BP Pasindhu
2021-11-01T12:51:47+00:00
就是做一些精品类的剧情任务,比如:星际争霸2诺娃
优势:
1。游戏大框架完成之后,DLC的制作成本相对较低。
2。可选难度(无PvP对抗),第三人称视角,操作简单。
3。因为取消了大部分需要运营的任务,适合手残党(高分系统和隐藏关仍可保留,用来满足核心玩家)。
4。游戏本身可以随时存档,节奏慢。
5。由于分成DLC来卖,因此每一部小品的价格相对较低。
目前最有潜力改编的作品《风暴英雄》。
看到最后一句风暴英雄绷不住了。
没有看不起风暴英雄的意思,想到风暴要火下意识笑了而已...
其实SC2中后期完善的PVE不错的,只是无力回天了,而且模式打多了变数少了不够有趣。
要是能在这个基础上进一步完善PVE体验最好。
PVP的部分要能加个略休闲点的模式就差不多了 打T打的腱鞘炎不停复发 ,最关键的还是把PVE游戏性做好,怎么做,不知道......我不喜欢PVE,我就希望玩家多点能和我PVP。
宗师排位都互相认识,打法套路都熟悉,就会感觉没意思, 职业正经打又永远赢不了就更没意思,打的想吐。
[quote][pid=564889150,29368728,1]Reply[/pid] Post by [uid=5121953]言峰綺礼[/uid] (2021-11-09 20:55):
赏金奇兵是个不错的游戏,建议试一下[/quote]赏金奇兵3是真不错,不过那种也少了点独特体验,要能整合一下就好了。
除了第四点不就是星际合作吗[s:ac:哭笑]泽拉图泰凯斯运营难度是真的脑瘫都能玩的英雄。
[quote][pid=564890793,29368728,1]Reply[/pid] Post by [uid=3571339]蓝色的叶[/uid] (2021-11-09 21:04):
看到最后一句风暴英雄绷不住了。
没有看不起风暴英雄的意思,想到风暴要火下意识笑了而已...
其实SC2中后期完善的PVE不错的,只是无力回天了,而且模式打多了变数少了不够有趣。
要是能在这个基础上进一步完善PVE体验最好。
PVP的部分要能加个略休闲点的模式就差不多了 打T打的腱鞘炎不停复发 ,最关键的还是把PVE游戏性做好,怎么做,不知道......我不喜欢PVE,我就希望玩家多点能和我PVP。
宗师排位都互相认识,打法套路都熟悉,就会感觉没意思,[del]职业正经打又[/quote]合作我是觉得出的太晚了,更新资源吃的也少。本身发售这么多年还有不少死忠已经说明问题了,网易还办了好几期节目,反馈都不错。[s:ac:茶]
[quote][pid=564895647,29368728,1]Reply[/pid] Post by [uid=60332460]shikidove[/uid] (2021-11-09 21:31):
合作我是觉得出的太晚了,更新资源吃的也少。本身发售这么多年还有不少死忠已经说明问题了,网易还办了好几期节目,反馈都不错。[s:ac:茶][/quote]是啊,出的太晚了。
等到那个时候SC2也没有多少资源倾斜了...
不管怎么样创意总会枯竭的
彻底解放编辑器产能才是王道,
结果呢,war3和星际2编辑器大火了,接着一个所有权属暴雪的条款把这条路直接堵死了
别以为PVE那么好做的
暴雪再拉胯PVE也是RTS里独一档
看看别家战役都做成什么吊样子了
但也别以为RTS那么容易灭亡
这种独特游戏模式会让人世间一长就手痒想玩
即便消失一段时间, 想玩的多了就会复生了
[s:ac:茶]我也觉得应该多做PVE战役
我觉得弱运营是必须的,喜欢运营的玩家大部分会去玩回合制运营,玩rts的总体是喜欢打架的,电脑自动出兵也有利于关卡设计。
战斗方向既然是单机就可以引用动作游戏那种子弹时间功能,影子战术那个影子模式就差不多,总之就是时间大幅度放慢给手残提高操作空间,把重点放在谋略上,反正兵就那么几个兵,只是变相大幅度提高apm。具体操作就是给子弹时间加个能量槽,然后骨灰级给个不用子弹时间成就给高玩折腾就行了。
暴雪是没戏的,pvp游戏就是比pve赚钱,暴雪已经吃惯了满汉全席再来粗茶淡饭是不可能的。
[quote][pid=564899474,29368728,1]Reply[/pid] Post by [uid=13134710]樱花花下[/uid] (2021-11-09 21:51):
[s:ac:哭笑]
1v1项目目前就没一个能起来的[/quote]各类卡牌游戏表示不服[s:ac:哭笑]起码炉石打的人还是有的 什么炉石,酒馆启动器罢了2333
合作模式就是RTS最后的稻草,结果暴雪自己点掉了,其他RTS看着办吧
不是想引战,星际2这个已经是十年前的游戏,各种运营操作的逻辑比今年的帝国4都清晰太多,即使可以改键出F2A,但在帝国4里操作大量混合单位仍然是一件很难受的事情
合作一开始很不错,各种新内容玩起来很舒服,但是后面就开始有点暗黑3化了,创意明显不足了,只因为投入降低了,毕竟整个sc2都快是个deadgame了,卖指挥官能赚几个钱?
