[新游速递No.76]12分钟:生活之下,焉有完卵(无剧透)

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Inny

2021-08-20T03:35:17+00:00

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如何打破12分钟的死亡循环?

由独立游戏制作人Luis Antonio推出的《12分钟》是一款很有意思的小游戏,它的故事其实放在影视剧作品中并不算太新鲜:在一天的忙碌之后你终于回到了家里,结婚8年的妻子等着给你一个惊喜,但突然门外不速之客来访,惊喜变成了惊吓,无论你如何应对,从他进门的一瞬间起,你就基本注定了离开这个世界的命运,那么如何打破这个轮回,就要看你在这12分钟中的选择了。
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不断回到一个短轮回去改变未来的设定非常像是电影《源代码》,某种程度上本作也掺杂了一些《记忆碎片》和《老男孩》相关的设定,从围绕着时钟的镜头语言来看,显然西班牙裔制作人对电影是颇有些研究的,事实上近年西班牙确实是悬疑佳作不少,比如《看不见的客人》和《谜一样的双眼》,给人的总体体验就是拉丁美人的话一个字也不要信 男人也一样 ,好了扯远了,回到《12分钟》这个主题。
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那么《12分钟》是如何呈现这样一个游戏主题呢?它是使用了一种类似于AVG的表现形式,玩家可以观察环境中能够进行互动的点,可以选择拿取、组合一些道具,可以将这些道具用来和环境中的特定物品互动。当然,出于游戏性考虑存在一些不太合常理的设定,比如作为一个“本格推理”需要的孤岛设定,循环开始后你出门就会“重置循环”,又比如警察哥堪比007的战斗力和男女主被大幅降低的智商以及永远不可能来的911,那么排除掉这些出于游戏性需求的设定以后,《12分钟》又有哪些做的好和做的不好的地方呢?
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流程视频节选(剧透,打算自己玩的话谨慎观看):
[flash]https://www.bilibili.com/video/BV1wA411A7cd/[/flash]
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关于12分钟值得夸奖的部分

除了狗血其实还不错的剧本

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我们暂且不去讨论这个故事极其狗血的谜底,评估一下整个剧情本身,《12分钟》的剧本其实有相当高的挑战性,因为这涉及到8年前你和老婆的相遇、你和老婆的身世、半夜惊魂12分钟以及袭击者的目的与动机之谜,但在需要很多信息量完成解谜的情况下,整个游戏在一种“日常”的设定中度过——我们并不能类似于“探访古墓”一般突然找到一些“秘密揭晓”,在这些日常生活中的场景你所面对的桌子、柜子、椅子和床就是你每天生活所面对的那些,并不会突然底下刻着一条“XXX”是凶手,而作者也没有用突然找到一本日记这样讨巧的解谜方式,而是坚持把疑问的解答放在了游戏的流程当中(当然,由于制作游戏的技法问题,这造成了本作最大的两个硬伤,详见下一部分)

自然的提示穿插

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在我们玩家反复经历这12分钟的轮回过程中,唯一所能获得的信息是来自于人物的“反应”,除了主角以外,妻子和袭击者两个唯二的角色会对你的什么行为做出哪些反应其实就是我们唯一可以“累积”的线索,但如果是这样,要想解密未免条件也太过于不足,为了解决这个问题,制作者尝试留下了大量的提示,比如有问题的卧室开关、妻子在窗边的喃喃自语等,其实通关以后回望每一个“谜题”,都会发现作者是有留下提示的,其中最关键的一个提示和时钟相关,但属于摆在我们面前又很容易错过的那种,还是挺不错的设计。

与观感体验相关的一切

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无论是围绕着时钟的设计与其和主题的契合程度,简约的美术风格,回家这一小段时光体现出的生活气息,角色配音的水准,所有与人互动的内容,感觉都还是不错的。
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关于12分钟搞砸了的部分

“单线程剧情”导致的“无意义试错”

