[侠隐阁]一周目结束,我写了对该游戏的建议,大家觉得怎么样?

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Jeepsyz

2020-05-02T09:11:03+00:00

游戏一周目13个小时,今天中午打过了,于是写了关于这款游戏的建议,让大家看看觉得怎么样,也想听听大家对这款游戏的建议。

我对游戏的建议主要偏向玩家的交互体验和游戏的细节表现,对游戏的美术建模、战斗机制、剧情则是持[能做这样,感觉可以了]的态度。

毕竟我知道河洛工作室也没这资金与技术去堆料,但即使技术不行,资金不够充裕,也不能是他在某些方面不行的借口。资金、技术不行,在细节的打磨上、玩家的交互体验上,这些总能做到吧。

我有个观点,国产游戏也许资金、技术不行,但是完全可以在细节上认真打磨,让玩家更好的沉浸在游戏这个虚拟的世界中,能让玩家感受到这个游戏厂商是真的认真在做这款游戏,让玩家感觉花出去的钱,值了。

以下是我的建议:

一、希望游戏加入对手柄的支持。

二、玩家在路上捡取物品的体验,有两个地方需要改善。
1.能捡取物品的小场景希望能给玩家做出明显的提示,提示玩家此地有道具,例如游戏开始离开村子去侠隐阁的路上,草丛里有银两,那么这个草丛是不是该给它做一些明显的标志,吸引玩家过去探索?
2.探索小场景的时候,能不能删去选项,直接获取物品?还是草丛这个例子,当玩家靠近草丛,按[E]键探索草丛的时候,请直接提示玩家获取50银两,50银两进入口袋,而不是给两个选项问玩家,要继续探索草丛还是离开。(这不是废话么,我来都来了,这就让我离开?)

三、玩家走正常地图时,能否支持拖动游戏视角?

四、玩家战斗中的游戏视角体验以及拖动视角体验,能否优化改善,更进一步?(我有好几次屏幕被树给挡住了 = =)

五、离开当前场地到下一个场地,决定不离开当前场景的时候,屏幕黑屏。(这个体验我是一脸懵逼的)

六、战斗机制的优化。战斗时,玩家回合的过程操作如下:点击角色要移动的位置-角色移动到该地点,进入选择技能界面,点击要释放的技能-看到技能的攻击范围,点击技能的释放方向/位置。这么看来,好像没啥问题,但问题就在于点击要释放的技能之后,你才能看到你要释放的技能的攻击范围,如果你想要攻击的敌人正好在该技能的攻击范围内,那还好,如果不是,那么玩家要连续按2次的[Esc]键回到选择角色移动位置的选择界面,重新决策角色要移动的地点。(结果发现还是不行,重来)那么可不可以将玩家的操作过程修改为这样?点击角色要移动的位置-角色移动到该地点,进入选择技能界面,玩家将鼠标移到技能按钮上时,显示该技能的攻击范围,敌人如果在该技能的攻击范围内,玩家点击技能按钮,确定技能要释放的方向/位置。如果敌人不在该技能的攻击范围内,玩家按[Esc]键返回到角色选择移动位置的操作界面。

七、战斗机制与游戏题材的相容性。游戏在战斗教学中就教导玩家尽量通过侧面袭击与背面袭击攻击敌人,这样可以对敌人造成更大的伤害,而玩家正面与敌人战斗,敌人会有几率格挡。对于这样的战斗机制,我是支持的,毕竟从侧面/背后攻击敌人,造成更大的伤害,是符合常理的,我自然是乐意的。但请不要忘了,这游戏是武侠游戏,从游戏的正常设定,玩家在游戏中扮演的是正面人物,是侠。在国人心中,侠客与人对战应当是正面堂堂正正的对决,而不是绕到敌人侧面/后面偷袭敌人。当然,在武侠游戏中扮演什么样性格的角色,是由玩家自己决定的,但我觉得这不应该放到明面上鼓励玩家这么做,可以作为一种战斗偷懒的彩蛋给玩家发现,让玩家发现,哦,原来我从侧面/背面打这家伙会造成更大的伤害。(所以侧面/背后攻击敌人的战斗机制不应该作为主流战斗方式,而是给偷懒玩家做的彩蛋。所以,正面干敌人的收益是不是该提升一下?233)

八、关于锻炼、技能学习、磨练四艺的细节描述与刻画。在这些养成活动中,现在的游戏描述就是非常简陋,甚至令我非常失望,虽然不能说[细节决定成败]这种话,但我觉得细节上的追求,可以让玩家更好的沉浸在游戏制作厂商制造的虚拟世界中。例如锻炼选择体魄,就是一个玩家蹲马步的动画,偶尔出现武师兄来一起加练的剧情动画,然后没了。简单来说就是我今天蹲了半天马步,然后体魄变强了。那么可不可以在这里详细描述玩家苦练蹲马步呢?例如标准蹲马步的口诀可以念出来或者是屏幕显示出来,[坐山架子,巍巍少室;其势峥峥,少林桩功。 盆盘马桩,名异实同……]这一串串文字浮现在动画上面,是不是就更能表现出玩家在蹲马步锻炼体魄了呢?例如学习各种心法时,不是简短一句话说我室内打坐半天,学得心法,而是动画上浮现对应心法的口诀,例如我今天学习[九阳神功],那么动画上应该浮现对应的口诀文字,[子午卯酉四正时,归气丹田掌前推。 面北背南朝天盘,意随两掌行当中。 意注丹田一阳动,左右回收对两穴……],这样让玩家感觉,嗯,虽然我看不懂,不过我真的是在参悟[九阳神功],同理学习武技也是一样,动画上浮现武技对应的口诀。PS:如果有资源投入,甚至可以给每个武技做一个专门的练习武技动画演出。例如我学习[降龙十八掌],那么画面就是角色大喝一声[亢龙有悔],然后打出降龙十八掌的动作。这样就让玩家真真切切的感受到我是在练习[降龙十八掌]。而不是学习各种各样的武技,结果画面都是一个模样。

