击杀EMMI时、对战鸟人士兵的QTE转场瞬间,从而自然的在传统的横版游戏中融入了“演出效果”。
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另一方面,3渲2的场景制作也可以在叙事方面有所助力——比如上图背景中的巨大怪兽正在被“改造”带来的恐惧感——如果您注意观察的话会发现在剧情的每一个阶段背景动画都是不相同的,最后居然不知所踪——而它真如你内心里所曾经恐惧过的内容一样,变成了接下来你会所面对的BOSS。这样的“套路”也有多次的应用,比如背景中的巨大飞鱼在下一个场景中就会变成需要面对的敌人。
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EMMI的追击

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有关注过宣传PV的朋友们想必对这个元素已经不再陌生,在《密特罗德:生存恐惧》中加入的最大特色机制之一就是EMMI机器人的追击,由于萨姐的任何武器都无法对EMMI造成杀伤,而EMMI抓住玩家之后无论剩余多少血量都是秒杀——在抓取和“打针”之前的瞬间有非常微弱的几率可以“弹反”成功并且造成EMMI的长硬直,但这个判定时间目测只有0.05秒左右。所以这是一种类似于《生化危机》中暴君追逐战的游戏——在EMMI靠近玩家时会发出急促的电子音效更加强化了这种紧张感。
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不过相对于笨拙的暴君,EMMI机器人的灵活性与机动能力完全不在一个档次。在游戏中存在7个EMMI机器人所控制的领域,玩家一旦进入领域门就会开始面临EMMI的搜索和追击,这些机器人的速度远胜于玩家控制的萨姐,而且可以延任何平面移动不受阻碍,除此以外每一个区域的EMMI机器人都有额外的技能,比如冰冻、毒液等等,而EMMI区域对于萨姐的行动的阻碍则越来越强,比如在菲雷尼亚的EMMI区域中绝大部分区域是被淹没的,而取得重力服之前,在水中无法加速跑、跳跃到高处和使用冲刺、滑铲。所以EMMI区域的挑战会变得越来越有压迫力,玩家需要数次的死亡去熟悉地图和思考背板——甚至在后期部分流程中感觉不用隐身斗篷的话只有唯一解。
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不过好消息在于——对于任何一个区域的EMMI都有最终将其击杀的手段(也必须要击杀才能获得推进流程必要的能力),那就是当我们通过数次进出EMMI区域的冒险到达最终的核心区域后,可以击杀大脑来获取一次性使用的名为“欧米伽”的超级射线能量。这显然是致敬了系列第3作《超级银河战士》中baby吸收母脑的能量后留下的超级射线枪的设定。不过除了教学性质的第一个EMMI是可以一炮破颜的白给,后续的EMMI需要先用“连射”来击穿它们的脸皮——而它们的脸皮厚度十分的可观,所以需要找到一条尽可能长的通道,因为一旦射击中断,之前累积的“破颜”效果会迅速褪去,而这条通道在后期的EMMI区域中也是需要去观察和思考的——“观察与思考”也构成了整个《密特罗德:生存恐惧》游戏体验中最重要的元素。
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BOSS氛围的塑造

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除了EMMI机器人的追逐,在《密特罗德:生存恐惧》对BOSS的压迫力也进行了十足的氛围营造,这部分要感谢新时代图像技术的表现能力,这种压迫力在第一个BOSS处就已经有所呈现——射线门外附着的“眼珠”已经预示着“不祥”,而进门后的BOSS柯尔皮斯有着超强的杀伤力、多样化的攻击手段,在受到一定程度的伤害后还会隐藏形体——我们击败它以后会获得隐身斗篷,这也是在本作中贯彻下去的设定:击败(部分)敌方BOSS可以获得它的能力。
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又比如上图这个死后化作一滩不可名状烂泥的海怪BOSS如果是用像素化的复古画面呈现,那么可能也就和烧烤摊上的烤鱿鱼带给我们的压迫感相差无几,但在3D动画的视觉效果加持下,配合整个关卡水中环境给探索带来的阻碍感和压迫力,还是能带给人非常大的心理压力。
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新特性:磁悬浮、隐形、滑铲与冲刺斩

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为了让玩家与EMMI与强化的BOSS战对抗,本作也新增了很多能力,包括磁悬浮、隐形、滑铲与冲刺斩。磁悬浮就是上图所示的在蓝色墙面可以吸附(也可以用勾爪快速拉近),隐形可以让敌人除非发生碰撞完全无视自己的存在,但是会持续消耗黄条能量。滑铲可以通过墙体的狭小缝隙,也可以在和一些大型敌人战斗时快速规避伤害或者(在获得dash能力前)转移到其身后,冲刺斩则可以将一些小型敌人打出硬直或者击杀,从而在战斗中可以使用更主动的进攻风格。
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地图:在自由探索中寻找线性流程

