分享个人对哈迪斯的评价看法(试着解答为何有人觉得肝)

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Hebiari

2020-12-21T03:14:15+00:00

在我看来哈迪斯是个缝合肉鸽重玩机制和arpg升级系统的游戏。它一方面舍弃肉鸽的核心设计,一方面又要把重玩机制拿来延长游戏时间。

其实很多游戏都开始这么干了,但这么干不好。

为什么这么干不好?首先,任何游戏的核心乐趣都是由玩家逐步学习,深入了解游戏机制的过程来实现的。即便是大菠萝这样的刷子游戏,玩家的游戏乐趣也来自于对配装刷怪玩法的不断深入,而非单纯的劳作奖励给予乐趣。

而肉鸽的重来机制却反常识地提供了这一乐趣,是因为它把玩家学习,深入的机制内容,藏在了游戏随机生成的地牢中——地牢结构,随机事件,多类道具升级以及它们对于每一局短小游戏循环的影响中。

而因为它最大的特点,随机。肉鸽游戏只能一点一点地向玩家揭露这一复杂地牢全貌的冰山一角,玩家在游戏中接触新的内容,认识机制的运用,再在新的一局里验证运用,每一局游戏都会带着对旧机制的熟悉和对新机制的接触的组合感受,这正是驱动玩家不断重开一局,在肉鸽有限的关卡内容里不断感受学习乐趣的核心所在。

马原说得好啊,实践,认识,再实践,再认识,认识运动的循环往复和无线发展,推动玩家向游戏机制的真相不断前进,构成了肉鸽游戏体验的核心过程。

经典的肉鸽(只谈roguelite)例如以撒,ftl都是如此,后来一些创新比如杀戮尖塔也是如此,但杀戮尖塔将随机内容放在了卡组build上,也算是异曲同工。

而有些游戏向其中加入了动作要素,而且是比以撒那种简单动作机制更复杂的,带有近远组合技,技能,闪避,跳跃的一套act游戏机制。

例如死亡细胞,也有游戏加入了难度极高的弹幕射击动作要素,例如枪牢。

这类游戏由于加入了动作机制,并把动作机制放在决定玩家生死的关键地位,就导致玩家学习地牢内容的重要性,让位于练习动作机制熟练度。

而动作机制出于设计上的本质,其不可能像肉鸽地牢一样有上述的随机机制。它和地牢是冲突的。

想必玩过死亡细胞的玩家一定有此种感受,有些武器就是好用,对于不熟练的武器,即便是新解锁了,碰到也不愿意换,即便它数值更好,因为用它反而降低了容错。就是这个道理。

因此,这些游戏不再专注于地牢关卡的复杂,转而通过给玩家提供“build”也就是组合效应,降低玩家的选择学习成本,以免复杂的选择和复杂的动作机制相互干扰,给玩家带来挫败感。

有人觉得以撒不也是“build”组合么?其实,如果你查看以撒的道具图鉴,就会发现以撒的大部分道具,尤其是在关卡中流程固定的道具池中的道具几乎都是对属性的简单增加,复杂机制的道具,又大多是对于游戏内资源交换和关卡机制进行影响的(改变概率,生成资源,roll)——这就使得道具升级机制和随机的地牢机制融为一体,相辅相成,极大增加了地牢的深度和乐趣。

而单纯的动作装备build机制,则无法达到这一效果,而在动作机制为主的肉鸽中,它也不应达到这一效果。

哈迪斯则在上述的弊端设计中,又加入了另一个机制——永久成长。

永久成长彻底拒绝了让“打通游戏”作为目标激励玩家深入学习游戏机制。因为玩家只要不断通过重复劳动获取资源,就能实质性得增加容错,最终通关。

哈迪斯的设计者也明白这一点,游戏中地牢内容虽然不少,但是机制很简单,没有复杂的随机生成和资源机制,游戏内升级也是尽量按部就班定额定量。玩家的乐趣需要来自对于动作机制的不断熟悉和对永久成长清单的不断升级。