再看回诺娃系列,本意不错,但是整个星际的内容似乎没法支持太多诺娃这种系列,毕竟绝大多数角色都算是主角队的,唯独诺娃很特殊,她既不是正派也不是反派,所以有了空间。
rts想要迎来第二春,只能靠强大的赛事来维持,毕竟只要奖金够高,来参与的人必然增多,几乎所有电竞都是这种路数,现在看来也只有这条路最适合了。
[quote][pid=564899474,29368728,1]Reply[/pid] Post by [uid=13134710]樱花花下[/uid] (2021-11-09 21:51):
[s:ac:哭笑]
1v1项目目前就没一个能起来的[/quote]炉石也是1v1
[s:ac:哭笑]玩家并不讨厌1v1,甚至也不讨厌1v1败北,但前提是要给玩家胜利时“我屌”的优越感和失败时“不怪我”的甩锅机会
我觉得有一个很好的东西可以用于RTS,那就是时下大火的AI,玩家可以设置不同的AI等级,匹配使用同样AI的等级的对手
初级AI只帮玩家战斗,强度类似于现在的RTS敌人自动施法,玩家需要安排战术、安排战略,操作强度不高,十几秒下达一个战术指令都行,具体执行都由AI出手。甚至玩家要是看不下去想亲自微操,也可以直接强行干预(不过多半是上演一幕“我军机枪阵地往前五米”之类的操作[s:ac:哭笑])
中级AI帮助玩家安排战术,会一定程度的战术走位、骚扰截杀等,玩家只需要隔几分钟安排一次战略立刻,同样的,想干预也能直接出手干预
高级AI连战略都帮玩家弄了,玩家丢下鼠标看戏都行
现在的AI实力直接打赢职业选手都可以,没道理无法用于普通玩家的普通对抗。。。
赢了就是玩家指挥得当,真要是输了,玩家也可以毫无负罪感的把锅一甩“我的AI简直是个憨批,上去就把大丢了,残血收割都不会”
Reply to [pid=564900713,29368728,1]Reply[/pid] Post by [uid=38477371]simonroam[/uid] (2021-11-09 21:57)
那LOL也没啥出路,再怎么做也不可能比足球更火。
RTS出路很多,主要现在没啥人愿意花成本做,大部分前沿人士都转向SLG了,水雷做RTS虽然出名,但都是他自己的那套逻辑,也就那样吧,压根不会做单个单位和资源型的复合型RTS。
最不应该取消的就是运营,RTS核心体验是运营模拟到对抗压力,在这个过场里保持资源的供给来获得胜利。
相反应该增加运营易上手度,但加大深度,给玩家压榨运营效率极限提供方案和可能性。
很多SLG游戏都有提供一些额外增幅的能力,比如可以修建道理来增加移速,但属于在中后期才方便做的,消耗更多资源获取更小收益的可选项。
RTS应该保留但弱化的,其实是微操,需要加强对玩家资源配置的战略选择,淡化微操的收益。
也要扩大地图范围,加大部队作战的真实性。
其实我是反对RTS游戏刻意电竞化,这意味着要缩小游戏规模与复杂度,同时会刻意平衡。
这里以帝国时代系列为主展开谈可能性
reddit上有很多RTS爱好者,在帝国时代这种RTS的可能发展上有过讨论,大体都反对SC2的电竞化,希望能更倾向于SLG的定制深度,制作模拟真实性与乐趣的RTS游戏。
包括我个人提出的在内,有这么几种改动呼声较大。
提供单位可选的训练度、护甲种类与级别、武器类型。
增加不同矿类,主要为铜与铁、煤炭,对应不同时代。
提供战役大地图选择,大地图板块有不同城区,默认可生产大地图战略资源。
这些很多都是之前游戏有的,尤其是国家崛起,因为完全不考虑竞技项目,所以更为丰富。
大地图主要是战役与单人游玩内容,允许玩家在一个大地图回合制下反复游玩,相当于大地图是一个极度简化的全战与文明,如果玩过传奇崛起的玩家应该能明白,这里不赘述。
矿物种类增加,是最好理解的。
铜在中前期替代铁,作为生产前期兵种的金属来源,到一定时代后主要作用被铁替代,铜的作用减少,逐渐过渡到黄金的商品范畴。
