刃伊Renyi
2020-12-14T05:08:25+00:00
hades拿了IGN年度游戏,自然引起了诸多讨论。看关于hades的帖子有个很有趣的现象,如果说2077是年轻人的第一款3A,那么hades可以说是年轻人的第一款roguelike。hades卖相很好,很好磕的CP,简单的难度,比同类游戏好得多的剧情(大部分同类游戏没这个)很多刚刚买hades的玩家觉得永久死亡这一机制很劝退,但这就是roguelike的精华所在。
借此机会安利一下[我玩过的]roguelike游戏中比较好玩的一些,并且喜闻乐见的给出[个人观点上的]分数和分组。
roguelike只是游戏的一个机制,特点是永久死亡和随机生成的关卡,按照玩家是否能永久变强还可以分为roguelike,roguelite什么的,在此不做术语上的讨论。
你可以看看这篇著名的文章来看看关于roguelike游戏的历史,从老祖宗rogue(这个游戏最近上steam了)到roguelike第一次出圈的以撒都有介绍:[url]http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier[/url]
第一档:神作,不玩亏了
以撒的结合,9分
roguelike游戏第一次出圈的代表作之一,由著名独立游戏制作人E胖操刀,你可以看看纪录片《独立游戏大电影》(b站就有)来了解三个游戏制作人E胖,吹哥和鱼哥的游戏制作理念,E胖和吹哥还在做游戏,鱼哥已经不再做游戏了。
回到游戏,以撒是一个在一个个随机生成的地牢里进行战斗的[俯视角射击]游戏。游戏节奏很快,有着隐晦的富有宗教色彩的剧情,有繁多的道具,各种各样地build,玩得很爽。
杀戮尖塔,10分
我在steam上玩的最多的肉鸽游戏。杀戮尖塔是一款有着丰富的的build和活跃的玩家社区,还支持mod的[回合制打牌]游戏。你在游戏中构筑卡组,选择卡牌、遗物和药水来增强自己,最终击败boss。我三年玩了三百多小时了。
优点:回合制,怪物的下一回合行动会告诉玩家,玩家不能永久变强这三点是很传统的肉鸽游戏机制,并且带来了最传统的乐趣:玩家能够知道,自己变强了是因为并且只是因为自己对游戏有着更深的理解,而不是运气。敌人设计得很好,无论是boss,精英怪还是“kakka!我的力量无人能敌”都需要策略和思考来应对。
学会在血量,卡牌,遗物,路线之间进行取舍,不断挑战高难度带来的乐趣无可比拟。
杀戮尖塔带动了一批游戏搞肉鸽+打牌,但是个人感觉没一个干的过爬塔。
死亡细胞 9分
快节奏的[横版动作]游戏,特点是武器,道具,敌人种类,boss种类很多,操作手感一流,内容很丰富所以游戏的厌倦期来得相当晚。
莽有莽的打法,苟有苟的打法,跑酷有跑酷的打法,怎么玩都行。
挺进地牢 8.5分
在地牢里[俯视角射击]的肉鸽游戏,刚开始玩可能不适应射击的手感,上手之后很爽,有着各种各样奇葩的武器。
在移动端有个很成功的类似的游戏:元气骑士
洞穴探险/洞穴探险2
洞穴探险是[横版跳跃+战斗]的游戏,算是独立游戏中最早的一批肉鸽游戏,一代非常非常难,十分劝退,我基本只看某主播日常丢人;二代貌似简单些,但我还是很丢人很菜,至今打不过第一大关继续看某主播丢人。
编辑一下:二代貌似更难了,我说错了。因为本人云玩家,加起来两代只打了二十多小时,各种花式死亡,心态炸了,只能看别人丢人。
佳作,玩了不亏
哈迪斯 8分
不少人都玩过了吧,在此不再赘述。
优点:前二十小时救出老妈之前很爽
缺点:二十小时救了老妈之后越来越无聊了,内容贫乏,boss数量少。
hades贴吧有修改游戏内黑水晶/宝石等资源的教程,足以证明这个游戏后期的数值设计有多傻逼了。
undermine(貌似没中文名)7.5分
比较小众的[地牢射击]游戏,中规中矩,个人玩的很爽。
桌面地下城 7.5
扫雷和地牢结合的游戏,玩起来意外的很不错。
沧海遗珠
[非常老的游戏,因为各种原因不再适合现在的游戏节奏了,在此也提一句]
nethack 非常非常老的非常原教旨的肉鸽游戏,有汉化有安卓版甚至有图形界面的版本,从八十年代到现在还在更新,令人感动。
elona 以自由度高而著称的游戏,学习成本非常非常高。