其实本作如果是一个类似于《hitman》系列那样自由互动与网状推进的多结局推理游戏,大概能真真正正的成为一个神作,但《12分钟》有个很大的问题在于它并没有做一个真正的“网状剧情”或者“树形剧情”,而是做了一个弯弯绕绕的单线程剧情。只有在极其少的环节存在分支——比如如何制服袭击者是有几种选择可选的,但更多的比如如何说服妻子等等就完全是预设的套路,这样让玩家的绝大部分逻辑思考变成了笑话,因为逻辑上合理的一些行为因为和作者预设不一样而行不通,非常容易在重复游玩中给与挫败感,因为“想了也没用”,感觉就是在不停的试错。
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这种由于“单线程剧情”导致的“无意义试错”在游戏临近尾声的“与袭击者的有效沟通”这个环节达到了极致——尼玛难道A手里有关键物品他就不能说话,是哑巴么?一定只有B能说话么,A和B不是所以信息都互通的么?
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这样的设计对制作人其实提出了相当高的要求,比如如果作者给定的解决方案就是唯一的,那么其他的方案为什么不合理就需要给出很强的逻辑上的解释,但遗憾的点在于,不仅那些从观感上可行的方案为什么不行给出的解释力度不足,就连剧情向前推进的关键节点的逻辑关系也是很弱的,这个问题在游戏结局时达到了巅峰——我们姑且不论答案本身是否合理,获取答案的方式已经完全和逻辑无关了。

对于不能直接推理给定的结论没有做模糊选择处理

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那么如果从剧情节点A到剧情节点B,不能够进行完全的逻辑推断该怎么办呢?其实《奥拉伯丁的回归》给了我们一个很好的范例,就是可以做“模糊选择处理”,比如对于“死因推测”,如果根据线索和逻辑没法给定“铁证”,那么你选择几个可能的选择都是正确的。但《12分钟》和《奥拉伯丁的回归》一比,简直就是错误示范大集合——游戏中无论是人物互动还是环境互动,在关键推断中存在着大量没有直接逻辑关系的选项存在,但它们无一例外都是单选题...这进一步增强了流程单线程造成的“无意义试错感”。

互动内容与对话内容的大量缺失

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某种原因上我觉得上面两个缺陷造成的“无意义试错”除了制作者的才能受限,另一个原因是故意的——故意拖一点游戏时长,但这个方式显然并不高明,他大可以在环境中增加一些用来“叙事”而非“推理”的互动物品,也打可以丰富一下和妻子的对话内容——尤其是穿越后、获得袭击者信息后、获得妻子信任后很多情况下没有对话内容的新增简直离谱,当玩家做出了“无意义试错”以后,甚至在交互方式变化的情况下对话内容都完全没变,这毫无疑问就会让玩家失去在剧情中的浸入感转而变为一种没头苍蝇般的焦虑感。
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分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年8月19日发售于XBOX和PC:
[url]https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/[/url]

[游戏类型]
点击 解密 推理 套路妻子模拟器 套路警察模拟器

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价80元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*建议XGP白嫖

[玩家群体]
儿童 悬疑爱好者 AVG爱好者 耐心不足的玩家 推理爱好者

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐配置450-1080

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*孱弱

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*适中

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*正确路线约50分钟剧情,错误的其实也没多少分支

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*有点狗血但这么短时间内抖出这么多信息量编剧已经尽力了

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*导演视角和艺术设定非常出色

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*对于音效的使用有电影级别的体验

[其他]
单人游戏 XGP白嫖 持续更新 社区支持 创意工坊
*本作已首发进入XGP

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/21/biQ4rh2-em0sXbZ32T3cS2yo-1o0.jpg.medium.jpg[/img]
《12分钟》的故事总体给人的感觉就是“生活之下,焉有完卵”,在成年人的世界里,我们已经习惯了一个个谎言,这些谎言不仅仅是对身边人,甚至也是对自己,而长久之后,我们甚至相信了自己的谎言——然而面对真相真的是一个更好的选择么?《12分钟》抛出这个问题虽然掷地有声,但是给出的答案却是相当蹩脚。从游戏的角度来讲,其实它的剧本除了狗血一点在编剧技巧上是值得称赞的,制作人显然有一定的导演功力,在艺术设定&配音&音画体验这些内容上也属于上乘,在一个生活化的场景中给与玩家提示的方式也很自然。但遗憾的是上述内容就是本作优点的全部,作为一个推理游戏,它在强制设定了单线程的情况下剧情的逻辑进展缺乏说服力,同时流程环节所做的“宽线性”选择太少,太多强制唯一但不合理的剧情推进让玩家陷入无意义试错的数个小时,拖足了因为互动内容有限而不足的游戏时长,但也失去了游戏原本应有的剧情浸入感体验。

