( ͡o ͜ʖ ͡o)
2021-02-02T02:39:42+00:00
这里包括很多地方都在喷肝,但是又说不出具体到底哪里肝,只是觉得系统很复杂,不管怎么时间都不够用
这里就分析一下到底是哪里出了问题
什么是肝,我们所指的肝基本都是指被迫肝,就是某些原因必须花费时间进行。
什么原因造成逼肝,答案是体力和日常次数,体力和日常次数是错过了就损失的资源,一旦没有用掉就是亏了
手游三大悲伤,抽卡没抽到,活动奖励拿不齐,没用完体力和完成日常亏了
比如主线如果很多,大部分人都不会感觉到肝,只会认为游戏内容丰富
而同样需要花费时间的日常多了,就会觉得很肝,原因的本质是亏了
为什么一个扫荡次数是梦战2倍以上的游戏会比梦战还肝呢?强化系统的量其实是差不多的
答案是兵营???什么这不是和别人结论一样么,这是天地劫不是梦战!
这里说的不是兵营的系统,而是兵营的强化模式
兵营的强化模式对应的是天地劫的淬火
兵营有个特点,就是材料需求量远远超出日常获取量,也就是你平时不想玩的时候无脑扫荡+自动就行了,这样你的体力就不会亏,稍微计算一下材料并不会浪费
而淬火,淬火材料如果需求太高,会导致角色开不了武器槽,强度大幅下降,大量人物卡着淬火没法上场,从而卡对应属性的副本
淬火如果需求太低,也就是当前版本这样,会导致你材料溢出,剩余材料没有地方能用,就得越级去打更高级的副本使得自己体力不会亏损
及身强化也是同理,所以玩家很容易陷入无法消耗体力,被迫去越级的境地,万一中间再升个级,心态就崩了,这太尼玛肝了
所以我的结论是策划人性化(狗头)的了砍了素材需求量导致了另一个问题的产生,名为减负实为增负
但是我也不赞成加回素材量来解决问题,因为淬火30级之前卡材料也是相当糟心的
兵营的强化模式,对于游戏的长期发展是不利的,新人无法弥补巨大的差距,但是进入收菜阶段之前需要这么通用强化来帮助玩家清理过剩的体力(满级之后就是创命)
这里就分析一下到底是哪里出了问题
什么是肝,我们所指的肝基本都是指被迫肝,就是某些原因必须花费时间进行。
什么原因造成逼肝,答案是体力和日常次数,体力和日常次数是错过了就损失的资源,一旦没有用掉就是亏了
手游三大悲伤,抽卡没抽到,活动奖励拿不齐,没用完体力和完成日常亏了
比如主线如果很多,大部分人都不会感觉到肝,只会认为游戏内容丰富
而同样需要花费时间的日常多了,就会觉得很肝,原因的本质是亏了
为什么一个扫荡次数是梦战2倍以上的游戏会比梦战还肝呢?强化系统的量其实是差不多的
答案是兵营???什么这不是和别人结论一样么,这是天地劫不是梦战!
这里说的不是兵营的系统,而是兵营的强化模式
兵营的强化模式对应的是天地劫的淬火
兵营有个特点,就是材料需求量远远超出日常获取量,也就是你平时不想玩的时候无脑扫荡+自动就行了,这样你的体力就不会亏,稍微计算一下材料并不会浪费
而淬火,淬火材料如果需求太高,会导致角色开不了武器槽,强度大幅下降,大量人物卡着淬火没法上场,从而卡对应属性的副本
淬火如果需求太低,也就是当前版本这样,会导致你材料溢出,剩余材料没有地方能用,就得越级去打更高级的副本使得自己体力不会亏损
及身强化也是同理,所以玩家很容易陷入无法消耗体力,被迫去越级的境地,万一中间再升个级,心态就崩了,这太尼玛肝了
所以我的结论是策划人性化(狗头)的了砍了素材需求量导致了另一个问题的产生,名为减负实为增负
但是我也不赞成加回素材量来解决问题,因为淬火30级之前卡材料也是相当糟心的
兵营的强化模式,对于游戏的长期发展是不利的,新人无法弥补巨大的差距,但是进入收菜阶段之前需要这么通用强化来帮助玩家清理过剩的体力(满级之后就是创命)