DeathSpartan
2024-11-01T11:12:57+00:00
一.UI
首先,做UI的大哥,虽然直觉告诉我应该不是一个人或者不存在一个较为强势的负责人,但你还是过来,我保证不打飞你的狗头。
问题1:按键逻辑不一致
TAB ESC 这两个按键,能不能有点按键逻辑上的一致性?
TAB
为啥TAB可以进入特勤处,也能退出特勤处啊?TAB是特勤处专属绑定按键吗?只有这一个功能吗?不是的吧。
而且特勤处本身所处的层级就非常复杂,比方说游戏结束后,先回特勤处,但第一次进入游戏后,则是开始游戏界面。那理智来讲这时候特勤处是一个相对更深的层级对吧。
但特勤处不能直接进战场,而是需要进入开始游戏界面才行。也就是说,你完成一局战场,他给你退了两个层。
拿LOL来举例就是一局接受后,直接给你退到主界面,你想开游戏需要再重新进入房间才行。
于此同时,这个特勤处还衍生出了另一个问题,就是玩家如果想去另一个模式,需要用TAB退出,而非ESC
ESC
一般游戏里ESC都是退出,或者返回上级含义的按键。但这个游戏并不完全是如此。
比如在特勤处里,ESC就类似于一个功能选项。
在改装时选择精校后ESC就是直接退出改装界面,而非回到改装界面。
还有个好玩的,应该是BUG,就是在成长界面给枪升级后,再改装,然后点ESC,会回到成长界面而非开始游戏界面。这个修一下吧。
最后,想出让空格键无法通过鼠标点击这个点子的兄弟,还是你更胜一筹,我输了。
问题2:结构层级混乱

通过商城获取是什么鬼……目前没卖的东西好歹要准确告知吧。
还有就是每日任务不配一个单独的入口,而是放在活动-每日-再手选进入?不说每日首次进入游戏安排一个弹窗,在最主要界面放个入口的资格总有吧,而不是放在一个4级层下面。
问题3:功能逻辑不一致
谁教你军需处按功能拆分而不是按建筑拆分的?谁告诉你的?最好玩的是,你真进了特勤处了,他又按建筑拆分了?没想到吧?!
我要制药,我需要选择特勤处-制造-制药台
我要升级制药台,哦特勤处-升级-医疗部门-制药台
我想看看制药有关的任务,哦部门-医疗部门
事实上,将部门内的功能单独拆分出来,并且做单独的升级路线是完全一点必要都没有的行为。我们需要一个统一的逻辑。
特勤处-五大部门-部门内部子选项?明白?
哥们似乎觉得大多数人的逻辑应该是这样的
我想升级一个建筑-军需处-升级-找到我想升级的建筑
然鹅实际情况是
我想做更高级的东西-做更高级的东西需要升级-后略
玩家升级建筑不是动机!玩家想获得升级后的功能才是动机!这点要搞明白。需要做的是尽量简单的满足玩家使用升级后功能的需求,而不是升级本身,升级本身不是需求,升级后得到的奖励才是。
问题4:与游戏内的其他环节不匹配,且存在种种错位行为
首先咱们先看一张图,来策划你告诉我这是什么?

哥们,咱这么大一个游戏,不会UI连21:9都没适配吧?虽然端手UI不一致,但手机遍地19:9(IOS)&19.5:9(安卓)的屏,不可能做个UI就对16:9做适配吧?哦对了,你也知道16:9是目前PC端最常用的屏幕比例啊,那麻烦你通知一下做游戏内3C的那位策划:默认的屏幕距离系数可是1.33哦。
也就是说,做3C的策划觉得大家用的应该都是4:3的屏幕……也不能说不对吧,毕竟CS那条线用的确实是4:3,腾子自己比较熟悉的CF也是如此,但你不能觉得大家都用的4:3屏幕吧?改下默认的参数很难吗?还是根据玩家初次进入游戏的屏幕比例设置这个参数很难?我研究半天为啥倍镜开镜前后手感不一致的问题,没想到问题在这蹲着呢。
做UI的策划觉得主流PC玩家应该用16:9比较多,我用21:9就得敏锐发现问题才能与其他玩家站在同一起跑线上是吗?
然后再看另一张图

