[闲聊杂谈] 回顾老游戏有感,欧美厂的青黄不接和日厂的稳定迭代

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2024-10-25T03:55:59+00:00

今天看到Jason Schreier的一条推文,他提到:“SBI只是个替罪羊,玩家们声称其应该为最近几款失败的游戏负责。然而SBI和其他咨询机构一样,对游戏开发并没有任何决定权或实际影响力。尽管如此,游戏公司仍会寻求这些机构的帮助,不是为了实现某种特定的目标,而是为了在游戏发布前得到外部评估。顾问们可以就关卡设计或角色台词等方面提供外部意见,但他们没有为游戏添加‘价值’或做出关键决策的权限。某些人总把游戏失败的责任归咎于顾问,但实际上在游戏公司中做关键决策的人并不是合同工。”

我并不是要针对SBI或是DEI风潮发声,事实上最近的一些“翻车”游戏,即使装满美化MOD,或者变成8-bit风格,它们依然是品质低下的游戏(如《自杀小队》、《星鸣特攻》、《无名九使》等等)。

最近在重温《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,令人难以想象,这家在2015年还能做出如此高质量游戏的工作室,现在却只能拿出《自杀小队》这样的作品。这个剧烈的转变根本不像是同一个工作室的作品,让我不禁思考其中的原因。我想到了不少日本厂商——他们在系统上的稳定性和迭代更新,与欧美厂商这种起伏不定形成了鲜明的对比。

这里举两个我比较熟悉的例子(其实很多日本厂商都有类似特质):卡普空和光荣特库摩。卡普空的《生化危机》系列历经近三十年,即使是被诟病的《生化危机6》,在游戏品质上依然合格。批评主要来自老玩家觉得它失去了系列的灵魂,模仿当年爆米花式的动作游戏导致它的特色变得平庸。然而在《生化危机6》滑铁卢之后,竹内润迅速接手,在第七代中带领系列迎来新生,并通过第一人称视角展现出更加沉浸式的恐怖氛围。光荣特库摩则更具系统演进的特点,从《仁王》到《最终幻想 起源》、《卧龙》、《浪人崛起》,尽管这些IP看似毫不相关,但它们的游戏系统却在每个IP间稳步演进,形成独特的风格。

反观《蝙蝠侠:阿卡姆》系列到《自杀小队》的转变,与上述日厂的演进相比显得突兀且剧烈。前者是动作游戏,后者则突然变成了射击为主的合作游戏。欧美厂商似乎陷入了青黄不接的境地,尤其在新人培养上存在一些问题。比如前段时间的《星球大战:法外狂徒》传出消息称,育碧竟然让从未开发过射击游戏的员工负责主导项目。再加上传统的跳槽文化(虽然这种方式带来更高收入的机会对个人很难拒绝),导致许多高手和人才可能开发完一款游戏就跳槽离开了。这种现象让人难以想象,如《塞尔达传说》系列在宫本茂的指导下完成了一代又一代传承,而欧美厂商似乎认为,一批完全没有游戏开发经验的新人也可以负责重磅IP。

不过,欧美厂商中也有正面例子,例如时隔13年的《心灵杀手》1与2。制作人Sam Lake在这个系列中完美展示了电子设备制程的进步如何为游戏设计带来改变。然而,行业整体滑坡的趋势仍然让人唏嘘,只是许多玩家还不愿意接受这个现实。
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tom.

疫情干碎欧美游戏厂,日本继续卷出结果来哭笑