[杂谈] 从抽卡心理预期来看部分设计

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EJBrock

2020-09-24T02:54:52+00:00

什么是心理预期,心理预期其实用户自身会放大实际预期/结果,符合放大后的预期,用户就能获得满足后的快乐,但如果结果只是实际预期,或者低于实际预期,则无法从此获得相应的快乐

概率上的预期大家都懂,6%抽成了11%或者3%,获得的感受肯定是不一样的

这里只是说一些设计体验上的问题

假设有一个游戏,角色好看又强又可以舔,玩家都会把角色作为第一目标想要获取,而游戏内角色和武器是混合在一个池内,最高稀有度都是五星稀有度,实际概率是出武器和出角色概率相同。那么玩家抽到一个五星,是不是可以预期到一半可能是角色,一半可能是武器呢?

但玩家的心理预期不会这么想。在角色远大于武器的吸引力的情况下,玩家心理预期会不断美化其概率,直到抽到五星角色的概率是100%,而五星武器的概率是0%,所以即使抽到了五星武器,大部分玩家也不会感受到快乐——因为这不是玩家想要的。

系统设计上应该怎么解决这个事情呢,在不修改概率的情况下?

我们可以先看一个反例,某游戏抽卡抽到五星角色和武器,会有变成金光的特效;
也可以举一个正面例子,某游戏抽到五星角色会出现彩光的特效,而五星礼装则不会。

哪一个抽到最高稀有度的副产物会让玩家觉得更失望呢?

金光的出现,是再度拔高了玩家的心理预期,好比没有人会在上赌桌后默认自己会输的,往往金光出现大部分人的心理预期会被拔高到[已经赢了]这个阶段,而出现副产物,无意是浇了一盆冷水。


概率低可以是为了更高的营收
但设计不好,就纯粹是能力低+想要恶心人了