+除了狗血其实还不错的剧本
+新颖的游戏设计方式
+生活化场景中自然布置的谜题提示
-缺乏逻辑说服力的单线程剧情
-缺乏逻辑关系不足时的“模糊选择”
-互动内容太少

游戏评分

12分钟笔者评分MC评分steam评价
Twelve Minutes7.2/10PC 79 XBOX 7777% 1257评价
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No.60 [tid=26909824]莉迪和苏瑞的炼金工坊(A19):琥珀眼瞳与绘画世界[/tid]
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No.62 [tid=27009557]LiEat:温馨浪漫的小甜点与内容单薄的RPG[/tid]
No.63 [tid=27025264]8道门:雅兰的来世冒险——少女的冥府镜花缘寻父之旅[/tid]
No.64 [tid=27039645]Lacuna:赛博朋克、中年危机与迷雾重重的凶案疑云[/tid]
No.65 [tid=27186139]英雄不再:no more heroes,only killer survived[/tid]
No.66 [tid=27229198]英雄不再2:desperate struggle,madness return![/tid]
No.67 [tid=27344201]ENDER LILIES:白毛萝莉的荆棘之旅,污秽雨中的救赎之路[/tid]
No.68 [tid=27577289]怪物猎人物语2:众里寻它千百度,那蛋却在,巢穴至深处[/tid]
No.69 [tid=27761970]Death’s door:门内BOSS三两只,追魂路远鸦先知[/tid]
No.70 [tid=27844389]偶像经理人:模拟有趣,经营未满[/tid]
No.71 [tid=27883613]战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时[/tid]
No.72 [tid=27915731]上行战场:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级[/tid]
No.73 [tid=27987115]Grime:败者食尘!黑洞灭世者在石之海的地狱旅程[/tid]
EA游戏速递 ...
No.01 [tid=25238159]ENDER LILIES: 艺术设定抓人的类恶魔城游戏[/tid]
No.02 [tid=25620419]King Arthur: Knight's Tale——暗黑风格的骑士王传说[/tid]
No.03 [tid=25682024]侠之道(年二):心刃刺魍魉,碧血洗银枪[/tid]
No.04 [tid=26082554]Subverse——千呼万唤始出来的“射击大作”[/tid]
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20-12

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[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

21-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
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[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]

21-02

[tid=25415333]灵媒(The Medium):双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事[/tid]
[tid=25505331]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙[/tid]

21-03

[tid=25924811]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏[/tid]
[tid=25989539]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开[/tid]
[tid=26068972]team fighter manager:玩法机制有趣但策略元素单薄的BP模拟器[/tid]

21-04

[tid=26383879]The Slormancer:一俊遮百丑(存疑)?的刷子游戏[/tid]
[tid=26415962]Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏[/tid]
[tid=26511948]NieR Replicant:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事[/tid]
[tid=26559078]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]

21-05

[tid=26954132]生化变种(biomutant):乏善可陈的动作体验与空洞单调的沙盒内容[/tid]

21-06

[tid=27134641]huntdown:可能是最适合手残人士的横版卷轴射击游戏[/tid]
[tid=27299094]浣熊硬探(Backbone):孱弱的游戏性与让人遗憾的半成品[/tid]
[tid=27410920]绯红结系:命运绳结一线牵,超脑力者续前缘[/tid]

21-07

[tid=27440363]魔域之书(roguebook):颇有特色但容量有限的DBG游戏[/tid]
[tid=27792073]兽人必需死3:一张TPS+塔防游戏的旧船票[/tid]
[tid=27851426]水晶传说:璀璨的艺术风格、新颖的游戏机制与灾难的玩法呈现[/tid]
[/quote]
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Faero

这游戏玩完复盘剧情时候,都不知道哪些是设计好的桥段自己没理解还是本身就是编剧的坑。比如闪回到父亲的房间为啥有一次是外面是黑的其他时候外面是亮的?父亲为啥有时候秃头有时候有头发?
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Inny

[quote][pid=543336634,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=63494317]jasonxla[/uid] (2021-08-21 13:32):

