在这个情况下,我们需要找到一个平衡点来最大化输出伤害。由于存在一个特殊的技能,即“如果我这次造成暴击,那么下次必定暴击”,这意味着一旦暴击发生,接下来的攻击都会是暴击,直到非暴击攻击打断这个连击为止。
假设我们有100点自由属性点来分配给攻击力(Attack Power, AP)和暴击率(Critical Rate, CR)。我们需要考虑的是如何利用这个技能使总伤害最大化。
### 分析情况:
1. **全加攻击力**:
- 攻击力 = 基础攻击力 + 自由属性点 = 100 + 100 = 200
- 暴击率 = 0%
- 每次攻击伤害 = 200
2. **全加暴击率**:
- 攻击力 = 基础攻击力 = 100
- 暴击率 = 100%
- 每次攻击伤害 = 100 * 200% = 200
3. **部分点数加攻击力,部分加暴击率**:
- 假设分配x点给攻击力,那么剩余的100-x点分配给暴击率。
- 攻击力 = 100 + x
- 暴击率 = (100-x)/100 * 100%
在这种情况下,暴击率越高,触发连续暴击的机会就越大。然而,如果我们完全依赖暴击率而不增加攻击力,则单次暴击的伤害不会提高。因此,我们需要找到一个平衡,使得在保证较高暴击率的同时,也能增加攻击力。
### 最优解:
考虑到特殊技能的效果,即使暴击率为100%,我们也需要保证攻击力足够高以最大化伤害输出。最理想的方案是在确保能够稳定触发暴击的情况下,尽可能多地增加攻击力。
如果我们将部分点数分配给攻击力,而将剩余点数分配给暴击率,我们可以得到一个平衡。例如,我们可以尝试分配50点给攻击力,另外50点给暴击率。
- 攻击力 = 100 + 50 = 150
- 暴击率 = 50%
这种情况下,虽然第一次攻击可能不会暴击,但一旦暴击发生,由于技能效果,之后的所有攻击都会暴击,每次暴击造成的伤害为150 * 200% = 300。
为了确保首次攻击也尽可能地造成暴击,可以稍微多分配一些点数到暴击率上,以确保暴击率接近100%,比如80点给暴击率,20点给攻击力。
- 攻击力 = 100 + 20 = 120
- 暴击率 = 80%
这样,几乎每一次攻击都会暴击,而且每次暴击造成的伤害为120 * 200% = 240。
综上所述,最优解可能是将点数大部分分配给暴击率,以确保几乎每次攻击都能暴击,并且分配适量点数给攻击力以提升暴击伤害。具体数值取决于你希望达到的暴击率和攻击力的平衡点。根据上述分析,80点暴击率加上20点攻击力可能是较好的选择。
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