Gren
2021-05-02T09:59:49+00:00
没有接触过这方面的知识,从一个路人的视角来看。[s:ac:茶]
单机可以一口气完成一个完整的剧本,较短的流程更容易塑造一个神剧情。买断制的游戏维护成本也低(除非出了什么大bug,那些需要复杂手段才能实现的捷径bug甚至可以直接无视),租个平台挂上去就可以守株待兔了,等成本赚回来,剩下的都是利润,机制做得好,又是一个免费的广告,策划想法多的话以后还能再加DLC再卖一次。
而手游就像赌博,剧本是个无底洞,想与现有的火爆手游争市场极难,单机买下来了,我十年后再玩也没问题,但手游少拿一天任务奖励就觉得自己亏了,凭什么要每天再分出时间多玩一个新手游?所以绝大部分都在默默无闻中关服,关服时成本收不回来就是亏本生意。
按你的说法,单机做好了是艺术,手游就是赌场
那么问题来了,现在做个好的艺术品有多难,做个功能全的赌场有多难…
赌博这种事,可以说就是照着人的弱点捏出来的,想赚钱可太简单了
再加一点
单机想做好了,赚钱周期长,风险大,出十个单机,有五个赚钱,也难填平另外五个亏损的坑
手游做不好亏钱了,成本也低…出十个手游,有一个赚钱,就是十倍,百倍的赚
做生意嘛,个别项目亏钱很正常,最后都是看总营收的…
是一个投入和产出的问题
买断制游戏,你得把整个游戏做完,最起码做的比较完整,然后再上架圈钱
如果没人买单,你这就算纯亏
成本高,风险大
手游则是反过来,我游戏不要钱,先做一个框架给你,视玩家留存度和用户粘性而定,留存度高我接着做,留存度很低,没人玩,那就关服做下一个项目,如果玩的人多,再搞一些氪金内容让你付钱
风险比较低,如果项目成功,回报率高。再拿回收的资金继续更新产品
所以买断制游戏也根据这个特点有自己的办法,比如一个游戏几十个甚至上百个dlc,比如年货产品,cod和极品飞车
前者可以通过不断的资金回笼继续完善作品和开发新产品,后者可以极大的节省资源开销,大量的重复性利用节省成本
那还有免费性质的端游,逻辑和手游是一样的
楼上的大哥说的不错,我来说说看法,买断制单机的一个劣势是很难连续不断的更新新的内容,这样就让一部分玩家有了亏本的想法
手游可以白嫖玩,手游可以先玩再给钱,手游可以一直更新下去,单机不行。
[quote][pid=514066000,26654338,1]Reply[/pid] Post by [uid=62815417]幽怨の愛[/uid] (2021-05-07 18:22):
楼上的大哥说的不错,我来说说看法,买断制单机的一个劣势是很难连续不断的更新新的内容,这样就让一部分玩家有了亏本的想法[/quote]但是手游基本一个月卡就30,一单就648,单机小型的很多30都不用,大的也很少超过500啊[s:ac:呆]
[quote][pid=514066000,26654338,1]Reply[/pid] Post by [uid=62815417]幽怨の愛[/uid] (2021-05-07 18:22):
楼上的大哥说的不错,我来说说看法,买断制单机的一个劣势是很难连续不断的更新新的内容,这样就让一部分玩家有了亏本的想法[/quote]谁玩游戏有亏本的想法?
都是可以随时更新了。
又不是除了单机就只有手游,以前网游和页游来钱也快啊
没有社交 zsbd
别回复我说自己玩游戏不需要社交 有大量玩家用脚投票
投入产出的问题
做单机不光是不赚钱,甚至是亏钱
做得越好越亏
所以你看现在做单机的现在多数都是小团队或者个人,做出来后也有寻求资本收买的机会
[quote][pid=514071939,26654338,1]Reply[/pid] Post by [uid=12978406]狮子侠[/uid] (2021-05-07 18:47):
又不是除了单机就只有手游,以前网游和页游来钱也快啊[/quote]手游基本是从网游页游来的,本质很相似,很多也有跨平台
单机卷太狠了,FF15 MGSV就是卷的结果,卡婊老任这种细水长流的恰饱饱
2077应该也算
甚麼亂七八糟的
國內手遊比單機火是因為手遊門檻低單機門檻高,1012年了不會還有人不知道手遊人均消費遠低於單機吧
二八定律而已
买断制单机的问题本不存在 存在的只是二八中的八从“别人可以我也可以”到“我失败了等于大家都失败了”的逻辑碎裂过程