thehurricane...
2021-05-19T18:08:07+00:00
第一次在游综发帖,可能不懂一些规矩,见谅。
首先上资格证
Getting Over It(之后简写为GOI)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/23/biQ2o-2gcdZhT3cSg6-b3.png[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/23/biQ2o-7r7uZgT3cS1fg-u8.png[/img]
然后是jump king(之后简写为JK)通关了红白公主,鬼公主没通关
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/23/biQ2o-b97sZkT3cStz-y4.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/23/biQ2o-k7o5K2oT3cStz-jq.jpg[/img]
我认为相较于云玩家或者对这两款游戏浅尝辄止的玩家,我还是有一定资格来聊聊他们的,很多人认为这两款游戏是同一类,即以“折磨玩家”作为最终目的,也因此诞生了一批为了获得“惨叫”的游戏效果,去玩这两款游戏的up主。但是在我眼中,他们却有着不同的意义。
先从GOI说起,我是从c君的视频了解到这款游戏的,她在游戏中的“下饭”操作,让我产生了试试这款游戏的想法(看上去简单,亲手上难是这类游戏最主要的特点)。说来惭愧,一开始为了体验一下,就从网上找了个盗版,当时有两个同学和我一起玩,谁受不了了谁下换另外一个。当他俩都觉得这就是个粪作,再也玩不下去的时候,我却被这个游戏吸引了,那个时候,正好是过了新手村,班尼福迪开始讲起了这个游戏创作的初衷,和现在游戏大环境“快餐化”的趋势。单纯着为了接着听他讲下去,我又开始了无穷无尽的跌落,在这之中,有不甘,有悔恨,唯独没有的,就是放弃的想法。从小到大,我都被称作所谓的“一根筋”,我相信我能通关这个“逼疯”绝大多数人的游戏。直到到了雪山,我听到班尼福迪的声音从嘲讽慢慢变到了感慨,最终变为感动。通关的那一刻,我的心情并没有我想象中的狂喜,而是一种有一些失落的平静,班尼福迪的话在我的脑海里反复不断。我相信,只要你是真正自己登上的这座山,你一定会感受到这座山的伟大,这也是为什么作者要设置那个承诺没有录像录音的按钮,因为,山顶,只是给胜利者准备的。
OK,抒情结束,整款游戏可以看出制作成本很低,以至于所有的素材几乎都是网上找的,而简中版也全部都是机翻,里面没有新手教程,难易程度并不是递增的,而是一个混乱的趋势,这并不能说是一个真正完整的游戏,但是里面蕴含的道理却是实在的。没有耐心的玩家,急于求成的厂商,快节奏的社会,这些可以说是现在的大势所趋,GOI却是完全的反其道而行之。里面提到,只要你有耐心,这款游戏是必定能够通关的,而时间和耐心,却是现代人最为缺乏的东西。游戏里的东西是虚拟的,可是随着你的游玩,它在你的心中慢慢留下痕迹,在一个梗能活过一周就是成功的今天,这就是游戏化为实在的过程,也是你和制作人心境逐渐融合的过程。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,每个人都能从这座山中看出一些东西,有的人看到了自己坎坷的人生,有的人看到了自己在社会上追名逐利。古话说,人往高处走,水往低处流,人相较于自然物,很重要的差异就是人能够以自己的意愿,去克服眼前的障碍,“山就在那里”也可构成爬山的理由。(在这里不去讨论白岩松“不会吧”在本文语境中的合理性)
相较于体会人生的道理,与班尼福迪的心意相通这种相对来说沉重的理由,JK就显得轻松很多,你唯一的目的就是去找到塔顶的公主,在这个小小的rpg中,没有敌人,没有死亡,但是无尽的摔落似乎比它们更为恐怖,顷刻间,几个小时的功夫化为泡影,但是在主人公的心中,公主却是他的唯一。游戏中,骑士既穿过了诡谲的沼泽,也迈过了晶莹的冰城;既越过荒废的废墟,也到过宏伟的宫殿,到达新区域,切换bgm的那一刻,又是如何地让人无比舒爽。掉落时,我们会惨叫,会跺脚,大家坑你也看过黄旭东和孙一峰在抱到公主地前一刻掉落的片段,但是这样的打击并不能使他们放弃,因为他们见到了他们日思夜想的公主。
JK的难度变化相对平滑很多(但是dlc和本篇是不同的境界),里面除了跳跃也有一些收集要素,但是商店永远都在很下面,而最后一个素材却极为靠近终点,这样的设计虽然阴险,却也是对你决心的一种考验(有可能下去了再也上不来),里面的bgm可以说是一绝,气氛的烘托十分成功。
