caelim
2021-12-24T15:33:53+00:00
我个人是比较看重故事的结构性和完整性的,也就是有始有终、铺垫伏笔这些。
除了少部分游戏外,运营类游戏的剧情打一开始就是为了“能往这个世界观里无限地塞东西好上货骗氪”,也就意味着厂商写剧情的时候根本没打算给一个结局,只要还能赚钱无论如何都要往下写,只有等厂商凉了、项目砍了、游戏关服了,剧情才会以腰斩的形式突兀的收尾。
我只听说过ff15是因为剧情出完了不更新的,其它的有主线剧情的运营游戏,有的是把最开始的世界观压榨完了,就有新大陆、外宇宙、异空间,有的是现实过了一年又一年,剧情不断地出,但回想起来没什么实质进展,距离主线最开始给玩家设定的目标依旧是遥遥无期。
这就是我非常诟病大部分二次元手游的一点(因为我玩的比较多的是二游,mmo类体验不多),对剧情有些需求的我来说,二游的故事始终是残缺的。
我的年一游是七日之都,都在吹他的剧情好,我当时自然也是喜欢极了,但现在回首,七都的剧情先天上还是有很多问题,这里先不说碎片化的割裂体验,就说七都主线的世界观拓展,每一次主线更新,都会有新的人物和势力融入原本的世界观,每一次大主线更新,世界观都会向上拓展一个层次。但逐渐的我厌倦了,无论剧情怎么发展,“拯救世界,让所有人都幸福”这个目标依旧遥不可及。
就像滑稽剧目里,骑着驴的人握着钓竿系上胡萝卜,驴就会不断地往前奔跑,与胡萝卜的距离却始终没有缩减。
我所了解的二游里,fgo、崩三、原神是有着类似进度条的标志,七个奇异点、十三个律者、七个国家,哪怕最后会有类似大决战的章节,无非是多几个有限的节点,故事本身能看到终点,并且玩家能够看到当前进度。
但是说回来,“想要完整的故事”只是我私人的小众意愿,对于大部分玩家来说,手游的乐趣更多来源于抽卡养成体系、舔各种设定的人物,或者是在社交网络上和友友们吹水、看二创、产生共鸣。即使喜欢角色和剧情,可能也更喜欢永不终结的陪伴。
最后我很期待,这几个游戏到达故事终点之后会怎么处理呢,他们的厂商不缺钱,游戏本身也还能盈利,它们会开辟新的世界观,续写一个除了关服否则永不终结的故事吗?
除了少部分游戏外,运营类游戏的剧情打一开始就是为了“能往这个世界观里无限地塞东西好上货骗氪”,也就意味着厂商写剧情的时候根本没打算给一个结局,只要还能赚钱无论如何都要往下写,只有等厂商凉了、项目砍了、游戏关服了,剧情才会以腰斩的形式突兀的收尾。
我只听说过ff15是因为剧情出完了不更新的,其它的有主线剧情的运营游戏,有的是把最开始的世界观压榨完了,就有新大陆、外宇宙、异空间,有的是现实过了一年又一年,剧情不断地出,但回想起来没什么实质进展,距离主线最开始给玩家设定的目标依旧是遥遥无期。
这就是我非常诟病大部分二次元手游的一点(因为我玩的比较多的是二游,mmo类体验不多),对剧情有些需求的我来说,二游的故事始终是残缺的。
我的年一游是七日之都,都在吹他的剧情好,我当时自然也是喜欢极了,但现在回首,七都的剧情先天上还是有很多问题,这里先不说碎片化的割裂体验,就说七都主线的世界观拓展,每一次主线更新,都会有新的人物和势力融入原本的世界观,每一次大主线更新,世界观都会向上拓展一个层次。但逐渐的我厌倦了,无论剧情怎么发展,“拯救世界,让所有人都幸福”这个目标依旧遥不可及。
就像滑稽剧目里,骑着驴的人握着钓竿系上胡萝卜,驴就会不断地往前奔跑,与胡萝卜的距离却始终没有缩减。
我所了解的二游里,fgo、崩三、原神是有着类似进度条的标志,七个奇异点、十三个律者、七个国家,哪怕最后会有类似大决战的章节,无非是多几个有限的节点,故事本身能看到终点,并且玩家能够看到当前进度。
但是说回来,“想要完整的故事”只是我私人的小众意愿,对于大部分玩家来说,手游的乐趣更多来源于抽卡养成体系、舔各种设定的人物,或者是在社交网络上和友友们吹水、看二创、产生共鸣。即使喜欢角色和剧情,可能也更喜欢永不终结的陪伴。
最后我很期待,这几个游戏到达故事终点之后会怎么处理呢,他们的厂商不缺钱,游戏本身也还能盈利,它们会开辟新的世界观,续写一个除了关服否则永不终结的故事吗?