Thatchilldude
2020-08-07T09:01:12+00:00
我始终认为,在银河城里设计困难的跳跃关卡是和整个游戏类型相悖的。银河城的核心是探索,卡关非常破坏探索体验,明明拿到了钥匙对面就可以开门了,偏偏设计这条陷阱关卡就是让你过不去,这是败笔
另外,银河城的成就感来自于获得道具能力后对之前谜题和关卡的成功验证,也就是“我用对地方了”这一下的爽感,而不是靠技术通过一段难得要死的路,这不是银河城的理念,那是蔚蓝这些平台跳跃游戏的目标
当然有人会说银河城+平台跳跃怎么了?我只能说这非常断节奏,对银河城的核心体验是毁灭性的破坏
所以看到那些吹空洞骑士的,我能知道他们是平台跳跃爱好者,是故事考据党,但他们并不一定银河城爱好者
以上只是我个人的感受,欢迎讨论
大家觉得银河城游戏核心玩的是什么?
空洞骑士只是借鉴了银河城部分的关卡设计逻辑,也没说自己做的是银河城精神续作吧?
一个游戏能找到自己的受众,足够好玩得到一定的肯定不就行了吗?
难不成我们还要抓着讨鬼传,说这一点都不怪猎
抓着贝姐,说你一点都不像但丁
抓着女神异闻录,说你一点都不像宝可梦
更何况空洞骑士和银河城的区别要比上面那些例子间的差别大多了
可是空洞的平台跳跃部分也不难啊,难一点的两个部分也就白宫和苦痛之路,白宫大部分人1个小时就能跳完,苦痛之路对整个游戏完成度没有任何影响(就像四锁五门一样),更何况如果只是想通关的话连白宫也可以不跳,我觉着问题不大
什么?泪城大门你跳不过去?大哥你还是换游戏吧 [img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
问:你们怎么能把自己的第一款游戏就做得这么完美?这绝对是一款杰作。我已经等不及想玩你们接下来的作品了。
William:我个人而言,每天早上起来玩10遍《塞尔达2》。它给了我非常重要的游戏制作技巧。
塞尔达2是什么银河恶魔城?
光从我玩过的四五款以及其他云的来看steam上标银河城的游戏就只有血污有那味(以晓月和零点任务为标准)[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
空洞作为横版游戏整体设计对比血污更符合现在的玩法,但按银河城做标准能不能60分都存疑
就我个人而言,我在玩空洞骑士的时候很反感因为跳跃关卡而卡关,但也会因为通过了一个很难的跳跃关卡而很兴奋,尤其是在通过该关卡开启捷径之后的畅快感。
这其实是和魂系列一样的设计,魂系列基本每一个boss都有一个能从篝火快速抵达boss房的捷径,也都是必须绕过其他地方探索整张地图之后才能开启的。
我从没听到过有人抱怨魂系列的地图设计,但是空洞骑士却经常有人抱怨跳跃关卡太多太难。在我看来两者并无本质区别,产生不同的结果倒是确实让我有点迷惑[s:ac:冷]
[quote][pid=444772279,22949048,1]Reply[/pid] Post by [uid=9717277]maplechg[/uid] (2020-08-13 17:12):
问:你们怎么能把自己的第一款游戏就做得这么完美?这绝对是一款杰作。我已经等不及想玩你们接下来的作品了。
William:我个人而言,每天早上起来玩10遍《塞尔达2》。它给了我非常重要的游戏制......[/quote]赛2的却是很奇怪。。。横版的关卡
我银河城类玩的不多 就说说空洞的平台跳跃部分吧作为一个蔚蓝A面打起来都费劲、马造只敢打简单和普通难度、元祖马里奥从来没通过关的玩家 我觉得空洞的平台跳跃只能说有点挑战性,没有毁掉游戏体验的程度吧[s:pg:吃瓜] 当然 如果你清了怪跳到一边坐了椅子再折回来那属于然后同时被怪和地形卡那是没应对好刷新机制的问题。这个点上空洞还是挺挫败人的。。。空洞的椅子太少有的位置又怪是真的
白宫之前如果说有难点那就是真真正正的平台跳跃小白,没基础的情况下肯定要受点苦这没办法……白宫是个堆熟练度的过程,我用的无限回血套两个多小时磨过去的 苦痛之路我直接没打 又不是必过的地图[s:ac:哭笑]
判断不出来是不是好的银河城游戏
但它很好玩,是好游戏
比起银河城其实更像是魂系列不是吗[s:ac:哭笑]
游戏好就是最重要的。
反正我去火锅店吃火锅并不在意它是不是正宗的四川火锅
好玩就行,哪那么多条条框框的东西,这是游戏,又不是做数学题。
Reply to [pid=444773303,22949048,1]Reply[/pid] Post by [uid=61714574]克普仑[/uid] (2020-08-13 17:16)确实,魂系列只是在地图设计上偏向银河城,但是没有道具技能这些用来破除机关的部分,也就是银河城里很重要的“验证”的部分,所以也谈不上快速验证产生正反馈的频繁兴奋点
[s:ac:哭笑]我感觉空洞有些设定是蛮恶趣味且恶心人的
平台跳跃+死亡惩罚实在是太狠了[s:ac:呆]其他部分还是不错
一个类型之下,我觉得游戏的方向性是可以去改变的,举一个例子,DOTA2和LOL都是同类游戏,但两者在数年的发展时间内也演化成了完全不同方向的游戏,都有自己的受众。
再说大一点,ROGUE-LIKE游戏的标准其实早年间是非常死板的,比如:
随机生成的环境。
角色的永久死亡。
回合制操作。
统一的操作形式。
内容机制复杂。
角色提升与地图探索。
事实上这几条,挨个都在废除,逐渐形成了现在的ROGUE-LITE体系。
所以一个类型的游戏,应该有很多的发展方向,如何取舍做出自己的区别其实是每一个想做出个性的游戏的方向。LZ没必要太专注于自己喜欢的点被同类游戏无视掉就去开除他,好游戏都会有人喜欢的。