九、关于琴棋书画四艺的学习。第九点其实也是和第八点相似,属于细节上的打磨,不过会对游戏有较大的改动,所以我单独列出来。现在游戏中,玩家学习四艺,也是和锻炼、技能学习一样,展示一个动画,偶尔出现其他人物来客串,没了。然后四艺比试的时候,突然砸给玩家两个关于四艺的知识问答,现在四艺的知识对于大部分玩家估计都是不知道的,然后不得不打开谷歌搜索查阅,快的话,估计5分钟吧,再回来回答问题,游戏体验的割裂感十分的大。那么可否在日常学习四艺的时候,就将四艺的知识科普给玩家呢?(例如让喜欢该技艺的队友或者其他NPC来教导玩家,玩家获取知识,NPC好感增加)然后玩家在比试的时候回答问题(建议增加问答次数,2次真的太少了,5次也许正好),是不是就有检验平时学习四艺的成果的感觉呢?一旦玩家全部答对,这种成就感至少能让玩家骄傲1分钟吧,233

十、关于玩家对话选择的奖励提示。每次玩家回答或者做出抉择时,会在选择后给玩家增加[爽朗]、[修养]、[胆识]这几个属性的数值。虽然有些话明显就可以看出加什么属性(例如[请多指教。],[姓X,名X。]这种明显就看出来是加[修养]属性),不过我还是希望在选择旁边注释选择该选项会增加什么属性(例如[请多指教。 +3修养]),这样为玩家做决策有更好的参考。(算是我作为玩家的一种功利性建议吧)

十一、日历功能。因为这是一个养成游戏,对时间的把控有一定的要求,玩家需要根据学校的教学计划做出自己的规划,我强烈要求搞出一个日历提示功能,把学校的教学指导、活动安排都在日历上标注出来,让玩家更好应对这些活动。

其余的建议暂时没有了,我就感觉我一边玩游戏时,有很多吐槽,游戏结束之后再来写,突然就发现才这几条。 = =

最后,希望《侠隐阁》越做越好,销量大卖。也谢谢大家花时间看我的这一大篇文字。

看了看,大家对我的第七条认为不对,我其他朋友也说过,也许是我过于古板了吧,233

不过游戏里确实是正儿八经的描述是袭击啊,如图。
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DATKICKER

绕背怎么就是偷袭了,趁你不注意绕背然后出现红点按A才是偷袭
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milkmanau

你说的第七条不是扯嘛?我们是在正面对决中,利用灵巧的身手绕背,怎么能叫偷袭呢???
不然你让学八卦游身掌的怎么混?
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Doffel

除了第七条基本都赞同,不过第七条就有点扯了,或许可以有些功夫/特质能正面作战时获得加成,但真没必要扯到“俠”这方面来
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ɐɔıʇɔɹɐʇuɐ

基本都是优化体验的,我可能更希望的是游戏深度和广度上的更新,操作上是有点难受,但我能忍[s:ac:哭笑]

河洛就这点钱这点人,还是应该用在刀刃上,让游戏更好玩。如果还有精力,再去优化体验。
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erik

对面这个大魔头,大家不要跟他讲什么仁义道德,一起上!
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TRISTIaN

??
绕背就不叫堂堂正正的对决了?
那你怎么看小说中轻功好的人利用身法消耗对方体力的行为?是不是也是无耻之徒?
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GarlicBread

2000年过去了,怎么还有为宋襄公招魂的[s:ac:哭笑]
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Gamer99smilar aka kazuya~

别认为打磨细节不要钱啊[s:ac:哭笑]

打磨细节需要时间,而开发游戏除了费电还需要啥支出,不就是房租和工资吗,而房租和工资哪个不是以时间来记的。
真的希望国产单机游戏向前发展,最好最简单的方法就是多花钱(购买)。
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Weab_Trash

第七条这种反战棋的离谱意见,上面都说了

第八条那个细节是真的没啥用,这个游戏现在是第一年的剧情,你觉得短才想要细节,但是凡是玩过这类养成的都知道,中后期两三年的养成周期里,看着这些东西绝对会烦躁
而且如果考虑到后续扩展,增加到4-5年的内容,就会更加浪费时间
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Pinetoast

别支持手柄了,上一波switch不是美滋滋
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Jackalack1103

第七条严重不同意。
按你这个想法,各种武侠小说、电视剧电影里还搞那么多招式、套路干什么?直接面对面正面刚就是了。巨侠郭靖也没说打架不准绕背啊。这这么就不够侠了?
而且背后加伤害这个设定又不是只对玩家有效,npc也会打你背,又不影响平衡。
(。Δ。)-avatar

(。Δ。)

不管建议怎么样,希望官方看到的话还是到官方给的那几个地方去提吧