Hebiari
2020-12-21T03:14:15+00:00
在我看来哈迪斯是个缝合肉鸽重玩机制和arpg升级系统的游戏。它一方面舍弃肉鸽的核心设计,一方面又要把重玩机制拿来延长游戏时间。
其实很多游戏都开始这么干了,但这么干不好。
为什么这么干不好?首先,任何游戏的核心乐趣都是由玩家逐步学习,深入了解游戏机制的过程来实现的。即便是大菠萝这样的刷子游戏,玩家的游戏乐趣也来自于对配装刷怪玩法的不断深入,而非单纯的劳作奖励给予乐趣。
而肉鸽的重来机制却反常识地提供了这一乐趣,是因为它把玩家学习,深入的机制内容,藏在了游戏随机生成的地牢中——地牢结构,随机事件,多类道具升级以及它们对于每一局短小游戏循环的影响中。
而因为它最大的特点,随机。肉鸽游戏只能一点一点地向玩家揭露这一复杂地牢全貌的冰山一角,玩家在游戏中接触新的内容,认识机制的运用,再在新的一局里验证运用,每一局游戏都会带着对旧机制的熟悉和对新机制的接触的组合感受,这正是驱动玩家不断重开一局,在肉鸽有限的关卡内容里不断感受学习乐趣的核心所在。
马原说得好啊,实践,认识,再实践,再认识,认识运动的循环往复和无线发展,推动玩家向游戏机制的真相不断前进,构成了肉鸽游戏体验的核心过程。
经典的肉鸽(只谈roguelite)例如以撒,ftl都是如此,后来一些创新比如杀戮尖塔也是如此,但杀戮尖塔将随机内容放在了卡组build上,也算是异曲同工。
而有些游戏向其中加入了动作要素,而且是比以撒那种简单动作机制更复杂的,带有近远组合技,技能,闪避,跳跃的一套act游戏机制。
例如死亡细胞,也有游戏加入了难度极高的弹幕射击动作要素,例如枪牢。
这类游戏由于加入了动作机制,并把动作机制放在决定玩家生死的关键地位,就导致玩家学习地牢内容的重要性,让位于练习动作机制熟练度。
而动作机制出于设计上的本质,其不可能像肉鸽地牢一样有上述的随机机制。它和地牢是冲突的。
想必玩过死亡细胞的玩家一定有此种感受,有些武器就是好用,对于不熟练的武器,即便是新解锁了,碰到也不愿意换,即便它数值更好,因为用它反而降低了容错。就是这个道理。
因此,这些游戏不再专注于地牢关卡的复杂,转而通过给玩家提供“build”也就是组合效应,降低玩家的选择学习成本,以免复杂的选择和复杂的动作机制相互干扰,给玩家带来挫败感。
有人觉得以撒不也是“build”组合么?其实,如果你查看以撒的道具图鉴,就会发现以撒的大部分道具,尤其是在关卡中流程固定的道具池中的道具几乎都是对属性的简单增加,复杂机制的道具,又大多是对于游戏内资源交换和关卡机制进行影响的(改变概率,生成资源,roll)——这就使得道具升级机制和随机的地牢机制融为一体,相辅相成,极大增加了地牢的深度和乐趣。
而单纯的动作装备build机制,则无法达到这一效果,而在动作机制为主的肉鸽中,它也不应达到这一效果。
哈迪斯则在上述的弊端设计中,又加入了另一个机制——永久成长。
永久成长彻底拒绝了让“打通游戏”作为目标激励玩家深入学习游戏机制。因为玩家只要不断通过重复劳动获取资源,就能实质性得增加容错,最终通关。
哈迪斯的设计者也明白这一点,游戏中地牢内容虽然不少,但是机制很简单,没有复杂的随机生成和资源机制,游戏内升级也是尽量按部就班定额定量。玩家的乐趣需要来自对于动作机制的不断熟悉和对永久成长清单的不断升级。
而这和肉鸽短快的重复关卡设计,是背离的,两者互相放大缺点——重复关卡让动作机制枯燥,动作机制让关卡结构简单。共同为玩家带来重复劳作感。
但每个玩家对这一感觉的接受程度不同。
对于我来说,我打通了这游戏。
因为台词剧本太tm好了!
美术音乐也太tm好了!
