Pannawish
2021-08-15T14:56:09+00:00
rt,我记得之前就有人说过,业界缺的不是剧本和创意,而是其他东西,就我本人而言,也挺认同这一观点的
但问题是也有不少因为剧本垃圾导致毁了一个游戏的,而且现在的游戏,剧情能让人眼前一亮的越来越少了
所以游戏剧情到底好不好做呢?
不好做的,你要考虑到游戏的特殊性
是剧本为了游戏性让步还是游戏性为了剧本让步,光这一点就很难拿捏了
拿rpg来说,开放性的剧本怎么写,线性流程的剧本又该怎么写,每一个城市,每一个迷宫,里面的剧情分配量,角色参与度,这些东西都是要考量的,也是一种很大的限制,导致你不能放开了写东西
不好做。
脑残玩家95%都是点跳过剧情de[s:ac:羡慕]
可能团队别人都觉得剧情好做,所以别的方面设计时就没怎么照顾剧情,然后编剧就得把一大堆东西串起来。然后就不好做了。
好的剧本难做,尤其要考虑游戏性,可是考虑游戏性又容易打乱剧本的连贯性,尤其现在开放世界类游戏越来越多了。
游戏的剧本反而是最难把握。因为他不连贯,在讲故事的同时还要顾及游玩体验,在游戏过程中插多少,怎么插在不同游戏里面标准都不一样。
游戏业不缺剧本,缺好剧本,优秀编剧都往影视行业跑。
辐射1、2和新维加斯你应该没玩过,不然说不出这种话[s:ac:茶]
剧情不仅仅是故事本身,展现形式也非常重要
《地平线零之曙光》之所以成为我心中最佳,除了故事之外,它的展现方式也让我非常喜欢。
而另外还有一个《对马岛》,它的故事展现方式我觉得也非常吸引人。就是画面。
说实话我自己还没玩过对马岛,但是之前看了直播就感觉,它经常是不仅仅对白、文字、角色互动,而是在用视线里看到的各种东西在讲故事。包括花草树木、风与流水。
[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]就是写小说写的好的能有多少?更别说游戏剧情了。
高自由度的游戏是虚拟生活而不是线性的文艺作品,欧美线性avg原价能卖什么销量都知道吧,靠大量脚本填充的大表哥2也后劲不足。支线任务还有偷懒的碎片叙事已经不足以充实世界观,还是要在地图重复利用率(不只靠收益引导)和各种基本素材丰富易懂的互动使用上下大功夫,这样也方便加联网模式,才能做到千人千面才能长卖。
[quote][pid=544013474,28196371,1]Reply[/pid] Post by [uid=2274016]莉莉娅的远航[/uid] (2021-08-23 23:16):
讲个故事,不难。
讲个好故事,很难[/quote]。现在好多游戏连讲好一个故事都做不到。只能讲个故事。。就别说讲个好故事了。。
说实话,不好做。
剧情和美术音乐一样属于游戏艺术性那一面,艺术的特点就是天赋灵感努力运气都得有。
相对的像画面动作这种技术内容基本上就是能嗯堆出来,但你堆剧情堆到R星或者育碧那种就是极限了,像极乐迪斯科那种真的是可遇不可求……
重点是叙事手法
怎么安排你的叙事节奏,怎么让你的剧情安排和关卡设计结合起来,难的是这个。
正面例子就是tlou和泰坦陨落,真抽离开游戏可玩性去谈剧本,其实都是很老套的剧本,一个是大叔和小萝莉的公路片,一个是标准烂大街王道剧本。但就因为结合的好,你就是觉得很棒。游戏制作者精心管理着你的情绪,让你自然地带入进去,安排好起承转合,最后让你释放,你就会觉得,剧本确实可以更复杂一点,但也确实没那个必要,眼下的就已经很好了
反面例子就太多了
尽管游戏技术日新月异,制作者们拥有了越来越强大的表现手段,但写剧本的能力,人类几百年来其实一直没什么突破。
宫崎英高几部作品普遍都没被人说过剧情如何如何不行,新作还是请了马丁坐镇
而且游戏剧情还要考虑游戏性和演出效果,不是文字、漫画、影视那套东西生搬过来就可以的
我觉得有点道理,争第一可以说缺剧本,做个中等或者小游戏,那就真的不缺