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围绕EMMI区域与跑图能力的大师级地图设计

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《密特罗德:生存恐惧》的地图设计逻辑在于:围绕着围绕EMMI区域与跑图能力在一个“二维”的场景区域中画出了非常复杂的“三维”路线设计——这多出来的一个维度在于“时间”。
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玩家为了突破EMMI区域需要“能力”——为了获得能力又需要穿越EMMI区域,于是就形成了一种美妙的交织“解谜”体验,这其中的EMMI区域突破与能力获取的关系并不限于单个地图区域,事实上从中期开始的流程中绝大部分的区域突破是需要利用紫色连通区域在多个地图之间往返来破关的。
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随着玩家探索的推进和游戏剧情的推进,游戏内的场景同样会发生变化!我们以上图中的场景为例,一旦踏入就会翻转踏板封闭了右边的去路。而除此以外,还有一些主动或者被动的地图变化,主动的比如随着我们与机关互动可以开启一些阀门,被动比如随着剧情推进会导致全图的水面冻结而彻底改变一些行进动线或者推进方式等。
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为了在复杂的探索中不要迷路,找准关键地点是有必要的,包括黄色的存档点和紫色的连接点,黄色的存档点中最重要的是“地图站”,会揭晓所有在本区域中包含的方格(但是不会揭示阴影)——如果说EMMI区域的门扉和能力的获取是剧情推进线的“节点”,那么那些你还没有去过的黄色和紫色房间就是节点之间的点缀。
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地图之间的连接点包含列车和电梯,在功能上没有什么不同,不过在场景观感上3D化的车站还是视觉冲击力十足的。
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作为系列最核心优势的“地图设计”而言,《密特罗德:生存恐惧》在前三张图阿尔塔利亚、卡塔利斯和戴隆给了我相当惊艳的游戏体验——由无数探图能力的“千层套路”营造了一个远远想象不到的海量可探索空间,其中很多对于路线的设计堪称天才级别的创意,但遗憾的是在后三张图巴尔艾尼亚、贾博兰和菲雷尼亚(除了这6张图还有一个作为最终场景的艾达尼亚)的设计精细度和元素丰富度有比较明显的断档式下跌。
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自由探索与线性流程

有一点需要注意的是,在《密特罗德:生存恐惧》看似自由的探索中,对于剧情的推进是非常严格的线性流程,在绝大部分情况下你并不需要走回头路,如果你顺着剧情的指引却走到了死路,那么无论看起来多么不可能,在眼前的场景中一定会存在出路——这还是游戏的核心观念“观察与思考”的一种体现。
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比如在上图的位置我卡了足足有半个小时之后,回头把所有能去的区域舔了个干净,包括无数次葬身在熔岩和寒冰区域...原因在于“挂在磁力板上可以把这块板子拉下来”在游戏中并没有进行明显的引导式教学(我回头想想好像之前的流程是出现过一次)所以没有给我留下印象,如果仔细观察,那么可以发现向下的箭头,但我当时想当然的以为是后续有“拉扯”之类的能力才可以拖下来,而又因为在侧边的回廊镜头存在收集物,所以我误以为这条路线算是已经探索完毕,但事实上就是主线引导你去的地方一定有出路!切记这一点就不太容易在流程中卡关。[/quote][quote]

让探索更加的快乐而不是折磨

如果说在剧情流程的大半时间的线性探索多少有一点“带着镣铐跳舞”的意味,那么随着游戏的进展玩家获得的自由度是越来越高的,因为每一项性能都在升级——比如光束枪→蓄力枪→散射枪→部分穿透枪→穿透枪,变球→变球带雷→变球带十字雷,跳→二段跳→无限跳→雷电跳等等,在后期能力基本拿全以后,尤其是在拿到雷电跳以后可以秒杀大部分的杂兵,由“受到碰撞伤害”变成“制造碰撞伤害”的感觉让人大呼过瘾,所以在《密特罗德:生存恐惧》中跑图的爽快度是越来越高的,后期从一张大图的最左边跑到最右边也只需要2分钟时间。
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《密特罗德:生存恐惧》的探索流程中还有一点我比较喜欢的在于并没有为跳跳乐设置什么门槛,也很少有地图陷阱或者即死机关的存在,同时也不会把一些存在地图伤害的区域设置在玩家需要反复经过的路线上——这样就大大降低了“跑图死”带来的挫败感,在此我要点名批评一下《Grime》这种想正常走两步都难只能鬼畜式跑酷的游戏...
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而另一方面让人满意的点在于“内容自洽”,可以看到上图中的“变球”行进路线被奇妙的设计为一个兽嘴——而里面就是对应主题的BOSS战,这样的设计就没有那种“为了制造机关而制造机关”的突兀感。总而言之,作为一个以探索为核心机制的游戏,《密特罗德:生存恐惧》能够让玩家的跑图过程体验到更多的快乐而不是折磨。
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没有一块砖头是无辜的

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在地图中塞入大量的隐藏收集元素大概也是《密特罗德》的光荣传统之一,而在新作生存恐惧中这一点同样表现的淋漓尽致,简单来说要保持这样一种心态:游戏中没有一块砖头是无辜的。
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如果想要舒服的收集,还是建议拿到脉冲雷达以后(菲雷尼亚拿连跳以后到路口拿雷达)再来收集,可以持续显示隐藏方块(但是不能探明类型,要变球状态下的小雷才可以探明)避免了盲目试探的低效率。
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不过收集的乐趣一部分在于明知不可为而为之——比如上图位置的生命胶囊在后续获得雷球连跳后很容易获得,但初见也可以拿到,方法为变球进缝隙→滚出去→跌落瞬间取消变球回头跳墙→蹬墙跳→立刻变球进入缝隙,好吧我知道这个过程看起来很像是心理和生理都有点变态的样子,但实现的瞬间真的很快乐。
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事实上在获得了凤凰天冲(加速状态下按下进入蓄力,再用B+摇杆位置发动的无视距离带破墙效果的冲击)以后,可以无视流程的安排获得很多道具,几乎是只要给足够的冲刺长度,就有无限的可能性,不过还是有很多收集品对于连跳的操作有非常鬼畜的要求,不过我个人最不喜欢的还是需要连续使用勾索的场景,由于左摇杆瞄准本身带来的不适感加上勾索必须要按住Y否则就会断绳的设定是我在本作中最不喜欢的两点,密特罗德的勾索我认为是相当糟糕的体验。
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战斗:考验观察能力与大拇指