是谁觉得吧放弃战斗放在一堆按钮中间还不做高亮很合适的?真不怕玩家点错吗?是,你加了二次确认,但上边的重新部署也有二次确认啊……那在争分夺秒的战场里,这个二次确认真的会有人认真看嘛。老老实实单独放最下面,改成黄色或红色,真没那么丑,真的。
二.奖励机制
说实话相比UI,这个问题明显更老生常谈一些。特别是战场,想上分对手是你的队友这一设计某种程度上甚至有点出圈。我玩窝窝屎的朋友就曾问过我这个问题,毕竟是另一个“想上分对手是猪队友”的游戏,
距离开测已经过去一段时间,有些问题改了,有些没改,那我就挑出目前还没改的问题说一下吧。
首先,胜方奖励过少,在40级满级并不是特别难达到的情况下,多出来的经验对玩家来说意义过小了。现在胜利最有力的奖励,说实话可能是战绩界面里的绿字。
建议从两个方向做改动
一个是将胜方的分数变动机制做的更宽容,可以考虑赢了至少不扣分。如果感觉这样段位会大幅贬值……其实也没有特别大的关系吧。个人来说,如果把这部分从败方扣分那边平回来,对游戏环境的影响是否会变的更加负面,类似LOL排位现在的环境,我是有一定担忧的。
另一个就是胜方获得砖的概率更高,只要每周上限不变,这点改动其实对现有体系不会造成多大影响。
其次,我们回来说比较细致的积分问题。
1是老生常谈的反载,虽然加入了载具助攻分,但打载具血伤给的积分确实还是过低了,而对载具血量的压制使其退缩这点对战局影响确实没得到体现。可以考虑载具伤翻倍,载具血量也翻倍,这样只要让玩家意识到载具都有200血,就不会造成什么负面问题。
另一方面的话,也可以考虑给击毁引擎,黑载具等行为更多的加分,来鼓励玩家从功能性上对载具进行限制,以更好的解决目前人载对立的问题。
最后,燃烧弹坏引擎什么时候实装啊
2是标记这个行为给的分也偏少,我专门去攀升B实验过,我在山顶全程标记的情况下,B点200人头得到的积分大概能让我排倒数第四名。考虑到这种标记环境太少见,目前标记分显然与他的战局贡献对等。
建议是适当增加,其次可以考虑倒地时可以标记,当然后者可能有一定风险,可以先试行看看。
3是占领分的判断方式问题。目前情形是这样的,进攻方占点时如果己方人数少于防守方,那进攻方干员在点内是没分的,这个设计其实不太合适,放在占领模式是合理的,但在攻防的话就与其实际战局影响不匹配了,建议修改。
三.平衡性与地图设计
相比平衡性设定,其实这游戏的地图设计其实还不错,除了改前的贯穿,战场剩下的三张图还算是各有特点的。坦率的讲,目前声讨地图问题声浪较高的现状,很大程度上锅不在策划身上,这点我要为他们说个话——至少不完全在他们身上。本质上,目前对地图的声讨,是一种大战场玩法过于多样性,致使单一地图无法满足所有玩家需求的体现。
所以,个人对地图评价是攀升>烬区≥临界点≥新贯穿>老贯穿。
专门夸一下攀升吧,A点的非常利于攻方的登陆战,B点丘陵地形的攻防战,C点事实上的隧道战,D点的复杂地形仰攻。这个图无论是在玩法多样性,总体平衡,战场氛围塑造,都是目前4张地图里的最强者。
但相比地图设计,干员平衡性上其实存在的问题偏多,甚至有些隐忧已经到了反向影响地图设计的地步。
1烟过于廉价且过于有效了,这个问题已经导致后续的地图修改与干员添加受到了一定的限制,建议缩短蜂医的通道烟持续时间。不然后期除了把点位做大一点,在攻防时烟雾的影响实在太大了。
2老生常谈的非对称不平衡导致的载具与步兵之间的冲突,这个核心问题上面稍微提到过,本质是载具与步兵之间机制交互不够。在目前核心是主防的情况下,步兵能对载具造成的限制过少了,而直伤的规模效应又太显著,建议增加更多可交互的机制对抗,同时在血量上给予一定的弥补。
3狙有点弱了,没致死距离这点导致栓狙的可用性非常低,即使目前游戏的爆头盒已经做的很大,狙击枪的压制效果还是很不理想。如果不想加致死距离的话,建议上调所有狙击枪的子弹飞行速度,同时把子弹飞过人身边的压制效果改的更强一些。当然能加致死距离肯定是最好的。
哦对了,闪击模式推荐常驻,在当前地图设计问题被平衡性拖累的情况下,通过做减法来优化确实能带来不一样的战斗节奏的同时,解决相当多设计上导致的问题。
想到哪写到哪系列,虽然没自己校对和排版,但写的也有点累了,凑合着看吧。
首先,做UI的大哥,虽然直觉告诉我应该不是一个人或者不存在一个较为强势的负责人,但你还是过来,我保证不打飞你的狗头。

