1ge
2021-08-21T09:11:54+00:00
目前的超巨大boss战几乎都是大木桩或者流程怪,交互性非常差,感觉在游戏操作模式有重大变革前基本指望不上了射击游戏还好点,动作游戏在这方便因为视角之类的原因限制很大,崛起复仇的大蚂蚁都算是交互性较强的了,但基本还是流程怪,巨人无双体验上比较新鲜,但本质和射击游戏的设计思路一样的瞄准弱点为主[s:ac:愁]
旺达与巨像那种boss好像比较少啊,steam上面我只见过一个,评论大概3000+,不温不火的感觉,我就喜欢这种爬巨人身上的boss
之前那离职策划不说有法天象地么,难道变大了就碾压哥小龙
卡普空的特大boss我都挺喜欢的 印象最深的就是鬼泣4的火焰boss了
如果是boss连战,那是可以的
这类问题是,打boss的技能必然可以拿来打小兵,但boss战和杂兵战必然不是一个强度,如果无限迁就boss战,必然导致打杂兵彻底失去游玩乐趣
动作游戏这方面不都是交互不够QTE来凑么
要么就是用不同的武器打不同的部位
就算所有技术问题都能实现,对战巨型boss在逻辑上的违和感也很难处理吧,毕竟你也不太可能拿绣花针把大象扎死,所以只能变成机制怪了[s:ac:哭笑]
[quote][pid=543388076,28165969,1]Reply[/pid] Post by [uid=61936770]ElizaUlok[/uid] (2021-08-21 17:26):
就算所有技术问题都能实现,对战巨型boss在逻辑上的违和感也很难处理吧,毕竟你也不太可能拿绣花针把大象扎死,所以只能变成机制怪了[s:ac:哭笑][/quote] "一百枚手里剑不行,就用一千枚" [s:a2:你已经死了]
这方面还得看玩家角色和boss的设定强度吧,比如阿修罗之怒的主角蚂蚁宰大象我是信服的[s:a2:yes]
[s:ac:哭笑]魂3舞娘,只狼二刺猿应该算是设计的极其出彩的大型BOSS战了,但是也难免有修脚
[quote][pid=543390804,28165969,1]Reply[/pid] Post by [uid=37521805]夜孤寒v587[/uid] (2021-08-21 17:38):
[s:ac:哭笑]魂3舞娘,只狼二刺猿应该算是设计的极其出彩的大型BOSS战了,但是也难免有修脚[/quote]我指的超巨大是百米级以上那种[s:ac:哭笑]
[quote][pid=543390804,28165969,1]Reply[/pid] Post by [uid=37521805]夜孤寒v587[/uid] (2021-08-21 17:38):
[s:ac:哭笑]魂3舞娘,只狼二刺猿应该算是设计的极其出彩的大型BOSS战了,但是也难免有修脚[/quote]那个不算大吧,至少到黑龙那样的才算大
至今为止的所有BOSS都是可以用流程来算的吧
单BOSS多个流程我只能想到CCQ里面的随机BOSS(KLZ歌剧院,餐厅,ICC联盟/部落冠军这些)[s:ac:哭笑]
举个你认为有亮点的BOSS战呗,我想想有没有
龙之信条那种趴大怪身上的设计算是比较舒服的了吧,不然就只能qte了
其实edf系列的巨型怪都还行,但那东西和战斗体验也没啥关系,主要要是特摄系的氛围塑造的好
Reply to [pid=543392397,28165969,1]Reply[/pid] Post by [uid=62958888]wuziSEAN[/uid] (2021-08-21 17:45)再大点,转轮王
你说的这种超大型BOSS缺少交互感的感觉,与其说是操作模式或者游戏技术上的问题不如说是题材限制的问题
咱们先假定一个规模,超大型BOSS大概是个什么概念?就按那种你能站在他肩头上的感觉来说吧
你要去怎么战胜一个这样的BOSS?
要是用武器去砍,那么改怎么砍呢?
如果你砍哪里都可以,修脚也可以搓手手也可以,那么不仅显得这个怪是豆腐做的,而且因为怪物的比例过大,你的体验会无限接近于打木桩
如果你说要像所有以小克大的神话故事里那样,就像超迷你孙悟空闹铁扇公主肚子,大卫弹弓暴打歌利亚脑门,米老鼠系巨人鞋带,那你会发现这一套很多游戏都做过了,也就是你所说的打弱点或者机制杀
如果你说他大我也大,奥特曼打打怪兽,法天象地斗法,那实际上这又已经跳脱出以小战大的范畴了
提及交互,又要涉及到BOSS的攻击,那么问题来了,BOSS怎么攻击你?
一个巨大的BOSS,势必攻击范围大伤害高,那么动作也不能太过迅捷,要不然一来视觉效果显得不够“巨人”没有那种沉重感,二来攻击躲不开体验很差, 但也不能什么都不干,要不真成打木桩了。一个讨巧的办法是给BOSS战加小怪,很多游戏都在这样搞,不过这样到底算不算和BOSS的交互就见仁见智了;还有一个办法是加点不用身体主要部位也能进行的攻击, 比如飞弹光线小泡泡,运用得好不好则要看比例多少
所以说与其说是操作模式问题,不如说这种BOSS本来就这样子
像是你说合金装备崛起的蚂蚁,其实这几年比较类似的体验是尼尔2开头那个巨大机械臂……
[quote][pid=543392397,28165969,1]Reply[/pid] Post by [uid=62958888]wuziSEAN[/uid] (2021-08-21 17:45):
那个不算大吧,至少到黑龙那样的才算大[/quote]黑龙不好玩,贝希摩斯和渣渣辉爆衣以后还挺爽的。
[quote][pid=543395425,28165969,1]Reply[/pid] Post by [uid=36050997]战斗型阿巴瑟[/uid] (2021-08-21 17:56):
你说的这种超大型BOSS缺少交互感的感觉,与其说是操作模式或者游戏技术上的问题不如说是题材限制的问题
咱们先假定一个规模,超大型BOSS大概是个什么概念?就按那种你能站在他肩头上的感觉来说吧
你要去怎么战胜一个这样的BOSS?
要是用武器去砍,那么改怎么砍呢?
如果你砍哪里都可以,修脚也可以搓手手也可以,那么不仅显得这个怪是豆腐做的,而且因为怪物的比例过大,你的体验会无限接近于打木桩
如果你说要像所有以小克大的神话故事里那样,就像超迷你孙悟空闹铁扇公主肚子,大卫弹弓暴打歌利亚脑门,米老鼠系巨人鞋[/quote]怎么说呢,更具体的来讲的话,就是大部分超大型boss战在战斗流程上玩家缺乏自主性,只能被动的等待这场战斗设置的窗口到来才能对boss造成伤害,而这个窗口很多游戏设计的都比较死板,和操作的关系不大,基本全看boss出招的时间轴,所以我才说崛起复仇这样可以靠弹反斩切加快这个流程的设计相比之下更优秀一些
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说起来前一阵看到的一个独立游戏的开发日志感觉有点意思,角色被赋予了较高的立体机动性感觉或许可以克服一些巨大boss设计的限制