BrownMagic05
2020-05-12T13:51:59+00:00
同样是很大一片地图,跑路,爬塔,解密,潜入,开箱子,做支线,循环往复,刺客信条的剧情还更多,却几个小时就腻了,赛尔达玩十几个小时还不腻
游戏这玩意还是看能不能对上感觉,我塞尔达新手村都没出就出二手了,刺客信条奥德赛我玩了100多个小时,虽然也烂尾了。。。
[quote][tid=21745948]Topic[/tid] Post by [uid=61910215]rmkudf5418[/uid] (2020-05-14 21:54):
同样是很大一片地图,跑路,爬塔,解密,潜入,开箱子,做支线,循环往复,刺客信条的剧情还更多,却几个小时就腻了,赛尔达玩十几个小时还不腻[/quote]刺客信条都是公式化代码自动生成的开放世界,和人工用心打磨的哪能一样
我也很纳闷这个问题[s:ac:汗]我第一次玩的开放世界游戏就是刺客信条,结果怎么都玩不下去。尝试过几代,后来入了塞尔达以后都在想试试看不行就二手,结果我居然玩了那么久?……
不引战。。。我只是聊聊个人看法。。。我刺客信条玩的不多,就拿起源举个例子吧。我认为原因是近乎强制的重复支线消磨了乐趣,另外就是不同地形区别太小。我玩起源的确不同地区有特色,但没有行程独特玩法。比如野炊就是各种天气是真的影响很大,而起源不同地区区别不算太大
之前看到gamker有期视频讲塞尔达的,感觉还挺有道理,说塞尔达属于兴趣驱动,并且在地图设计上会让你在探索完点a之前发现新的兴趣点bcd,比如营地,高塔,神庙等,所以产生无聊或者厌倦的感觉会比传统所谓的“开放世界”要慢的多
可是塞尔达我玩起来有点无聊,可能我不合适这种类型吧。
猛汉王天下第一。
一是地图的重复度和利用率完全不是一个档次,二是野炊基本没给你标出来某地有什么刺激了探索欲望,我觉得这点影响甚至更大
塞尔达我只玩了十几个小时就玩不下去了,我还是喜欢老滚5,不打mod都玩了几遍,把所有支线所有职业都玩完了,后来打各种mod又玩了上百个小时。
因为前者是要你做,后者是你要做……
简而言之前者是把东西事无巨细全告诉你了,缺少意外。
后者更多时候是插曲性质的意外事件,你自己转移了注意力。几个大目标也是你自己根据临时兴趣不断切换
一个是网游思路,爽平快,无脑,适应最普遍大众。一个是单机思路,曲径通幽,力求体验。
我举个例子
有座山
塞尔达告诉你 你看 这个山上有缝里面可能有东西 有啥东西 我不能告诉你 可能是怪物 可能是神庙 可能是通向其他地方的路 这会儿 一般人就开始好奇了 我得过去看看到底有啥玩意儿
育碧就是 有啥东西恨不得全给你标在地图上 你看前面有个树
树上有啥 树下面有啥 离树200米的地方有啥
你想想哪个有意思
这就是游戏设计的精妙了,建议看看老任在GDC开发者大会上的演讲
因为海拉尔大陆的几乎每一个场景和交互点都是有设计意图和行为导向的。可以参考这个文章:[url]https://gameinstitute.qq.com/community/detail/129087[/url]
之前那个讲荒野之息的视频说的挺好。
我玩的时候就是前期一直到处开塔,然后去在塔顶看到的神庙。偶然误入水神兽地区后才开始打4神兽
我之前做游戏策划设计任务的时候是这样的:
a部分:
大侠请稍等,
这位英雄能听我几句话么?
谁来帮帮我?
小兄弟我这有件事儿想麻烦你,
……
b部分:
我的老婆跑了
我的孩子不见了
我的猪丢了
我的斧子找不着了
我的信丢了
…………
c部分:
好像留在xx山
可能在xx寨
应该在xx镇
………
d部分:
麻烦你帮我一下
请你找找吧
求求你帮帮我
……
然后excel公式abcd随机组合生成任务委托对话。你懂的。
显然塞尔达不是这么设计的任务
给予新鲜感的差距,林克身上的能力和新敌人新地区能产生什么互动,这些都是新鲜感的来源
刺客信条可能开局几小时很新鲜,但到后期都是重复那几样,自然玩着玩着就吐了