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2022-01-01T23:42:10+00:00
相比大学时期所喜欢的鬼泣类动作游戏,现在我更常打开的游戏是魂类
(以前天天搓鬼泣3、4,结果现在鬼泣5只通了一遍就放下了,然后连续通了恶魂重制、魂3、血源、只狼。[s:ac:哭笑])
但是魂类这种战斗系统单调的游戏为何现在能吸引我,我自己都有点迷惑,考虑了以下几点:
1、探索:就像恶魔城,发现一条隐藏通路、拿到一个好的装备会有成就感(当然也有地图恶意带来的负反馈)
2、简单:操作简化到极致,学习成本为0,只需要关注与目标的互动(不过魂系BOSS机制大多数都简单,也就玛丽亚、孤儿、全盛义父和一心有立回的快感)
3、美术:游戏质感强
其中,1和2使得游玩过程中的正反馈强,让玩家有更强的动力继续下去(鬼泣我搓连招和花式立回失败时经常想摔手柄[s:ac:凌乱])
而美术则让我有种进入了一个世界的感觉,容易带入自己的角色,沉浸感强(但恶魂除外,可能是因为地图割裂导致的),这种感觉与初玩WOW和FF14时基本一致。
(以前天天搓鬼泣3、4,结果现在鬼泣5只通了一遍就放下了,然后连续通了恶魂重制、魂3、血源、只狼。[s:ac:哭笑])
但是魂类这种战斗系统单调的游戏为何现在能吸引我,我自己都有点迷惑,考虑了以下几点:
1、探索:就像恶魔城,发现一条隐藏通路、拿到一个好的装备会有成就感(当然也有地图恶意带来的负反馈)
2、简单:操作简化到极致,学习成本为0,只需要关注与目标的互动(不过魂系BOSS机制大多数都简单,也就玛丽亚、孤儿、全盛义父和一心有立回的快感)
3、美术:游戏质感强
其中,1和2使得游玩过程中的正反馈强,让玩家有更强的动力继续下去(鬼泣我搓连招和花式立回失败时经常想摔手柄[s:ac:凌乱])
而美术则让我有种进入了一个世界的感觉,容易带入自己的角色,沉浸感强(但恶魂除外,可能是因为地图割裂导致的),这种感觉与初玩WOW和FF14时基本一致。