问题1:按键逻辑不一致
TAB ESC 这两个按键,能不能有点按键逻辑上的一致性?
TAB
为啥TAB可以进入特勤处,也能退出特勤处啊?TAB是特勤处专属绑定按键吗?只有这一个功能吗?不是的吧。
而且特勤处本身所处的层级就非常复杂,比方说游戏结束后,先回特勤处,但第一次进入游戏后,则是开始游戏界面。那理智来讲这时候特勤处是一个相对更深的层级对吧。
但特勤处不能直接进战场,而是需要进入开始游戏界面才行。也就是说,你完成一局战场,他给你退了两个层。
拿LOL来举例就是一局接受后,直接给你退到主界面,你想开游戏需要再重新进入房间才行。
于此同时,这个特勤处还衍生出了另一个问题,就是玩家如果想去另一个模式,需要用TAB退出,而非ESC
ESC
一般游戏里ESC都是退出,或者返回上级含义的按键。但这个游戏并不完全是如此。
比如在特勤处里,ESC就类似于一个功能选项。
在改装时选择精校后ESC就是直接退出改装界面,而非回到改装界面。
还有个好玩的,应该是BUG,就是在成长界面给枪升级后,再改装,然后点ESC,会回到成长界面而非开始游戏界面。这个修一下吧。
最后,想出让空格键无法通过鼠标点击这个点子的兄弟,还是你更胜一筹,我输了。
问题2:结构层级混乱

通过商城获取是什么鬼……目前没卖的东西好歹要准确告知吧。
还有就是每日任务不配一个单独的入口,而是放在活动-每日-再手选进入?不说每日首次进入游戏安排一个弹窗,在最主要界面放个入口的资格总有吧,而不是放在一个4级层下面。
问题3:功能逻辑不一致
谁教你军需处按功能拆分而不是按建筑拆分的?谁告诉你的?最好玩的是,你真进了特勤处了,他又按建筑拆分了?没想到吧?!
我要制药,我需要选择特勤处-制造-制药台
我要升级制药台,哦特勤处-升级-医疗部门-制药台
我想看看制药有关的任务,哦部门-医疗部门
事实上,将部门内的功能单独拆分出来,并且做单独的升级路线是完全一点必要都没有的行为。我们需要一个统一的逻辑。
特勤处-五大部门-部门内部子选项?明白?
哥们似乎觉得大多数人的逻辑应该是这样的
我想升级一个建筑-军需处-升级-找到我想升级的建筑
然鹅实际情况是
我想做更高级的东西-做更高级的东西需要升级-后略
玩家升级建筑不是动机!玩家想获得升级后的功能才是动机!这点要搞明白。需要做的是尽量简单的满足玩家使用升级后功能的需求,而不是升级本身,升级本身不是需求,升级后得到的奖励才是。
问题4:与游戏内的其他环节不匹配,且存在种种错位行为
首先咱们先看一张图,来策划你告诉我这是什么?

哥们,咱这么大一个游戏,不会UI连21:9都没适配吧?虽然端手UI不一致,但手机遍地19:9(IOS)&19.5:9(安卓)的屏,不可能做个UI就对16:9做适配吧?哦对了,你也知道16:9是目前PC端最常用的屏幕比例啊,那麻烦你通知一下做游戏内3C的那位策划:默认的屏幕距离系数可是1.33哦。
也就是说,做3C的策划觉得大家用的应该都是4:3的屏幕……也不能说不对吧,毕竟CS那条线用的确实是4:3,腾子自己比较熟悉的CF也是如此,但你不能觉得大家都用的4:3屏幕吧?改下默认的参数很难吗?还是根据玩家初次进入游戏的屏幕比例设置这个参数很难?我研究半天为啥倍镜开镜前后手感不一致的问题,没想到问题在这蹲着呢。
做UI的策划觉得主流PC玩家应该用16:9比较多,我用21:9就得敏锐发现问题才能与其他玩家站在同一起跑线上是吗?
然后再看另一张图

是谁觉得吧放弃战斗放在一堆按钮中间还不做高亮很合适的?真不怕玩家点错吗?是,你加了二次确认,但上边的重新部署也有二次确认啊……那在争分夺秒的战场里,这个二次确认真的会有人认真看嘛。老老实实单独放最下面,改成黄色或红色,真没那么丑,真的。
二.奖励机制
说实话相比UI,这个问题明显更老生常谈一些。特别是战场,想上分对手是你的队友这一设计某种程度上甚至有点出圈。我玩窝窝屎的朋友就曾问过我这个问题,毕竟是另一个“想上分对手是猪队友”的游戏,

