[吐槽氵] 其实席德梅尔的游戏开发理论同样适用于网络小说

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MustSeek

2021-04-20T01:15:38+00:00

[url=http://www.360doc.cn/mip/593020714.html]演讲原文[/url]

“ 再接下来是相互确保毁灭原则,简称MAD。我不知道你们还记不记得冷战。相互确保毁灭原则的内容如下:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把自己炸平。游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸。几年前我做过一款冒险游戏。你要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险。在我看来,这就是游戏玩家搞乱游戏的方式。我都能想象到设计师开会时的谈话内容:“到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!”但是玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间。玩家与设计师就这样实现了相互毁灭。我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出。
我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约,因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心,并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”

七月新番的《春秋我为王》结尾这个坎我是过不去了
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rayelic

感谢分享,原文章真的很有意思,包含许多有价值的观点和经验。
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conqu3red

我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再上升,并不会下降。

我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。

然而文明6的两个资料片就是兴衰迭起和风云变幻
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Alfort

Reply to [pid=511618803,26515878,1]Reply[/pid] Post by [uid=61855604]白行简5566[/uid] (2021-04-28 10:25)其实兴衰迭起不错的,因为并没有把黑暗时代做的太衰落,反而提供了不少不错的政策卡,故意掉黑暗也是一种崭新体验,而要保持黄金时代也不难,但是新季票的动荡模式就确实让人难受想读档了。
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MAJ1k0

我能引申到一口一个舰长大人的兔女郎女武神身上吗?
米社为宅宅们许诺了什么又给予了什么?[s:ac:哭笑]
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cy

汤姆克兰西
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CandyBottom

[quote][pid=511618803,26515878,1]Reply[/pid] Post by [uid=61855604]白行简5566[/uid] (2021-04-28 10:25):

我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再上升,并不会下降。

我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷[/quote]真实,我买完看了下介绍就玩原版了[s:ac:闪光]
花里胡哨的
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Dopi

[quote][pid=511618803,26515878,1]Reply[/pid] Post by [uid=61855604]白行简5566[/uid] (2021-04-28 10:25):
我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的......[/quote][img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]对我也刚想吐槽这个

结果兴衰是为了防止单线突时代,风云灾害是为了肥地…

可以说在游戏性和拟真性之间互相妥协了。
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mÆxIOU

确实,这也是单机游戏玩家的一个优势——当确定这个游戏是在浪费自己时间时,可以使用修改器来提升自己体验,回避不好的游戏部分
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Bot_Jullie

这个原则适用于所有的内容创作吧
gtmd场景龙gtmd铁血
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ZODIAX

Reply to [pid=511618803,26515878,1]Reply[/pid] Post by [uid=61855604]白行简5566[/uid] (2021-04-28 10:25)
5 6都1K小时的表示黑暗时代和天灾都是看起来是坏事其实是好事的
黑暗那一堆强力政策卡,还有故意控分进黑暗让下一个时代进英雄的打法(这和被动进黑暗完全不一样),玩家要达成无限黄金也不难
大部分天灾都是死几个人口坏几块地换永久产出加成,并不亏(除了天启吃彗星),甚至有天启模式灾辅(招森林火灾或者修大澡堂,召洪水)这种阴间打法