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动感更强的战斗体验

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总体而言,《密特罗德:生存恐惧》的战斗体验还是非常不错的,对于杂兵鼓励“弹刀”,弹完之后即可秒杀,在精英战各类“鸟人士兵”的对战中,弹刀更是成为了核心的机制。随着游戏流程的推进,玩家的机动力逐渐增强,以获得dash开始战斗的体验会大幅提升,甚至可以做出围着浮空的BOSS跳一圈这样的动作。
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不太舒服的瞄准设计

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与更好的动作体验相对应的是不太舒服的瞄准设计——左摇杆的立定瞄准,虽然这种立定瞄准有其优势存在,那就是因为存在碰撞伤害,可以避免“hit&run”中与大体型BOSS的无意识碰撞,但操作起来还是十分的别扭,就是“跑酷”和“输出”两个环节有一点断链的感觉,这种感觉体现在战斗中的不利之处就是比如说对战菲雷尼亚的BOSS大蛾子艾司裘——由于大蛾子速度很快没什么后摇,导致于你要是跟着它一起跑,由于这个蛋疼的瞄准机制没啥反打的机会,哪怕能打过也会累的半死,那么该怎么打呢?答案是靠着墙导弹硬射拼血就完事了,只躲大黑球——大黑球打到地上还有二段冲击波,但打到墙上就不会(这就是为啥要靠墙),靠拼血的话几乎2分多就把大蛾子射死了,大概是我过的最轻松的一个BOSS,但这个过程并不能让我感到快乐。
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血条超长的BOSS战

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总体而言,《密特罗德:生存恐惧》的战斗绝对算不上困难,但尤其是BOSS战也绝对不会轻松,至少对我个人而言是如此,由于BOSS的血量太长,尤其是关底长到了夸张的地步——感觉站着给我打5分钟也未必打得死的那种。导致于虽然BOSS完全是机制战,除了弹刀不怎么考验反应,但在太过于漫长的流程中总归会犯错,于是这些错误就会导致血量的失去,而包含了学习机制的过程、失误翻车的过程和最终战胜的过程,这个BOSS战的时间就会被大幅的增长(死了读档不会计入你的档案时间所以那个时间是靠不住的),作为证据就是我的左手大拇指久违的肿了——上一次肿好像还是《空洞骑士》,而我后续玩过海量的恶魔城与魂-like也从来没给拇指带来如此重的负担。
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分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年10月8日发售于NS平台(独占):

[游戏类型]
银河战士 战斗 解密 平台 冒险

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*最低是巴西约349元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*银河城爱好者无脑入,不是的话可以等一下因为游戏流程并不长

[玩家群体]
动作苦手 休闲玩家 系列粉丝 硬核玩家 迷路达人
*《密特罗德:生存恐惧》战斗是有一定门槛的,前期也比较容易迷路,对于动作苦手和迷路打人而言不太推荐入手

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*卓越的游戏性

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*战斗并不算容易,全收集还是有相当的难度

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目约8小时左右,但算上死亡重试的时间估计要加50%,而全收集需要的时间因人而异(比如看不看攻略就完全是两概念)。

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*并没有太多细节呈现与深入挖掘

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*艺术风格、画面呈现、演出效果都非常棒,同时帧数表现也比较稳定

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*EMMI区域的配乐紧张感十足,但其他的配乐没有给我留下多少印象[/quote][quote]

结语:新时代的满意答卷

总体而言,《密特罗德:生存恐惧》交上了一份让人满意的答卷——围绕着“恐惧”作为核心要素,其以新时代的画面技术重现了系列在旧时代的优势特性,这些特性包括在很多看似无法共存的元素上达到了高度的融合感:

比如“自由探索”与“线性流程”的对立:围绕EMMI区域的进出与攻破,实现了在“自由探索”中寻找“线性流程”的线索。又比如“故事叙事”需要的集中感与“岔路寻宝”对于注意力分散的对立:游戏对于机制教学的引导堪称教科书级别,绝少有那种你走了十万八千里发现因为能力没到是条死路的挫败感(要么是直接封锁岔路,要么是冰火路口劝退都不需要进去)。

还有“游戏引导”与“观察思考”的对立——《密特罗德:生存恐惧》中的跑图元素的类型丰富度可能超过了市面上绝大部分类似的游戏,那么如何用游戏环节对玩家进行用法的引导,但是同时不破坏其思考的乐趣呢?答案就是让所有的游戏内容围绕着这一点,比如玩家学会了勾爪吸附磁板之后,立刻将它运用到后续的章鱼BOSS战,这并不会是一个突兀的机制,因为在之前的大老鼠BOSS战中就已经“教学”了磁板在战斗中的应用。当然由于游戏中的能力花样繁多,所以在很多机制的挖掘上其实并不到位(比如在第一个BOSS战后基本被雪藏的滑铲),但存在这样的尝试已经是非常可贵了。

正是因为这些设计层面上的精巧之处,得以让我体验到和其他后来的学习者“不得神髓”的作品所存在的差距。所以总而言之,如果您是银河城类型游戏的爱好者,那么《密特罗德:生存恐惧》是一款不得不品尝的佳作。

