魂系吸引人的原因是?

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._ayl.&

2022-01-01T23:42:10+00:00

相比大学时期所喜欢的鬼泣类动作游戏,现在我更常打开的游戏是魂类

(以前天天搓鬼泣3、4,结果现在鬼泣5只通了一遍就放下了,然后连续通了恶魂重制、魂3、血源、只狼。[s:ac:哭笑])

但是魂类这种战斗系统单调的游戏为何现在能吸引我,我自己都有点迷惑,考虑了以下几点:

1、探索:就像恶魔城,发现一条隐藏通路、拿到一个好的装备会有成就感(当然也有地图恶意带来的负反馈)

2、简单:操作简化到极致,学习成本为0,只需要关注与目标的互动(不过魂系BOSS机制大多数都简单,也就玛丽亚、孤儿、全盛义父和一心有立回的快感)

3、美术:游戏质感强

其中,1和2使得游玩过程中的正反馈强,让玩家有更强的动力继续下去(鬼泣我搓连招和花式立回失败时经常想摔手柄[s:ac:凌乱])

而美术则让我有种进入了一个世界的感觉,容易带入自己的角色,沉浸感强(但恶魂除外,可能是因为地图割裂导致的),这种感觉与初玩WOW和FF14时基本一致。
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kamra

1和2很赞同,美术在我这倒是不能排第三,第三是各种各样的装备和游戏提供的自由度很高的build,一言不合转法师,转咒术师啥的。所以魂系游戏里,只狼我就相对没这么喜欢。。
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Snuffs

我只玩过魂3和只狼 给我最大的正反馈就是我自己在一点点变强(背板),而不是靠等级或者装备
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dare

无双的快感[s:ac:哭笑],来看看[url=https://www.bilibili.com/video/BV1Mq4y127rE?t=90.3]恶魂割草式打法[/url]
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Ttenshi

我觉得是一个个值得挑战的boss


玩游戏的乐趣一开始可能是无双割草

但割草割多了也很乏味

这个时候就很期待能来个厉害的
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ImSnappY

rpg
简洁
上来基础操作告诉你不叨叨boss就在地图上去吧
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Dellannie

弹反背刺的反馈感觉太棒了 原神为什么不学学呢,弹反毫无反馈感
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I-One

像吃辣椒一样。
第一口可能受不了。
但是只要习惯了。
你就离不开它了[s:ac:喘]
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austinchoatedrums

反正对我而言就是1

真正的3d恶魔城

所以唯独只狼我不太行,因为只狼不恶魔城
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kemido

科斯的孤儿和半血的亚米达拉,我现在想忘都忘不了,做梦都会做到,你说还不吸引人[s:ac:喷]
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adam

培养,探索,挑战,满足了玩家的探索欲和挑战心。
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florence

我个人看法:
1.设计巧妙,不论是孔明,还是道具摆放以及场景设计,在世界环境上的设计风格很独特,能成功勾起探索欲望。
2.难度合理。可以说相比市面上大众游戏,上手门槛算是高的那几批了,但是每个boss都有能明显看出来能打得过的期望,虽然可能是自己水平不足,但是不会有这boss无解的想法。
3.反馈明显并且有意义。比如说探索获得装备,它这个装备强不强不提,很多时候至少有自己的特色,并不是制式武器换个皮肤,换个词条就完事的烂大街破烂。
4.黑暗幻想风格+适当留白,产生一种很朦胧的神秘感。角色的文本量并不大,但是没有什么废话,并且感情浓烈,有失了智的不死人,有好心肠,有刀子嘴豆腐心,或者是对剧情有很好的补充,
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Apollo1030

因为不卡数值,虽然自己脆的要死,但是砍怪掉血真挺快的,像是仁王,战神4没装备那就是完全打不掉血
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Gunnerz-_-

填补了新生代玩家没有被fc虐过的童年回忆
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Mookie

难,但是不太难,比开放世界3a要难,比马里奥之类的真硬核游戏还是要简单不少
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Lil tj

过了之后比平常难度低的有成就感,而且你能感受到你在变强。。。。实际就是熟能生巧
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Noajang

征服成功后的成就感
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Меланхоль

魂系游戏动作比较慢,有点像回合制。所以学会了就能按出来,成就感就来了。
但是又比回合制自由。