动作机制也是很不错的。
哈迪斯是个好游戏,但我认为它并没有设计上的创新,甚至还有败笔。但它确实质量超群。
借用获奖帖子里的一个说法,它是幸运的。我觉得拿此荣誉无可厚非。
其实很多游戏都开始这么干了,但这么干不好。
为什么这么干不好?首先,任何游戏的核心乐趣都是由玩家逐步学习,深入了解游戏机制的过程来实现的。即便是大菠萝这样的刷子游戏,玩家的游戏乐趣也来自于对配装刷怪玩法的不断深入,而非单纯的劳作奖励给予乐趣。
而肉鸽的重来机制却反常识地提供了这一乐趣,是因为它把玩家学习,深入的机制内容,藏在了游戏随机生成的地牢中——地牢结构,随机事件,多类道具升级以及它们对于每一局短小游戏循环的影响中。
而因为它最大的特点,随机。肉鸽游戏只能一点一点地向玩家揭露这一复杂地牢全貌的冰山一角,玩家在游戏中接触新的内容,认识机制的运用,再在新的一局里验证运用,每一局游戏都会带着对旧机制的熟悉和对新机制的接触的组合感受,这正是驱动玩家不断重开一局,在肉鸽有限的关卡内容里不断感受学习乐趣的核心所在。
马原说得好啊,实践,认识,再实践,再认识,认识运动的循环往复和无线发展,推动玩家向游戏机制的真相不断前进,构成了肉鸽游戏体验的核心过程。
经典的肉鸽(只谈roguelite)例如以撒,ftl都是如此,后来一些创新比如杀戮尖塔也是如此,但杀戮尖塔将随机内容放在了卡组build上,也算是异曲同工。
而有些游戏向其中加入了动作要素,而且是比以撒那种简单动作机制更复杂的,带有近远组合技,技能,闪避,跳跃的一套act游戏机制。
例如死亡细胞,也有游戏加入了难度极高的弹幕射击动作要素,例如枪牢。
这类游戏由于加入了动作机制,并把动作机制放在决定玩家生死的关键地位,就导致玩家学习地牢内容的重要性,让位于练习动作机制熟练度。
而动作机制出于设计上的本质,其不可能像肉鸽地牢一样有上述的随机机制。它和地牢是冲突的。
想必玩过死亡细胞的玩家一定有此种感受,有些武器就是好用,对于不熟练的武器,即便是新解锁了,碰到也不愿意换,即便它数值更好,因为用它反而降低了容错。就是这个道理。
因此,这些游戏不再专注于地牢关卡的复杂,转而通过给玩家提供“build”也就是组合效应,降低玩家的选择学习成本,以免复杂的选择和复杂的动作机制相互干扰,给玩家带来挫败感。
有人觉得以撒不也是“build”组合么?其实,如果你查看以撒的道具图鉴,就会发现以撒的大部分道具,尤其是在关卡中流程固定的道具池中的道具几乎都是对属性的简单增加,复杂机制的道具,又大多是对于游戏内资源交换和关卡机制进行影响的(改变概率,生成资源,roll)——这就使得道具升级机制和随机的地牢机制融为一体,相辅相成,极大增加了地牢的深度和乐趣。
而单纯的动作装备build机制,则无法达到这一效果,而在动作机制为主的肉鸽中,它也不应达到这一效果。
哈迪斯则在上述的弊端设计中,又加入了另一个机制——永久成长。
永久成长彻底拒绝了让“打通游戏”作为目标激励玩家深入学习游戏机制。因为玩家只要不断通过重复劳动获取资源,就能实质性得增加容错,最终通关。
哈迪斯的设计者也明白这一点,游戏中地牢内容虽然不少,但是机制很简单,没有复杂的随机生成和资源机制,游戏内升级也是尽量按部就班定额定量。玩家的乐趣需要来自对于动作机制的不断熟悉和对永久成长清单的不断升级。
而这和肉鸽短快的重复关卡设计,是背离的,两者互相放大缺点——重复关卡让动作机制枯燥,动作机制让关卡结构简单。共同为玩家带来重复劳作感。
但每个玩家对这一感觉的接受程度不同。
对于我来说,我打通了这游戏。
因为台词剧本太tm好了!
美术音乐也太tm好了!
动作机制也是很不错的。
哈迪斯是个好游戏,但我认为它并没有设计上的创新,甚至还有败笔。但它确实质量超群。
借用获奖帖子里的一个说法,它是幸运的。我觉得拿此荣誉无可厚非。