+围绕着EMMI区域的卓越地图设计
+对于系统引导与玩家思考乐趣的巧妙平衡
+对于自由探索与线性流程设计的融合
+三渲二的卓越画面表现力
+时隔接近20年的经典回归
-后半程地图的设计质量和元素丰富度的直线降低
-有一些太废手指与摇杆的BOSS战
-不舒服的瞄准设计

游戏评分

密特罗德:生存恐惧笔者评分MC评分法米通评分
Metroid Dread9.0/108834
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No.02 [tid=17568165]凯瑟琳PC版(Catherine classic):关于爱与欲望的梦境和拷问[/tid]
No.03 [tid=17730018]时光之塔(tower of time):白璧微瑕的精致跑团游戏[/tid]
No.04 [tid=17771284]BattleTech:星辰大海征途中的机甲战魂[/tid]
No.05 [tid=17829188]天命奇御:新武侠世界的刹那繁花和破碎旧梦[/tid]
No.06 [tid=17893809]远星物语(CrossCode):远星彼端的战乱纷争,约定之地的宿命际遇[/tid]
No.07 [tid=18027842]Dead or School:打扮清凉,战斗爆衣,但我是正经动作游戏?[/tid]
No.08 [tid=18184610]Hyper light drifter:我和我最后的倔强,握紧巨剑就能发光![/tid]
No.09 [tid=18193403]突变元年 伊甸之路:披着XCOM战斗外衣的废土冒险故事[/tid]
No.10 [tid=18539242]纷争终结者(troubleshooter):超耐玩&好玩的XCOM式RPG游戏[/tid]
No.11 [tid=19780052]生化危机RE2:如影随形的压迫感与箱庭式游戏的经典回归[/tid]
No.12 [tid=19850561]Tokyo dark:氤氲东京的重重迷雾与百面女警的探案故事[/tid]
No.13 [tid=20008101]地铁离去:战斗民族的求生之路、沙盒外壳下的关卡游戏[/tid]
No.14 [tid=22053629]被虐的诺艾尔:折翼天使的热血复仇之旅[/tid]
No.15 [tid=22433268]人狼村之谜(Raging Loop):破圈的狼人杀与精彩的轮回系故事[/tid]
No.16 [tid=22896195]死亡搁浅:世界尽头的快件配送与冷酷仙境的人心链接[/tid]
No.17 [tid=22943875]雨中冒险2:枪弹火炮之歌、雨中无双之舞[/tid]
No.18 [tid=23144619]女神异闻录4(P4G):海边小镇的迷雾疑云与余温尚存的生活回忆[/tid]
No.19 [tid=23481462]部落与弯刀:大漠侠客的隐秘往事与西域沙洲的奇幻冒险[/tid]
No.20 [tid=23643614]尼尔机械纪元:黑裙白刃的战斗悲歌与横尾作品的阅读体验[/tid]
No.21 [tid=23964933]AI梦境档案:盗梦侦探的凶案疑云与打越监督的诡计新编[/tid]
No.22 [tid=24406679]黑色洛城:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦[/tid]
No.23 [tid=24831655]星球大战绝地:陨落的武士团:优秀的关卡设计与巧妙的系统融合[/tid]
No.24 [tid=24831863]赏金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,实时战术的经典回归[/tid]
No.25 [tid=24966351]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术[/tid]
No.26 [tid=24966773]超凡双生:非线性叙事的尝试与未能收束的主题[/tid]
No.28 [tid=25953053]爱丽丝与巨人:抑郁少女的心灵救赎,别出心裁的卡牌游戏[/tid]
No.29 [tid=26428724]极限竞速地平线4:一花一世界,四季四乾坤[/tid]
No.30 [tid=26641049]如龙7:黑暗中的沉沦与泥泞中的光芒[/tid]
No.31 [tid=27685521]噬血代码:讨尽堕鬼吸血之爪,夺回记忆断罪之花[/tid]
No.32 [tid=28017446]骑士与单车:手绘涂鸦与少女朋克,纯真年代的寻宝之旅[/tid]
No.33 [tid=28077543]伊苏9:怪人潜入夜,友情比金坚[/tid]
No.34 [tid=28336302]创之轨迹:帝国克州的十年终曲与回忆总集[/tid]
新游速递系列 ...
No.01 [tid=17293816]瘟疫传说:无罪 至暗时刻的亲情光辉[/tid]
No.02 [tid=17651744]血污夜之仪式测评:恶魔城续作在月下涅磐重生[/tid]
No.03 [tid=18021809]月圆之夜:密林迷踪旧舞曲,魔堡探险新乐章[/tid]
No.04 [tid=18050819]地痞街区(street of rogue): 可能是脑洞最神奇的肉鸽地牢探险游戏[/tid]
No.05 [tid=18155837]骰子地下城(dicey dungeon):极具创意的”爬塔”新玩法[/tid]
No.06 [tid=18167732]变量(variable):需要耐心品味的硬核塔防佳作[/tid]
No.07 [tid=18226651]指环之城(ring the city)简评:我怎么管不住这手?[/tid]
No.08 [tid=18250599]武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行[/tid]
No.09 [tid=18260225]超载地牢(overdungeon): 当杀戮尖塔遇到皇室战争[/tid]
No.10 [tid=18493401]莫塔之子(children of morta): 满分初见、不太尽如人意的后续体验[/tid]
No.11 [tid=18506946]米诺陶(Minotaur): 心之迷宫中的极限脱出[/tid]
No.12 [tid=18531475]基因特工(G2 fighter): 乐高版无主之地游戏风格的废土故事[/tid]
No.13 [tid=18582619]无主之地3(borderlands 3): 佳作以上,神作未满[/tid]
No.14 [tid=18687598]篮球计划(project dunk): 加入技能系统调味料的热血街头篮球[/tid]
No.15 [tid=18821032]三位一体4(trine 4):经典横轴冒险游戏的完美回归[/tid]
No.16 [tid=18834020]密不可分(indivisible):战斗吧,脑洞大开的热血少女![/tid]
No.17 [tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
No.25 [tid=21531794]幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因[/tid]
No.26 [tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
No.28 [tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