这游戏玩完复盘剧情时候,都不知道哪些是设计好的桥段自己没理解还是本身就是编剧的坑。比如闪回到父亲的房间为啥有一次是外面是黑的其他时候外面是亮的?父亲为啥有时候秃头有时候有头发?[/quote]第一次是必黑的,后面是亮的,这个勉强能解释为现实中的回忆(现实是半夜)和当时的真实时间

至于秃头?我没遇到过,有截图么[s:ac:哭笑]
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Faero

[quote][pid=543338041,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-08-21 13:38):

第一次是必黑的,后面是亮的,这个勉强能解释为现实中的回忆(现实是半夜)和当时的真实时间

至于秃头?我没遇到过,有截图么[s:ac:哭笑][/quote]我已经打出删档结局所以只能去油管找攻略截图了


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/21/biQ4x2e-l8o7ZdT3cSsg-en.jpg[/img]

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/21/biQ4x2g-zwqZbT3cSsg-en.jpg[/img]

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/21/biQcxw2-345ZcT3cSsg-em.jpg[/img]

光头还是有头发是不是有什么条件触发的我还没搞懂
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Yue

连这个都想蹭黑神话的热度?游戏名称这么起,我都以为在暗示PV2了呢
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QuantumRaven

我之前写评论也分析半天哪不合理,现在觉得问题的根本还是故事格局太小了,精简一下半小时可能就结束了。
隔壁俩房间可不可以有人住,轮回途中发现妻子也是轮回者怎样,或者来一个part2,3每个人都陷入轮回多视角展现故事怎样,既然是精神分析了,回溯途中可不可以遇到其他的“我”,警察最后可以来怎么样。

感觉可拓展的部分太多太多了,而制作人的想象力只有一小坨。
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Inny

[quote][pid=543339906,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=63494317]jasonxla[/uid] (2021-08-21 13:46):

我已经打出删档结局所以只能去油管找攻略截图了


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/21/biQ4x2e-l8o7ZdT3cSsg-en.jpg[/img]

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/21/biQ4x2g-zwqZbT3cSsg-en.jpg[/img]

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/21/biQcxw2-345ZcT3cSsg-em.jpg[/img]

光头还是有头发是不是有什么条件触发的我还没搞懂[/quote]我估计需要二周目见岳父吧,一会去试试看
剧透,6个结局 ...
三种真结局
I 继续(达成后周目重制)主界面继续键消失,把主界面指针拨到58以继续(需得知书中名言)看怀表触发第二次回忆对话,点击身后书柜里的红书,然后不进行任何操作直到游戏结束
II 正念(第二次与对话) 进入空房间,找到怀表并把指针拨到58触发(需在先前轮回中反复点击老婆的书,得知名言)第二次回忆对话,不回答父亲,等父亲威胁要动手时点击身后书柜里的红书,稍后esc打开钟表界面并等待钟表走到12
III 独身(第一次与对话)第一次与父亲回忆对话时选择离开

三种伪结局
IV 1. 第一次与父亲回忆对话后,从厕所药柜下方通风管中取得怀表 2. 向老婆坦白真相并承担一切责任 3. 从衣柜中取出手机并向警察女儿承认自己的罪行 4. 向警察坦白真相,承担一切责任并把怀表交给警察
V 懦夫 1. 打开卧室开关,把厕所药柜里的安眠药加到水中,交给老婆,让老婆回卧室晕倒 2. 从客厅拿刀,从衣柜中取出手机 3. 躲在衣柜中,直到警察开卧室灯被电晕,仅拿走一个手铐并将其束缚 4. 警察醒后对他说自己是无辜的,用厨房刀给他松绑后听从指示去客厅沙发坐下 5. 警察出来后,按其指示对救援电话说老婆自杀,并等待警察离开
VI 土拨鼠之日(与老婆不可描述) 1. 得知警察真正动机,并在后续轮回中给他女儿打电话说明动机,警察就不会在这一轮上门 2. (对话全选积极选项)和老婆共进甜点,收下礼物后并与其共舞,然后与老婆不可描述
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Inny

[quote][pid=543343013,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=63371997]仅剩孤傲的心[/uid] (2021-08-21 14:00):

我之前写评论也分析半天哪不合理,现在觉得问题的根本还是故事格局太小了,精简一下半小时可能就结束了。
隔壁俩房间可不可以有人住,轮回途中发现妻子也是轮回者怎样,或者来一个part2,3每个人都陷入轮回多视角展现故事怎样,既然是精神分析了,回溯途中可不可以遇到其他的“我”,警察最后可以来怎么样。