距离开测已经过去一段时间,有些问题改了,有些没改,那我就挑出目前还没改的问题说一下吧。
首先,胜方奖励过少,在40级满级并不是特别难达到的情况下,多出来的经验对玩家来说意义过小了。现在胜利最有力的奖励,说实话可能是战绩界面里的绿字。
建议从两个方向做改动
一个是将胜方的分数变动机制做的更宽容,可以考虑赢了至少不扣分。如果感觉这样段位会大幅贬值……其实也没有特别大的关系吧。个人来说,如果把这部分从败方扣分那边平回来,对游戏环境的影响是否会变的更加负面,类似LOL排位现在的环境,我是有一定担忧的。
另一个就是胜方获得砖的概率更高,只要每周上限不变,这点改动其实对现有体系不会造成多大影响。
其次,我们回来说比较细致的积分问题。
1是老生常谈的反载,虽然加入了载具助攻分,但打载具血伤给的积分确实还是过低了,而对载具血量的压制使其退缩这点对战局影响确实没得到体现。可以考虑载具伤翻倍,载具血量也翻倍,这样只要让玩家意识到载具都有200血,就不会造成什么负面问题。
另一方面的话,也可以考虑给击毁引擎,黑载具等行为更多的加分,来鼓励玩家从功能性上对载具进行限制,以更好的解决目前人载对立的问题。
最后,燃烧弹坏引擎什么时候实装啊

2是标记这个行为给的分也偏少,我专门去攀升B实验过,我在山顶全程标记的情况下,B点200人头得到的积分大概能让我排倒数第四名。考虑到这种标记环境太少见,目前标记分显然与他的战局贡献对等。
建议是适当增加,其次可以考虑倒地时可以标记,当然后者可能有一定风险,可以先试行看看。
3是占领分的判断方式问题。目前情形是这样的,进攻方占点时如果己方人数少于防守方,那进攻方干员在点内是没分的,这个设计其实不太合适,放在占领模式是合理的,但在攻防的话就与其实际战局影响不匹配了,建议修改。
三.平衡性与地图设计
相比平衡性设定,其实这游戏的地图设计其实还不错,除了改前的贯穿,战场剩下的三张图还算是各有特点的。坦率的讲,目前声讨地图问题声浪较高的现状,很大程度上锅不在策划身上,这点我要为他们说个话——至少不完全在他们身上。本质上,目前对地图的声讨,是一种大战场玩法过于多样性,致使单一地图无法满足所有玩家需求的体现。
所以,个人对地图评价是攀升>烬区≥临界点≥新贯穿>老贯穿。
专门夸一下攀升吧,A点的非常利于攻方的登陆战,B点丘陵地形的攻防战,C点事实上的隧道战,D点的复杂地形仰攻。这个图无论是在玩法多样性,总体平衡,战场氛围塑造,都是目前4张地图里的最强者。
但相比地图设计,干员平衡性上其实存在的问题偏多,甚至有些隐忧已经到了反向影响地图设计的地步。
1烟过于廉价且过于有效了,这个问题已经导致后续的地图修改与干员添加受到了一定的限制,建议缩短蜂医的通道烟持续时间。不然后期除了把点位做大一点,在攻防时烟雾的影响实在太大了。
2老生常谈的非对称不平衡导致的载具与步兵之间的冲突,这个核心问题上面稍微提到过,本质是载具与步兵之间机制交互不够。在目前核心是主防的情况下,步兵能对载具造成的限制过少了,而直伤的规模效应又太显著,建议增加更多可交互的机制对抗,同时在血量上给予一定的弥补。
3狙有点弱了,没致死距离这点导致栓狙的可用性非常低,即使目前游戏的爆头盒已经做的很大,狙击枪的压制效果还是很不理想。如果不想加致死距离的话,建议上调所有狙击枪的子弹飞行速度,同时把子弹飞过人身边的压制效果改的更强一些。当然能加致死距离肯定是最好的。
哦对了,闪击模式推荐常驻,在当前地图设计问题被平衡性拖累的情况下,通过做减法来优化确实能带来不一样的战斗节奏的同时,解决相当多设计上导致的问题。
想到哪写到哪系列,虽然没自己校对和排版,但写的也有点累了,凑合着看吧。