No.30 [tid=23577677]四海兄弟最终版(mafia):命若浮萍的黑帮生涯与枪火杀伐的美国往事[/tid]
No.31 [tid=23749856]Pumpkin Jack:南瓜恶霸的黑暗童话冒险[/tid]
No.32 [tid=23906389]阿尔涅事件簿:我的吸血鬼侦探不可能这么可爱[/tid]
No.33 [tid=24061219]mad father重制版:重温玩偶之家与变态鬼父的故事[/tid]
No.34 [tid=24072634]十月夜游戏简评:弱互动慢节奏的克系风格桌游[/tid]
No.35 [tid=24166877]天穗之咲稻姬:流云飞袖索魅魍,铁铲玉锄耕种忙[/tid]
No.36 [tid=24301406]剑齿虎船长与魔法钻石:欢乐轻松但新意有限的平台冒险游戏[/tid]
No.37 [tid=25227406]Yaga:战熊民族的硬核童话与颇有创意的ARPG[/tid]
No.38 [tid=25278444]海洋之心:丰富的探索乐趣与糟糕的游戏引导[/tid]
No.39 [tid=25438238]烟火:送别时刻的忆与思,远山深处的愁和痛[/tid]
No.40 [tid=25458628]戴森球计划:登九天揽月,建银河帝国[/tid]
No.41 [tid=25487859]RE:从零开始的异世界生活-虚假的王选候补:长月达平主厨的粉丝福利[/tid]
No.42 [tid=25561468]小小梦魇2(Little Nightmares 2):噩梦的诞生与恐惧的合集[/tid]
No.43 [tid=25568671]莱莎的炼金工坊2:肉腿少女的饼干配方——面粉、树莓、坚果,还有一点点爱[/tid]
No.44 [tid=25600400]Olija:异世界奇遇题材的横版动作开胃小菜[/tid]
No.45 [tid=25787725]Loop Hero:它转圈,它砍怪,它不停歇![/tid]
No.46 [tid=26056623]拉吉:远古传奇——美轮美奂的印度风情与充满遗憾的游戏机制[/tid]
No.47 [tid=26094904]双人成行:极致的合作乐趣与卓越的冒险旅程[/tid]
No.48 [tid=26138005]蒂德莉特的奇境冒险:永恒少女的心灵旅程与水准以上的类恶魔城[/tid]
No.49 [tid=26175845]多娜多娜一起来干坏事吧:涩晴游戏中的策略佳作[/tid]
No.50 [tid=26257123]红帽仙踪:重生之我在异世界做女巫![/tid]
No.51 [tid=26277992]Genesis Noir:时间折跃英雄救美的意识流宇宙大冒险[/tid]
No.52 [tid=26375315]烬土行者:灰白世界的末世废土冒险[/tid]
No.53 [tid=26428494]历历在目:新颖的眨眼玩法与走马灯的人生闪回[/tid]
No.54 [tid=26692759]生化危机村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞[/tid]
No.55 [tid=26809017]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(上)[/tid]
No.56 [tid=27270165]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(中)[/tid]
No.57 [tid=27270249]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(下)[/tid]
No.58 [tid=26839753]Lost ruins:JK与魔物娘的异世界恶魔城风格大冒险[/tid]
No.59 [tid=26859849]往日不再:丧尸海中的求生路与摩托车上的轻骑兵[/tid]
No.60 [tid=26909824]莉迪和苏瑞的炼金工坊(A19):琥珀眼瞳与绘画世界[/tid]
No.61 [tid=27053950]最后的咒语(the last spell):当陷阵之志遭遇亿万僵尸[/tid]
No.62 [tid=27009557]LiEat:温馨浪漫的小甜点与内容单薄的RPG[/tid]
No.63 [tid=27025264]8道门:雅兰的来世冒险——少女的冥府镜花缘寻父之旅[/tid]
No.64 [tid=27039645]Lacuna:赛博朋克、中年危机与迷雾重重的凶案疑云[/tid]
No.65 [tid=27186139]英雄不再:no more heroes,only killer survived[/tid]
No.66 [tid=27229198]英雄不再2:desperate struggle,madness return![/tid]
No.67 [tid=27344201]ENDER LILIES:白毛萝莉的荆棘之旅,污秽雨中的救赎之路[/tid]
No.68 [tid=27577289]怪物猎人物语2:众里寻它千百度,那蛋却在,巢穴至深处[/tid]
No.69 [tid=27761970]Death’s door:门内BOSS三两只,追魂路远鸦先知[/tid]
No.70 [tid=27844389]偶像经理人:模拟有趣,经营未满[/tid]
No.71 [tid=27883613]战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时[/tid]
No.72 [tid=27915731]上行战场:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级[/tid]
No.73 [tid=27987115]Grime:败者食尘!黑洞灭世者在石之海的地狱旅程[/tid]
No.74 [tid=28101097]Greak: Memories of Azur:清新版的“三位一体”大冒险[/tid]
No.75 [tid=28147605]黑书:战斗民族的聊斋志异与鬼怪主题的杀戮尖塔[/tid]
No.76 [tid=28162081]12分钟:生活之下,焉有完卵[/tid]
No.77 [tid=28218230]海沙风云:港城贝让的喋血疑云与热血少女的风之旅程[/tid]
No.78 [tid=28254833]意航员2(Psychonauts 2):无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险[/tid]
No.79 [tid=28376742]回溯依存:请你告诉她你的名字我的名字,佐仓安[/tid]
No.80 [tid=28522418]deathloop:无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还[/tid]
No.81 [tid=28534484]风来之国:童话废土的温馨冒险之旅[/tid]
No.82 [tid=28624943]开拓者正义之怒:金鳞岂是池中物,一遇道途便登仙[/tid]
EA游戏速递 ...
No.01 [tid=25238159]ENDER LILIES: 艺术设定抓人的类恶魔城游戏[/tid]
No.02 [tid=25620419]King Arthur: Knight's Tale——暗黑风格的骑士王传说[/tid]
No.03 [tid=25682024]侠之道(年二):心刃刺魍魉,碧血洗银枪[/tid]
No.04 [tid=26082554]Subverse——千呼万唤始出来的“射击大作”[/tid]
NGA众测计划 ...