感觉可拓展的部分太多太多了,而制作人的想象力只有一小坨。[/quote]其实拿杀手那个地图编辑器和游戏模式做一个这游戏就行,剧本和路线不用变,杀手算是“A1....A10 - B1.....B10 - C1....C10 - 目标”的推进 ,这游戏基本就是A-B1-C1-B2-C2-目标的推进,为数不多的分支翻来覆去的做进了流程里(虽然也是为了利用穿越的特性)

互动内容太少太受限,流程推进全是制作人教你玩游戏,就拿三个真结局来说全在一条线上我也是服气了,这不就是不算中途错误答案的BE只有一个结局的意思(一条结局线)
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Faero

Reply to [pid=543343036,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-08-21 14:00)

我看了五个通关视频加上我自己通关一次,好像明白规律了
剧透 ...
在打出孤独结局之前,怎么见父亲都是有头发的,在打出孤独结局之后,再见到父亲就都是光头。

但我还是不明白这样设计的用意何在,还有为什么在男主都选择和女方不分开的前提下,黑夜父亲被两枪打死,白天父亲却只被撞死没开枪。这个差别有什么用意
KOTB-28-avatar

KOTB-28

这个乱伦剧情其实还是能接受的,对于我来说不能接受的是作为一个轮回故事完全没讲男主为什么会轮回
还有就是男主的人设,单纯只是忘掉这个设定太硬了,还不如真的扮演一个带恶人
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Inny

[quote][pid=543353319,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=63494317]jasonxla[/uid] (2021-08-21 14:47):

我看了五个通关视频加上我自己通关一次,好像明白规律了
剧透 ...
在打出孤独结局之前,怎么见父亲都是有头发的,在打出孤独结局之后,再见到父亲就都是光头。

但我还是不明白这样设计的用意何在,还有为什么在男主都选择和女方不分开的前提下,黑夜父亲被两枪打死,白天父亲却只被撞死没开枪。这个差别有什么用意
[/quote]
剧透 ...
光头我悟了,就是如果你选择离开,那么就不会有冲突,父亲就没死——好吧,就算他死了,也不是你两的锅,所以就算是没(因为你们而)死吧,至少不再有罪孽了

至于两种死法,说实话我也不知道差别在哪
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Faero

[quote][pid=543356065,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=15304390]SaDuHaLu[/uid] (2021-08-21 15:00):

这个乱伦剧情其实还是能接受的,对于我来说不能接受的是作为一个轮回故事完全没讲男主为什么会轮回
还有就是男主的人设,单纯只是忘掉这个设定太硬了,还不如真的扮演一个带恶人[/quote]
剧透 ...
咦如果我没理解错的话,整个游戏并没有真正意义上的时间轮回啊。整个故事都发生在新年前一天老爸的书房里,父亲想通过催眠改变儿子要和女儿在一起的想法。公寓里的一切都是发生在男主脑海里的无数次想象?
AreBee.-avatar

AreBee.

[quote][pid=543366057,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=63494317]jasonxla[/uid] (2021-08-21 15:47):
剧透 ...
咦如果我没理解错的话,整个游戏并没有真正意义上的时间轮回啊。整个故事都发生在新年前一天老爸的书房里,父亲想通过催眠改变儿子要和女儿在一起的想法。公寓里的一切都是发生在男主脑海里的无数次想象?
[/quote]神了 这么说貌似都解释的通了
阿劍-avatar

阿劍

这玩意云视频就行了,自己玩挫败感太强了
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Inny

[quote][pid=543425594,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=365613]sd3804805[/uid] (2021-08-21 19:59):

神了 这么说貌似都解释的通了[/quote]其实暗线剧本回过头来想确实有点意思,问题还是出在把它做成一个游戏的过程出了些问题

解密游戏其实就是个黑箱迷宫

适合做一个宽松范围的多出口迷宫的

但这位老哥的游戏等于做了一个正常迷宫再给黑箱罩上,那么大部分玩家肯定是在试错过程中碰的头破血流

加上其流程太严苛(这真的是推理解谜类游戏的大忌)导致于还出现了一些奇怪的BUG,比如最后信息拿全了以后JC上门,因为我想省点时间提前给门开了,导致触发不了说服JC的情节。。。。我在这卡了半个小时!!!这TM不给人气炸了[s:ac:哭笑]