要求玩家采矿后需要有铁匠铺和附属建筑单位熔炉提炼生产(挖回后直接存到虚空库房),以此补上铁匠铺的作用,不再纯粹是科技建筑。
但也意味着增加挖矿与生产环节,原本帝国时代的矿是在帐篷附近,挖了就能存入库房,多出的环节需要挖出存在帐篷,或等矿工运回城镇中心附近的熔炉。
这无疑增加了运输成本,所以又添加了一个设计就是道路与后勤马车,将帝国2的贸易马车作用太单一的问题解决,可以形成补给线。
同时炼铁因为需煤矿,平衡只需要集中在煤上就可以解决多出两种主要矿物的平衡压力,速攻难以在出铁矿科技的关键环节滚雪球,相反会被卡的很严重。
基本上允许玩家在铜器时代与古早时期安全竞争,然后随着煤矿发现进入铁器时代,衍生一系列新的对抗行为。
比如,需要维护后方补给线以及铁匠铺的熔炉中心,对经济的破坏有了极大的可选性,不再是无脑杀农民,玩家可选战术能细分化,摸清敌人的资源分布会很重要,不能再通过一波解决问题。
但同样的设计,为了避免一样的无脑城镇化让这种可选性游戏内容变得失去意义,社区的开发者与设计师,也大幅度的提高了建造城墙与堡垒的成本和血量,降低开采效率,升级石木开采科技需要大量的黄金或铜,让玩家在选择升级采掘煤矿的时代之间互相矛盾。
以此给玩家机会,是选择被动建筑防御,还是兵力动态防御,根本目的还是要让城墙成为很稀有,但也极其难突破的游戏建筑(有人提出让士兵能上城墙,这个在4里实现了,基本可以确定水雷的设计师是有看社区的)
以上游戏设计,还有一个根本性变化,就是RTS的即时地图大幅度扩大,让空间距离有了价值,对比帝国2的单位模型,完全3D化后整体地图比例是在缩小的,导致对抗空间有限,密集的时候甚至无法展开拳脚。
一旦地图大范围扩大,选择兵力动态防御,就依赖烽火台或哨塔,敌人在被哨塔发现时后,消灭哨塔重新进入迷雾,也会因为在此时兵分两路而有迷惑空间。
基于提高游戏性,社区的人还提出一种方案,就是单位可以结垒扎营,在这个营地视野范围内,哪怕你有原来的视野,也会形成一片迷雾,玩家只能看到敌人军队营地的边缘,同理跟看不到城墙后一样。
这样结垒需要时间、金钱和补给成本,但可以带来一层木墙与各方面加成,让进攻方没有绝对优势兵力难以获得好处,这样就没法知道敌人到底分兵与否,而不是看到敌人部队规模,一转头发现少了,就立刻猜到是否分兵,该机制允许战术上分散主力。
而帝国2和3,大部分时候猜主力都是进视野一瞬间,没有一个更复杂深入的博弈过场,大多是为短距离的地图空间服务。
这里也要提到补给概念,这个概念是国家崛起设计师主张的,住房不再单独只是住房,除了人口上限外,还提供一种补给范围,需要与城镇中心连接,用类似文明系列的影响力叠加方式扩散,过密化后就需要向外延伸,举例城镇中心越远的地方成本越高。
同时大幅度调高城镇中心价格与所需资源复杂度(至少要翻倍),住房可以通过有视野的地方延伸,但也要后勤马车这种单位进行以城镇中心为贸易起点的补给,可以单独升级为军事补给站或其他各类型的前哨站,代价或是削弱补给水平或是削弱补给范围、人口上限提供量,给好几种住房升级方案做铺垫,优点就是玩家可选性大增,一个住房可以成为高级军事哨站,驻扎一定兵力,在敌人进入附近时自动出击。
或者改为大型住房,增加更多人口,以及粮草站一类设施,扩大补给范围。
而补给范围就是指玩家单位在领地内不会有任何数字上的滑落,可以根据科技等级或文明特色来提供加成。
国家崛起的设计师现在回过头,反对队伍耗血的做法,认为DEBUFF和BUFF都应该是一次性的,并且引用P社游戏,认为改为单位引入训练度和士气数值。
训练度为0时不增加DEBUFF,只增加正面数字,不会成为负面减益。
士气超过50时,可以提供增益,50以下开始出现减益。
然后引用传奇崛起打完敌人有时候会给一次脚本总结矿物收益为例,指出士气BUFF可以做到一样的效果,每次彻底消灭附近或目标敌人,会获得一定的士气数值,士气如果军官不在范围内或者在补给范围内长期不作战,会下滑到出厂水平。(补给范围外,无军官会下滑到最低,出现减益BUFF)