19-03

[tid=16533758]Far cry New dawn测评- 荒蛮末世糖纸下的育碧什锦巧克力[/tid]
[tid=16576962]从[A]到[Z]解读圣歌: Bioware的创世福音还是谢幕序曲?[/tid]
[tid=16699725]华盛顿特工异闻录:关于全境封锁2的漫谈与狂想[/tid]
[tid=16719126]Soul In,Ape out:释放心中的野兽[/tid]
[tid=16759747]苇名之国,影逝只狼,陷阵之志,向死而生[/tid]

19-04

[tid=16833600]改变规则、改变自己,优秀的独立解谜游戏: baba is you[/tid]
[tid=16815708]疑案追声:值得褒奖的精巧构思与有待提升的游戏深度[/tid]
[tid=16882916]百舸争流,战地5烈焰风暴能否横渡红海?[/tid]
[tid=16960013]全面战争模拟器:有待打磨的全战#人类一败涂地#自走棋[/tid]
[tid=17061564]从A到Z解读ANNO1800:写给蒸汽时代的浪漫情书[/tid]
[tid=17070167]Train valley 2: 火车叨位去-性感玩家,在线变轨[/tid]

19-05

[tid=17203377]gods trigger: Heaven or Hell,犹豫,就会败北[/tid]
[tid=17369583]全面战争三国: 三月烽火有尽时、九州韬略无绝期[/tid]

19-06

[tid=17460235]美国罪犯(American fugitive):迷你GTA?饶有趣味的玩法与亟需打磨的内容[/tid]
[tid=17479581]角斗机甲(gladiabots)简介&攻略:从入门到放弃[/tid]
[tid=17545058]不屈者柯南(Conan Unconquered):低完成度的模仿之作[/tid]
[tid=17554956]圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul):去其精髓,取其糟粕的”少女地牢”[/tid]
[tid=17706803]救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)测评&玩法演示:缺乏策略模拟深度的孤岛[/tid]
[tid=17750380]潜渊症(barotrauma): 伟大航路的尽头是未完成的单人战役[/tid]

19-07

[tid=17850960]我的朋友佩德罗(my friend pedro): 他旋转,他跳跃,他不停歇![/tid]
[tid=17929275]kenshi:天地不仁,苍茫万物为刍狗;拔刀四顾,剑士城主心茫然[/tid]
[tid=18011190]炽热合金(blazing chrome): 魂斗罗铁血兵团军团再临[/tid]

19-08

[tid=18123767]怪物男孩与中咒王国:多样的变身、翻倍的快乐![/tid]
[tid=18290158]鬼哭邦(oninaki):失去重量的往生,缺乏厚度的游戏[/tid]
[tid=18318039]奇迹时代星陨:从前车马很慢,如今时光荏苒[/tid]

19-09

[tid=18640022]Genesis(创世争霸):需要更多差异化体验的手柄moba游戏[/tid]
[tid=18712556]control:当凝视深渊时,你已身处其中[/tid]

19-10

[tid=18855227]战争机器5(gears 5):帅杰克和星河战队的史诗传奇[/tid]
[tid=18891837]哀恸之日(crying suns):恢弘的太空史诗,单薄的肉鸽游戏[/tid]
[tid=19080115]大富翁10(rich man 10):一次并不成功的传承[/tid]
[tid=19096544]Noita测评&视频讲解:黄金矿工的100种死亡方式[/tid]

19-11

[tid=19175631]天外世界(the outer world):优秀的废土体验,平庸的黑曜石RPG[/tid]
[tid=19286516]遗迹灰烬重生:八月的黑马游戏,不止是射击版黑魂[/tid]
[tid=19394261]黑色未来88(black future 88):爽快感溢出屏幕,游戏性尚需打磨[/tid]
[tid=19405386]烁石物语(sparklite):不够刺激的肉鸽与内容过少的ARPG[/tid]
[tid=19431766]NBA2K20:19的大型DLC,以及目前最好的NBA模拟器[/tid]

19-12

[tid=19583281]从A到Z解读荒野大镖客2: 马蹄尘土下的西部生活,枪火余温中的牛仔悲歌[/tid]
[tid=19663448]光环士官长合集:可曾记得致远星[/tid]