而这和肉鸽短快的重复关卡设计,是背离的,两者互相放大缺点——重复关卡让动作机制枯燥,动作机制让关卡结构简单。共同为玩家带来重复劳作感。

但每个玩家对这一感觉的接受程度不同。

对于我来说,我打通了这游戏。

因为台词剧本太tm好了!
美术音乐也太tm好了!
动作机制也是很不错的。

哈迪斯是个好游戏,但我认为它并没有设计上的创新,甚至还有败笔。但它确实质量超群。
借用获奖帖子里的一个说法,它是幸运的。我觉得拿此荣誉无可厚非。
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Luni🐾

对我来说这个游戏最大的槽点是,他的乐趣只够支持40小时左右的游玩过程。
但是全解锁剧情,道具40小时完全不够.....
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ARYO

对 我也是这个感受

单纯就肉鸽这一属性来说,黑帝斯比以撒差的太远了。。。弄来弄去就那几个build。。。甚至还不如死亡细胞
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Kuso baishunpu no neko

sg工作室只有不到10个人。比内容永远比不过那些大公司
但哈迪斯里融入的设计者的思考不比那些大作少。
我是从ea阶段玩到发售的,其中的每一次变化都能感觉设计者到对游戏的热爱,个人支持哈迪斯拿奖,对全世界热爱游戏的独立游戏人都是一种鼓舞和认可
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wsZzz.

哈迪斯、枪火重生、尼罗河勇士是我觉得今年玩的最多的肉鸽,但是感觉还是bd得选择和强度分化太明显,而且场景变化都不大,前两关的bd基本决定了能不能打通,希望后面的游戏能有所突破吧[s:ac:愁]
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Ego

[quote][pid=478756744,24763180,1]Reply[/pid] Post by [uid=34383011]lfsing[/uid] (2020-12-22 11:27):

对我来说这个游戏最大的槽点是,他的乐趣只够支持40小时左右的游玩过程。
但是全解锁剧情,道具40小时完全不够.....[/quote]我有个朋友为了把全剧情看完,而且还不想自杀的,玩120多个小时终于把剧情看完了...
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jordan`

不是个好的rougelike游戏,但是个好游戏
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taroo12345

这游戏好是好,但感觉现在媒体有点过头了。[s:ac:汗]
最佳动作是真的迷。[s:ac:喷]
我永远只喜欢小狗狗[s:a2:诶嘿]
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tubtub

[quote][pid=478759316,24763180,1]Reply[/pid] Post by [uid=60466605]Yossarian[/uid] (2020-12-22 11:35):

这游戏好是好,但感觉现在媒体有点过头了。[s:ac:汗]
最佳动作是真的迷。[s:ac:喷]
我永远只喜欢小狗狗[s:a2:诶嘿][/quote]最喜欢那个三头犬年轻时候带三个熊孩子的壁画,大姐,死神,睡神。
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tourist

从ea阶段就开始玩了,哈迪斯的优点和缺点都很明显,美术音乐剧情令人印象深刻,祝福之间组成的combo也足够多样化,但肉鸽元素和关卡设计以及rougelite的养成部分都是有明显问题的;整体而言还是非常出色的游戏
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BigBoi

写的很好,分析到位[s:ac:赞同]
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刃伊Renyi

Reply to [pid=478757961,24763180,1]Reply[/pid] Post by [uid=43372611]ROVEㄨr[/uid] (2020-12-22 11:30)
我觉得对游戏的爱谁没有呢。
我17年死亡细胞刚刚EA的时候就开始玩了,那时候游戏还非常不平衡,举个例子,刚开始时每局游戏中可以获得红细胞的效果时武器伤害变为之前的1.4倍,乘法叠加,无脑多拿同颜色细胞就可以了。然后制作组好几次把游戏数值系统推到重来,加了很多新场景新武器新机制新boss。

