弹反(盾反,gp)算不算动作游戏里最有意思的系统?

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Eye Flaps

2020-03-02T23:41:43+00:00

从最早的鬼武者的弹一闪,到后来的魂系列的盾反,枪反,以及MHXX里勇太的gp,MHW的太刀的见切和居合,大部分热门动作游戏(或者带有动作元素的游戏)中带有这种精确格挡反击的机制,而且这种机制往往最受玩家欢迎,XX里代表系列太刀巅峰的勇气太刀,以及MHW里虽遭削弱但仍是使用率最高的见切居合太刀都是最佳佐证。只狼更是以这种机制构建了核心玩法。这种考验玩家反应力,对敌人攻击节奏的熟悉程度,以及成功时带来的极大的满足感与成就感的游戏机制应该算得上成功有趣的系统吧?
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tacocat393

gp判定时间最好长点又不是太长这种,可以给自己一种我好nb的错觉
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うえお

mhw最典型的难道不应该是盾斧么
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对高手有意思。
对手残没意思。
以前玩鬼武者练一闪,练了一周,成功率也只有40%左右,我记得有个什么空间,怪多的时候,甚至只有30%的几率才能按出来。
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NegativeZero

是我最讨厌的系统,能闪躲为什么要去防御!动作类游戏的防御键基本整个通关下来都不会用几次啊
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shadowden

我感觉用连招打怪更爽
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•´¯`•𝐠𝐡𝐨𝐮𝐥 ˜”*

[s:ac:汗]算不上吧,个人觉得动作游戏里能做出动作的多样性才是优点, 这个系统可以有,但是占比越高感觉越脱离了动作游戏的初心吧

还有,这个系统放宽判定并不是好事吧,为啥有人能拿来吹的,本身就应该是个高风险高回报的东西,低风险高回报更显得其他操作的无用
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kden

算最基本的系统
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Sayonara921

本手残mhw用盾斧solo到解禁,成功gp的次数一只手就能数出来[s:ac:哭笑],对手残来说爽还是mhxx空战斩斧那种踩脸起跳和勇气大剑那种无敌纳刀更爽[s:ac:哭笑]
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AndreC

u1s1,只狼抖刀术不配和弹一闪相提并论[s:ac:茶]
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Dynamitekid2

没意思,动作游戏两点最重要,多样的武器连招以及精致的敌人设计
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Sureel

看具体设计,如果是那种手感过于便秘判定过于诡异的肯定是个烂设计
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Gummi

[quote][pid=401613654,20637141,1]Reply[/pid] Post by [uid=3389251]Jackcheny[/uid] (2020-03-03 07:57):

是我最讨厌的系统,能闪躲为什么要去防御!动作类游戏的防御键基本整个通关下来都不会用几次啊[/quote]血源枪反和mh太刀见切不都是进攻吗?
盾反失败也会有很大几率遭重啊
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bb

mhw见切是真的爽。冰原还多了大居合 又帅又爽
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NegativeZero

[quote][pid=401615935,20637141,1]Reply[/pid] Post by [uid=13626911]一灵飘渺[/uid] (2020-03-03 08:15):

血源枪反和mh太刀见切不都是进攻吗?
盾反失败也会有很大几率遭重啊[/quote]枪反倒还能接受,新的太刀没玩过还不知道怎样,但盾反是完全不会去用……
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Trap Star

Reply to [pid=401613654,20637141,1]Reply[/pid] Post by [uid=3389251]Jackcheny[/uid] (2020-03-03 07:57)你是对盾反有什么误解吧 盾反的目的不是防御是进攻啊 你说的按着防御键不放那叫持盾癌 一般死的都惨
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Wolf_Attack

第九大陆剑士的招架反击
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NegativeZero

[quote][pid=401620081,20637141,1]Reply[/pid] Post by [uid=60754593]coder_YuKi[/uid] (2020-03-03 08:42):

你是对盾反有什么误解吧 盾反的目的不是防御是进攻啊 你说的按着防御键不放那叫持盾癌 一般死的都惨[/quote]GP成功了才是进攻……除非专门去练很久,否则都很难拿来实用。对我这种一开始就把防御键忘掉的根本连去练习的想法都没有就是
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Queen Ama

从格斗游戏开始我就一直觉得这是最傻缺的系统......哪有提前举盾防不住临时举盾能完挡的道理
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lux you

魂3我灭的最多的就是无主墓地那个古达[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
大概灭了一个下午+半个晚上,最后是无伤过的
从此打古达再也没死过了
然后回去魂1继续死死死