军官制度也是国家崛起的产物,但更精简了,训练度与士气的增益,只会在军官在附近时有增益效果,否则不结算。
给英雄单位提供大量的机会,玩家可以根据编队让一个英雄单位能控制多少兵力,而且还会为军官英雄单位提供经验值与等级、加点选项。(比如每升级自动增加10个单位,但可以选再增加10-15个,或者加点选指挥官提供的移速、攻速、攻击力或防御力等单项加成)
比如初始的一个英雄指挥官,只能负责30个单位,你编给他40个或100个也没问题,但多出的10个或70个不会结算训练度与士气,也不好被指挥官影响,士气会一直下滑(指挥官编制下,只有作战事件会下滑)
有趣的地方是,社区的人还特地引用了曾国藩在打太平天国与诸葛亮第五次北伐,司马懿对垒来阐述这个机制,因为可以扎营结垒,如果占据有利地形,就会变成“打呆仗”,成为一种有趣的战术选择,但设计机制也提供给玩家破解的大量方案。
超大的防线,需要超远的补给线,举例城镇中心越远的补给房屋,消耗也越大,同时马车补给速度也越慢(有社区的人反对能增加马车速度的科技,认为应该要靠可被破坏的建筑,比如道路,作为资源平衡,让玩家谨慎选择要在什么地方大量投资宝贵的石材,城墙同理)
这就意味着如果在很远的地方,任何玩家觉得可以铺开后慢慢等拖时间,结营的玩法都会消耗大量的资源,让战争变成经济无底洞。
跟着要提到一个有趣的设定,就是训练度、武器、盔甲。
前面提到训练度的作用,上面说的是一种数值设计。
还有人提出是用新兵、老兵、精锐三种方式,不以科技树升级的模式堆叠。
而是需要升级,但玩家可以同时在一个兵种三种训练程度下自己切换选择,成本自然也是极其昂贵,所需时间更长。
武器和盔甲也一样可选,但主要是指消耗的矿物带来的供给与防御。
比如可选铜与铁武器,钢剑(仍然消耗铁,但是几倍,凸显难得以及古代极少见,游戏性上有很大的破甲加成)
盔甲上也一样,但更细分,可以在兵营对兵种自定义,棉甲、皮甲、锁子甲、扎甲、板甲(通过消耗棉甲木材、皮甲食物以此类推的形式决定种类,以一个100%数值作为分配比例,不同盔甲有不同权重(包括成本权重),填满100,或不填满100生产士兵也可以)
从头到尾允许玩家在缓慢游戏节奏下,自定义一个高度属于自己风格的武装部队。
目标是允许玩家的精锐重甲钢剑骑兵,和一批炮灰部队混编作战,但玩家也可能花费极大价格打造,而不愿意轻易投入,这样就有了主战军团。
这些机制目标是通过同质化方案,让帝国2和3全民族基本用一套或那么几个单位模板,导致非常无聊的现象减少。
本身是同质化,但可自定义的切换细节,让部队的性质截然不同。只有功能,而削弱了生产特定模板兵种的必要性。(然后还是会提供模板给玩家,默认官方模板是一种兵种,叫一个统一名字,但玩家可以按照自己需求,对几个基础单位自定义名字与配置)
能提出的三个主要模板,就是剑、枪、骑兵、因为这些设计本身,很多就是全效老人和Bighuge在国家崛起系列里实现,想要应用在帝国时代续作上的改变,所以技术上没法实现小兵可以人人带弓箭,就又在社区讨论下单独开了远程士兵这个模板。
可惜他们最终的讨论没有延伸到武器的类型与马匹类型,也就是坐骑类型,还有小兵持有的武器切换程度,我想这是技术难点,他们的讨论,基本都基于技术当时已经可实现,以及部分在之后可实现,还有未来可实现为根基。
所以不用说这些机制搓不出来,有一些已经是十几年前老游戏里就有的。
哪怕没太多成本,也能实现相当多,重点是后来业界最强的全效被微软解散,很多想法已经来不及实现,只能放出来,然后引起社区讨论,可惜这是很早以前的了,当时很火,现在谁也不在乎这个。
我一直觉得英雄无敌和帝国时代这样的IP,交给P社是最好的结局,可惜了。
不谈暴雪的SC2,水雷做帝国时代4,相当偷懒,他们本身也不擅长开发全效这种风格的RTS,能守成就不错了,本来也没法指望。
rts的出路就是等技术革新啦,虚拟现实到了头号玩家那种程度,身临其境指挥千军万马,想想就爽