制作组的用心成度和游戏的质量不一定成正比。hades是很用心,可是对我来说,boss种类太少(一个大地图boss是固定的这也太敷衍了)游戏资源需求数值崩坏,build乐趣少,给我的感觉至少我玩过的比他好的肉鸽游戏得有十来个吧。

不过hades有一点好,很出圈。如果说2077是年轻人的第一款3A,hades我愿称之为年轻人的第一款roguelike,看了不少帖子玩家都不理解死亡一次就重来的游戏机制。
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KonataZT

所以说,全文的意思就是roguelike的乐趣在于克服随机性,而hades把克服随机性的任务交给了动作机制和属性成长,反而和rogue部分相互累赘?
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cozychills

我玩到冥府开完party就没玩了,90多小时
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Hebiari

[quote][pid=478763822,24763180,1]Reply[/pid] Post by [uid=60004028]卫八处士[/uid] (2020-12-22 11:48):

我觉得对游戏的爱谁没有呢。
我17年死亡细胞刚刚EA的时候就开始玩了,那时候游戏还非常不平衡,举个例子,刚开始时每局游戏中可以获得红细胞的效果时武器伤害变为之前的1.4倍,乘法叠加,无脑多拿同颜色细胞就可以了。然后制作组好几次把游戏数值系统推到重来,加了很多新场景新武器新机制新boss。

制作组的用心成度和游戏的质量不一定成正比。hades是很用心,可是对我来说,boss种类太少(一个大地图boss是固定的这也太敷衍了)游戏资源需求数值崩坏,build乐趣少,给我的感觉至少我玩过的比他好的肉鸽[/quote]确实,这游戏真的好出圈啊。
不过大流玩家可能不太能欣赏肉鸽游戏,包括哈迪斯也是。主要是很多肉鸽虽然设计好,但是上手体验实在不好,这种游戏很难做新手引导,以撒尤其如此,官方教程都没有。然后这类游戏普遍难度很大,ftl简单难度对我来说都很难……

但是吧这类游戏的乐趣独特而不可替代是真的,还是希望能有更多优秀肉鸽出现。
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Rainbowcow

毕竟壁垒和晶体管的武器升级主要都是靠支线挑战关卡给的,哈迪斯里泰坦之血直接融入主要关卡去刷,就很烦。
最值得称赞的就是神力模式,不影响剧情的难度减轻
顺便一提,这种刷刷本看剧情的节奏十分适合手游玩家,更别说还有随机性不是周回了
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Hebiari

[quote][pid=478764882,24763180,1]Reply[/pid] Post by [uid=41139887]solica[/uid] (2020-12-22 11:51):

所以说,全文的意思就是roguelike的乐趣在于克服随机性,而hades把克服随机性的任务交给了动作机制和属性成长,反而和rogue部分相互累赘?[/quote]嗯,大体是这样的。

在这两者之间也有一些中间位置,比如死亡细胞就把类银河恶魔城的一些关卡设计搬了过来,杀戮尖塔把卡组构筑拿了过来,都会产生不同效果。而哈迪斯我感觉真的做了太多矛盾的设计。
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andyavalanche

boss太少了
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Xtessy

哈迪斯的剧情不错,也是少有的能与肉鸽玩法契合的故事模式,音乐,画风也是有保证的。手感在动作游戏里也很棒。
就像手机上的月圆之夜,pc上的哈迪斯确实吸引了非常多的人来玩肉鸽。
至少去年从来没见过那么多一讲肉鸽就哈迪斯的。

缺点也不少,过于拉长的刷刷刷,技能池,敌人池的深度不足。1点点加热度反复通关解锁东西真磨人,让人修改器欲望非常强烈。

出了这么久,更新质量也没有非常明显的突破。
喜欢是挺喜欢的,但还是不满意
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Gubbins

几个关键道具不是必掉的就很扯