20-01

[tid=19916994]chrono ark:日呆风暗黑地牢+爬塔特色的融合,以及颇具特色的系统[/tid]
[tid=19924849]feel the snow:在雪国的快乐生存与建造中感受冬季[/tid]
[tid=20069385]OrangeBlood(橙色的血液):可爱的毒舌嘻哈少女和崩坏的回合枪械战斗[/tid]

20-03

[tid=20822784]伊泽轮回(Ether Loop): 弹幕渐欲迷人眼,变数才能没马蹄[/tid]
[tid=20904558]逃离塔科夫(escape from Tarkov):枪火废墟中的俄罗斯轮盘赌[/tid]
[tid=21041740]逃离地牢(exit the dungeon):快感有余,乐趣不足[/tid]
[tid=21061687]秘馆疑踪(Heaven Dust):不错的“生化危机”式开胃小菜[/tid]

20-04

[tid=21188290]仁王2:战国诸雄的末世悲歌,半妖阿秀的疯魔之路[/tid]
[tid=21380687]九霄缳神记:空中楼阁的剧情设定与尚需打磨的战斗系统[/tid]

20-05

[tid=21662442]环形帝国竞争者:要素有限的棋盘世界大乱斗[/tid]
[tid=21845791]战争机器战略版:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中[/tid]

20-06

[tid=21998826]深岩银河(Deep Rock Galactic):有虫深空的挖矿历险记[/tid]
[tid=22091041]杀戮的天使 艾迪篇:被杀死的灵魂与被埋葬的躯壳[/tid]
[tid=22343805]怪物火车:巧妙的玩法融合与酣畅的快节奏战斗[/tid]
[tid=22382323]欺诈之地:卡牌与RPG共舞,嘴炮并战斗齐飞[/tid]

20-07

[tid=22730708]对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂[/tid]

20-08

[tid=22934978]红怪(carrion):再看?再看我就把你吃掉~[/tid]
[tid=22967128]泰坦陨落2:飞檐走壁的乘风铁驭与BT7274的史诗传奇[/tid]
[tid=23176822]grounded:从零开始的昆虫世界生活[/tid]

20-09

[tid=23218679]Spiritfarer:送别可待成追忆,只是当时已惘然[/tid]
[tid=23394562]废土3:传统美式RPG废土中熠熠生辉的新芽[/tid]
[tid=23494195]NBA2K21:年货系列的新变化与旧困局[/tid]
[tid=23550970]控制-终极合集测评&深度解析:古屋地基的深邃秘密与心灵杀手的故事联动[/tid]

20-10

[tid=23733878]博德之门3 EA:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵[/tid]
[tid=23835151]流放者柯南-西普塔岛:有些趣味的新要素与未完成的探险大陆[/tid]
[tid=23864984]漫野奇谭:拔剑下山征魍魉,须发皆白终得还[/tid]

20-11

[tid=24090012]不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间[/tid]
[tid=24167049]看门狗军团:无人机上九天揽月,小特工下地道捉鳖[/tid]
[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
[tid=24319061]墨心:顶级配音、高级作画、不错故事与油腻文本[/tid]

20-12

[tid=24427258]废墟帝国:颇有新意的游戏设计与交互薄弱的玩法系统[/tid]
[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
[tid=24845998]haven:云的彼端,约定的狗粮[/tid]
[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

21-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
[tid=25025460]仙境之夜白兔奇幻记:CK人物竟在我身边[/tid]
[tid=25148962]无尽航线:完成度不错但特色有限的卡牌构筑游戏[/tid]
[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]

21-02

[tid=25415333]灵媒(The Medium):双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事[/tid]
[tid=25505331]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙[/tid]

21-03

[tid=25924811]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏[/tid]
[tid=25989539]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开[/tid]
[tid=26068972]team fighter manager:玩法机制有趣但策略元素单薄的BP模拟器[/tid]

21-04

[tid=26383879]The Slormancer:一俊遮百丑(存疑)?的刷子游戏[/tid]
[tid=26415962]Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏[/tid]
[tid=26511948]NieR Replicant:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事[/tid]
[tid=26559078]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]

21-05

[tid=26954132]生化变种(biomutant):乏善可陈的动作体验与空洞单调的沙盒内容[/tid]

21-06

[tid=27134641]huntdown:可能是最适合手残人士的横版卷轴射击游戏[/tid]
[tid=27299094]浣熊硬探(Backbone):孱弱的游戏性与让人遗憾的半成品[/tid]
[tid=27410920]绯红结系:命运绳结一线牵,超脑力者续前缘[/tid]

21-07

[tid=27440363]魔域之书(roguebook):颇有特色但容量有限的DBG游戏[/tid]
[tid=27792073]兽人必需死3:一张TPS+塔防游戏的旧船票[/tid]
[tid=27851426]水晶传说:璀璨的艺术风格、新颖的游戏机制与灾难的玩法呈现[/tid]

21-09

[tid=28394248]龙脉常歌:未能相伴的花之海,侧耳倾听的星之声[/tid]
[tid=28401384]花之灵:一块午后的秋日小甜点[/tid]
[tid=28463200]暗影火炬城:软萌猫妹牵暗线,铁拳兔哥闯天关[/tid]
[tid=28639561]破晓传说:破晓时刻的爱和怒,传说系列的血与骨[/tid]
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Kafu

昨天简单试了下,刚玩到第二个EMMI追击剧情,这作操作模式原汁原味老玩家无缝衔接上手,操作手感完全没啥变化也是很牛逼的,增加的追击剧情动画和第一视角的镜头表现力非常不错,一下子气氛就来了,堪比融合里被X追击的那种紧张感。
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Inny