还有触发懦夫结局那个,你的流程时间上稍有差错就不会正常触发...这从“逻辑合理性”上就没法解释,因为发生的事情都是那些,只是顺序稍有变化,当然你可以说以暗线结局的设定为前提下都是合理的,但这样用思考玩游戏的我们不就成了傻子[s:ac:汗],和“遇事不决量子力学”有啥差别,来这么个设定等于书可以全吃了,在我看来不是啥好的设定,在游戏剧本里可能还算新鲜,电影里已经是被玩烂了的套路
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vunt

这游戏gameplay要提升体验做两个优化就好了。

一是加一个全局加速的快捷键 能有效解决等待的痛苦(像赏金奇兵3那种)

二是像打越的游戏一样,直接把你分支树给画出来 表明你点亮了哪些分支,一来玩家更有动力,二来思路会比现在清晰很多。

hitman那种就别比了 一关也就几个脚本逻辑 这游戏各种事件相互影响 而且都还算比较自洽 逻辑难度大太多了 真的有那种小场景里无尽轮回的感觉 还是很赞的

故事是硬伤 太白开水 但这个实验性玩法真的有戏 感觉打磨打磨有个好剧本 适当降低宽度拉拉长度 能有很不错的作品出现
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grape

你居然没玩过星际拓荒!!
我心目中的解谜游戏No.1
高于见证者时空幻境

你在评测中只字未提星际拓荒说明你肯定没玩过
因为这两个游戏说夸张点就是换皮[s:a2:jojo立2]
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Inny

[quote][pid=543500326,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=34767]夜空的蓝[/uid] (2021-08-22 02:34):

你居然没玩过星际拓荒!!
我心目中的解谜游戏No.1
高于见证者时空幻境

你在评测中只字未提星际拓荒说明你肯定没玩过
因为这两个游戏说夸张点就是换皮[s:a2:jojo立2][/quote][s:ac:哭笑]虽然我确实没玩但它给星际拓荒提鞋应该还不配吧 我已经知道故事梗概了

主要是开头的模型飞船没飞起来加上有点晕3D就放库里吃灰了,下次一定
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Inny

[quote][pid=543499067,28162081,1]Reply[/pid] Post by [uid=60295144]Dovekkk[/uid] (2021-08-22 02:18):

这游戏gameplay要提升体验做两个优化就好了。

一是加一个全局加速的快捷键 能有效解决等待的痛苦(像赏金奇兵3那种)

二是像打越的游戏一样,直接把你分支树给画出来 表明你点亮了哪些分支,一来玩家更有动力,二来思路会比现在清晰很多。

hitman那种就别比了 一关也就几个脚本逻辑 这游戏各种事件相互影响 而且都还算比较自洽 逻辑难度大太多了 真的有那种小场景里无尽轮回的感觉 还是很赞的

故事是硬伤 太白开水 但这个实验性玩法真的有戏 感觉打磨打磨有个好剧本 适当降低宽度拉拉长度 [/quote]想法确实很好,比如顶视角除了整体观感好在迷题中也发挥了作用

但在游戏流程中交互实现的问题其实挺大的,主要在对话台本和事件硬逻辑两点~对话台本指对话就仅限核心剧情相关而不是和发生的事相关(导致多次轮回摸索中重复感强烈)、硬流程指剧情流程顺序稍微变一点就触发不了,比如信息全破的情况下照片不给你老婆就触发不了说服JC的剧情(你就没长嘴么)、流程全对你开门开早了也触发不了说服警察的剧情——真要从逻辑上盘这个游戏,你不从暗线剧情来解释,很多地方是挺不靠谱的(比如男主认出他妈那个逻辑真是给我惊呆了),但从暗线来解释就没意思了

……我自己摸索通关后回顾迷题发现卡住我的点基本全是这种硬流程而且至少有五六处,这些地方合起来我琢磨了几个小时甚至多次怀疑自己原本正确的想法,所以我很难认为这是好的游戏设计

这两点要是解决好了的话其实没流程图的“黑箱推理”反而更有趣一点

此外就是快进功能的话看过的剧情你呆着不动一段时间就会自动快进(比如在衣柜里等)