其他未提及的游戏:FTL 雨中冒险 命运之手 欺诈之地,国产的恶果之地 失落城堡 霓虹深渊,要么是买了还没怎么玩要么是感觉不咋地,懒得说了。
最后,划重点:大部分roguelike游戏学习成本很高,有些一百小时可能才刚刚入门,前期暴毙是日常,请做好入坑准备。
借此机会安利一下[我玩过的]roguelike游戏中比较好玩的一些,并且喜闻乐见的给出[个人观点上的]分数和分组。
roguelike只是游戏的一个机制,特点是永久死亡和随机生成的关卡,按照玩家是否能永久变强还可以分为roguelike,roguelite什么的,在此不做术语上的讨论。
你可以看看这篇著名的文章来看看关于roguelike游戏的历史,从老祖宗rogue(这个游戏最近上steam了)到roguelike第一次出圈的以撒都有介绍:[url]http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier[/url]
第一档:神作,不玩亏了
以撒的结合,9分
roguelike游戏第一次出圈的代表作之一,由著名独立游戏制作人E胖操刀,你可以看看纪录片《独立游戏大电影》(b站就有)来了解三个游戏制作人E胖,吹哥和鱼哥的游戏制作理念,E胖和吹哥还在做游戏,鱼哥已经不再做游戏了。
回到游戏,以撒是一个在一个个随机生成的地牢里进行战斗的[俯视角射击]游戏。游戏节奏很快,有着隐晦的富有宗教色彩的剧情,有繁多的道具,各种各样地build,玩得很爽。
杀戮尖塔,10分
我在steam上玩的最多的肉鸽游戏。杀戮尖塔是一款有着丰富的的build和活跃的玩家社区,还支持mod的[回合制打牌]游戏。你在游戏中构筑卡组,选择卡牌、遗物和药水来增强自己,最终击败boss。我三年玩了三百多小时了。
优点:回合制,怪物的下一回合行动会告诉玩家,玩家不能永久变强这三点是很传统的肉鸽游戏机制,并且带来了最传统的乐趣:玩家能够知道,自己变强了是因为并且只是因为自己对游戏有着更深的理解,而不是运气。敌人设计得很好,无论是boss,精英怪还是“kakka!我的力量无人能敌”都需要策略和思考来应对。
学会在血量,卡牌,遗物,路线之间进行取舍,不断挑战高难度带来的乐趣无可比拟。
杀戮尖塔带动了一批游戏搞肉鸽+打牌,但是个人感觉没一个干的过爬塔。
死亡细胞 9分
快节奏的[横版动作]游戏,特点是武器,道具,敌人种类,boss种类很多,操作手感一流,内容很丰富所以游戏的厌倦期来得相当晚。
莽有莽的打法,苟有苟的打法,跑酷有跑酷的打法,怎么玩都行。
挺进地牢 8.5分
在地牢里[俯视角射击]的肉鸽游戏,刚开始玩可能不适应射击的手感,上手之后很爽,有着各种各样奇葩的武器。
在移动端有个很成功的类似的游戏:元气骑士
洞穴探险/洞穴探险2
洞穴探险是[横版跳跃+战斗]的游戏,算是独立游戏中最早的一批肉鸽游戏,一代非常非常难,十分劝退,我基本只看某主播日常丢人;二代貌似简单些,但我还是很丢人很菜,至今打不过第一大关继续看某主播丢人。
编辑一下:二代貌似更难了,我说错了。因为本人云玩家,加起来两代只打了二十多小时,各种花式死亡,心态炸了,只能看别人丢人。
佳作,玩了不亏
哈迪斯 8分
不少人都玩过了吧,在此不再赘述。
优点:前二十小时救出老妈之前很爽
缺点:二十小时救了老妈之后越来越无聊了,内容贫乏,boss数量少。
hades贴吧有修改游戏内黑水晶/宝石等资源的教程,足以证明这个游戏后期的数值设计有多傻逼了。
undermine(貌似没中文名)7.5分
比较小众的[地牢射击]游戏,中规中矩,个人玩的很爽。
桌面地下城 7.5
扫雷和地牢结合的游戏,玩起来意外的很不错。
沧海遗珠
[非常老的游戏,因为各种原因不再适合现在的游戏节奏了,在此也提一句]
nethack 非常非常老的非常原教旨的肉鸽游戏,有汉化有安卓版甚至有图形界面的版本,从八十年代到现在还在更新,令人感动。
elona 以自由度高而著称的游戏,学习成本非常非常高。
其他未提及的游戏:FTL 雨中冒险 命运之手 欺诈之地,国产的恶果之地 失落城堡 霓虹深渊,要么是买了还没怎么玩要么是感觉不咋地,懒得说了。
最后,划重点:大部分roguelike游戏学习成本很高,有些一百小时可能才刚刚入门,前期暴毙是日常,请做好入坑准备。