[quote][pid=556579390,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=106283]太阳的味道[/uid] (2021-10-09 10:33):

昨天简单试了下,刚玩到第二个EMMI追击剧情,这作操作模式原汁原味老玩家无缝衔接上手,操作手感完全没啥变化也是很牛逼的,增加的追击剧情动画和第一视角的镜头表现力非常不错,一下子气氛就来了,堪比融合里被X追击的那种紧张感。[/quote]前期和后期的追击都挺容易,但是中期的还是很头疼的,就是没拿到重力服又需要在水里跑酷的那一阵[s:ac:哭笑]

第一视角的镜头后面还有和部分BOSS以及鸟人士兵单挑时的QTE,那个2D和3D的切换也非常的丝滑,观感很好

不过这次给我印象最深的是帧数太稳定了,不愧是第一方

9月初的英雄不再3掉帧掉的我头皮发麻,玩了个开头直接扔了
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Camzcam

[s:ac:呆]为啥我的港版还没发货
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Khonug the Barbarian

还有个问题是,蓄力炮的时候按闪现的时候比较麻烦。基本boss战都只能用导弹风暴来[s:a2:偷吃]
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[quote][pid=556582837,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=38559582]A.D[/uid] (2021-10-09 10:44):

还有个问题是,蓄力炮的时候按闪现的时候比较麻烦。基本boss战都只能用导弹风暴来[s:a2:偷吃][/quote]导弹基本不可能用完啊,一边打BOSS还一边掉[s:ac:哭笑]

我是感觉左瞄准不舒服,找BOSS后摇站定了瞄准感觉打成了回合制
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Inny

[quote][pid=556582641,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=8970280]dark8948[/uid] (2021-10-09 10:43):

[s:ac:呆]为啥我的港版还没发货[/quote]卡带的话4-6天内都算正常吧
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Camzcam

Reply to [pid=556584347,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-10-09 10:49)
哎 希望下周能玩到吧 以前都是发售当天就发货了最晚 没想到这次出了幺蛾子[s:ac:呆]
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FuLe_Shot

啊?这打分主观和情怀分有点过了吧,至少画面和性价比比分打满肯定偏心了
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Tim_Jung

目前主流的瞄准设计 有两种 一种是左摇杆瞄准,另外一种是右摇杆瞄准。本作使用了左摇杆瞄准,按L定住角色360瞄准。
银河战士早期作品如果没记错的话也是按住L瞄准的,那会是不能360度瞄准的, SFC那会是没有右摇杆的。 新作是传承了老操作吧。讲道理用右摇杆瞄准,是可以边走边射的,这样需要用右扳机键来设计,这样就完全颠覆了系列的传统了
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Menkaura

其乐也是楼主本人发的吗?我在其乐看到一样的文章
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[quote][pid=556594621,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=477118]恐惧剑刃[/uid] (2021-10-09 11:21):

其乐也是楼主本人发的吗?我在其乐看到一样的文章[/quote]是的
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Tim_Jung

Reply to [pid=556589273,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=60291519]013165[/uid] (2021-10-09 11:04)
画面是比现在的主流2.5D要差的 没办法机能所限, 而且游戏流程不长。游戏虽然好玩 确实性价比没那么高
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Inny

[quote][pid=556589273,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=60291519]013165[/uid] (2021-10-09 11:04):

啊?这打分主观和情怀分有点过了吧,至少画面和性价比比分打满肯定偏心了[/quote]画面NS游戏里横向对比算是挺不错了[s:ac:哭笑],而且帧数很稳定,性价比这一块我主机游戏买的和玩的都不多,所以不一定准确 主机游戏基本都是买的新作,没等过打折
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Inny

[quote][pid=556594207,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=34006029]Mkguy[/uid] (2021-10-09 11:20):

目前主流的瞄准设计 有两种 一种是左摇杆瞄准,另外一种是右摇杆瞄准。本作使用了左摇杆瞄准,按L定住角色360瞄准。
银河战士早期作品如果没记错的话也是按住L瞄准的,那会是不能360度瞄准的, SFC那会是没有右摇杆的。 新作是传承了老操作吧。讲道理用右摇杆瞄准,是可以边走边射的,这样需要用右扳机键来设计,这样就完全颠覆了系列的传统了[/quote]你的大蛾子是怎么打的,就是打完给跟踪导弹那个[s:ac:哭笑],我是墙角站桩射死,就是因为左摇杆瞄准太反人类了,但总感觉这应该不是正解
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Regina

我还想吹一点,这代动作十分流畅,动作衔接特别丝滑。
比如从跑步到变形球不像以前要顿一下,还有一块砖的地形也不会卡住人,有翻墙动作。
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Tim_Jung

[quote][pid=556597134,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-10-09 11:29):

你的大蛾子是怎么打的,就是打完给跟踪导弹那个[s:ac:哭笑],我是墙角站桩射死,就是因为左摇杆瞄准太反人类了,但总感觉这应该不是正解[/quote]大蛾子忘记了 好像可以反的吧
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Tim_Jung

[quote][pid=556597134,28870065,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-10-09 11:29):

你的大蛾子是怎么打的,就是打完给跟踪导弹那个[s:ac:哭笑],我是墙角站桩射死,就是因为左摇杆瞄准太反人类了,但总感觉这应该不是正解[/quote]右摇杆瞄准 除非是自动射击
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grape

自由因为宇宙海盗失去双亲

游戏中没有一块钻头是无辜的

那么如何可用游戏环节对玩家进行用法的引导
这里是不是多了一个字?