对我来说,这两款游戏已经成为了我平静心情的好方式,他们也给了我很多,反正现在无论有什么低谷,实在撑不下去了,就跳一跳,挥一挥锤子,回想一下当初心境的变化,也会觉得,其实,再大的困难,没什么大不了。
首先上资格证
Getting Over It(之后简写为GOI)
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然后是jump king(之后简写为JK)通关了红白公主,鬼公主没通关
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我认为相较于云玩家或者对这两款游戏浅尝辄止的玩家,我还是有一定资格来聊聊他们的,很多人认为这两款游戏是同一类,即以“折磨玩家”作为最终目的,也因此诞生了一批为了获得“惨叫”的游戏效果,去玩这两款游戏的up主。但是在我眼中,他们却有着不同的意义。
先从GOI说起,我是从c君的视频了解到这款游戏的,她在游戏中的“下饭”操作,让我产生了试试这款游戏的想法(看上去简单,亲手上难是这类游戏最主要的特点)。说来惭愧,一开始为了体验一下,就从网上找了个盗版,当时有两个同学和我一起玩,谁受不了了谁下换另外一个。当他俩都觉得这就是个粪作,再也玩不下去的时候,我却被这个游戏吸引了,那个时候,正好是过了新手村,班尼福迪开始讲起了这个游戏创作的初衷,和现在游戏大环境“快餐化”的趋势。单纯着为了接着听他讲下去,我又开始了无穷无尽的跌落,在这之中,有不甘,有悔恨,唯独没有的,就是放弃的想法。从小到大,我都被称作所谓的“一根筋”,我相信我能通关这个“逼疯”绝大多数人的游戏。直到到了雪山,我听到班尼福迪的声音从嘲讽慢慢变到了感慨,最终变为感动。通关的那一刻,我的心情并没有我想象中的狂喜,而是一种有一些失落的平静,班尼福迪的话在我的脑海里反复不断。我相信,只要你是真正自己登上的这座山,你一定会感受到这座山的伟大,这也是为什么作者要设置那个承诺没有录像录音的按钮,因为,山顶,只是给胜利者准备的。
OK,抒情结束,整款游戏可以看出制作成本很低,以至于所有的素材几乎都是网上找的,而简中版也全部都是机翻,里面没有新手教程,难易程度并不是递增的,而是一个混乱的趋势,这并不能说是一个真正完整的游戏,但是里面蕴含的道理却是实在的。没有耐心的玩家,急于求成的厂商,快节奏的社会,这些可以说是现在的大势所趋,GOI却是完全的反其道而行之。里面提到,只要你有耐心,这款游戏是必定能够通关的,而时间和耐心,却是现代人最为缺乏的东西。游戏里的东西是虚拟的,可是随着你的游玩,它在你的心中慢慢留下痕迹,在一个梗能活过一周就是成功的今天,这就是游戏化为实在的过程,也是你和制作人心境逐渐融合的过程。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,每个人都能从这座山中看出一些东西,有的人看到了自己坎坷的人生,有的人看到了自己在社会上追名逐利。古话说,人往高处走,水往低处流,人相较于自然物,很重要的差异就是人能够以自己的意愿,去克服眼前的障碍,“山就在那里”也可构成爬山的理由。(在这里不去讨论白岩松“不会吧”在本文语境中的合理性)
相较于体会人生的道理,与班尼福迪的心意相通这种相对来说沉重的理由,JK就显得轻松很多,你唯一的目的就是去找到塔顶的公主,在这个小小的rpg中,没有敌人,没有死亡,但是无尽的摔落似乎比它们更为恐怖,顷刻间,几个小时的功夫化为泡影,但是在主人公的心中,公主却是他的唯一。游戏中,骑士既穿过了诡谲的沼泽,也迈过了晶莹的冰城;既越过荒废的废墟,也到过宏伟的宫殿,到达新区域,切换bgm的那一刻,又是如何地让人无比舒爽。掉落时,我们会惨叫,会跺脚,大家坑你也看过黄旭东和孙一峰在抱到公主地前一刻掉落的片段,但是这样的打击并不能使他们放弃,因为他们见到了他们日思夜想的公主。
JK的难度变化相对平滑很多(但是dlc和本篇是不同的境界),里面除了跳跃也有一些收集要素,但是商店永远都在很下面,而最后一个素材却极为靠近终点,这样的设计虽然阴险,却也是对你决心的一种考验(有可能下去了再也上不来),里面的bgm可以说是一绝,气氛的烘托十分成功。
对我来说,这两款游戏已经成为了我平静心情的好方式,他们也给了我很多,反正现在无论有什么低谷,实在撑不下去了,就跳一跳,挥一挥锤子,回想一下当初心境的变化,也会觉得,其实,再大的困难,没什么大不了。