Taquito ♡
2021-06-17T13:01:01+00:00
[url]https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-amd-fidelity-fx-super-resolution-fsr-performance-wins-but-what-about-image-quality[/url]
从下往上倒数第二组截图,点Launch comparison tool全屏,鼠标可以拖动图片,从左向右依次是,简单缩放,FSR,TAAU,4K原图
为什么不添加1662p的超级质量 对比看看原生4k哪个更清晰?
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/24/9aQ2o-9zfdZ19T3cSj6-d7.png[/img]
“第一组截图中的比较存在一些混淆……我们在下方添加了一个画廊”是说第一组图是之前争议很大的(主要讨论点是角色的裙子),第二组、也就是上面这一组是新的吗?
不对吧,和之前的结果一点也没变啊……
FSR跟线性缩放差不多(这一组图甚至有些地方看起来线性缩放更好),远不如TAAU
Reply to [pid=527079144,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=25866242]十字破[/uid] (2021-06-24 21:21)
godfall也是存在景深差异的
df指的应该是kingshunt里面的godfall那组图
Reply to [pid=527079144,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=25866242]十字破[/uid] (2021-06-24 21:21)
就是更新的这4组截图,之前放的Kingshunt截图有DOF景深模糊的bug,[url=https://www.reddit.com/r/Amd/comments/o6skjq/digital_foundry_made_a_critical_mistake_with/h2v23wk?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3]DF的作者发现问题[/url]之后放的新截图
Reply to [pid=527080553,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=62693622]bug912[/uid] (2021-06-24 21:28)
是这组,看我楼上
Reply to [pid=527081212,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=62016701]mobiusX02[/uid] (2021-06-24 21:31)
这两个游戏开启taau都需要外部植入ue4的修改工具,与其说bug还不如说根本就没有进行过调教
我查了官方文档,还没有找到taau拉到4k的办法
也不知道df是用怎样的参数去设置taau的
如果df不把设置参数公开的话,我只能说他的真实性越来越值得怀疑
Reply to [pid=527077254,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=42194737]爨灥[/uid] (2021-06-24 21:12)
倒数第三组的第一张Godfall里有超级质量对比4K原图
[quote][pid=527080553,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=62693622]bug912[/uid] (2021-06-24 21:28):
godfall也是存在景深差异的
df指的应该是kingshunt里面的godfall那组图[/quote]本帖楼主的意思是更新的就是我贴的这个,我又读了一遍,感觉也是
之前出问题的是Kingshunt女性角色那一组图,DF原本想要表达的是时域放大算法可以解决FSR丢失画面细节的问题,但没有考虑到景深这个干扰因素
在今天被指出错误之后,在下面又加了一组Godfall的,继续对比FSR和TAAU
那就只能是这一组了,其他组都在比FSR的几个模式和原生,没有比TAAU啊
可是我感觉图片是不是又放错了……右边两个TAAU和原生分辨率最清楚就不说了,左一的线性缩放比左二的FSR细节还多啊……
左一左二反了吧
Reply to [pid=527082212,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=62693622]bug912[/uid] (2021-06-24 21:36)
TAAU有没有调教过没关系,都是对比4K原图,4K原图没bug就可以对比效果了
Reply to [pid=527082691,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=62016701]mobiusX02[/uid] (2021-06-24 21:38)
他们新加的图就有taau拉伸4k在里面....
Reply to [pid=527082661,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=25866242]十字破[/uid] (2021-06-24 21:38)
第一组带kingshunt的没有,第二组有
这文章有118条回复,显然df的测评没被欧美玩家买单,同比gn、hu和ltt的好评,就它给差评。那你就要接受被质疑了
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/24/9aQ2o-hbklZ1dT3cSu0-1lm.jpeg[/img]
没被reddit锤出失误之前,读者就那么不满意了,现在被锤了今天还强行更新挽尊,我是能表示alex这次信誉扫地。
7月份的源代码公开,show world the code。白纸黑字的东西又不是玄学,没有争论的必要,强就是强,弱就是弱
df就是魔愣了自以为时域采样就一定比单帧修补好[s:ac:擦汗]
实际上时域采样仔细一想在逻辑上一大堆硬伤。
首先单帧渲染本身就是一种对连续时间的离散,所谓时域采样是在时间离散的基础上对像素的二次整合(因为环境和用户行为的不确定性,每一帧的像素信息是不连续的),在单帧渲染不出错的情况下真的就一定比单帧渲染准确吗??[s:ac:擦汗]
其次时域采样在性能,算法,时间,环境四个点上很难很难找到真正的平衡答案。硬件的性能是固定的,我不认为什么专用硬件能比计算单元更高效的解决超分辨率问题。
[s:ac:茶]时域采样会收集前一祯后一祯的像素信息渲染画面,那么首先他要确保硬件的连续性问题,如果前一祯渲染慢了,或者卡了怎么办?时域采样收集了后一祯的信息,那么他还留有有多少算力以及时间给这一祯做运算??用户突然快速转动视角,渲染环境突然变化导致前后帧像素差距过大怎么办?
我可不傻白甜的觉得时域采样在时时渲染领域就一定比单帧采样高贵[s:ac:茶]
7月开源看代码完事,现在吵来吵去没个准话,到时候看看有没有同时dlss和fsr的游戏就行
[quote][pid=527123229,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=42693227]oneonechuan[/uid] (2021-06-25 01:56):
df就是魔愣了自以为时域采样就一定比单帧修补好[s:ac:擦汗]
实际上时域采样仔细一想在逻辑上一大堆硬伤。
首先单帧渲染本身就是一种对连续时间的离散,所谓时域采样是在时间......[/quote]理论上讲DLSS有更多的信息所以同等优化水平一定比信息少的好,实际情况就不好说了
[quote][pid=527132864,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=9600420]franksunjin[/uid] (2021-06-25 06:45):
理论上讲DLSS有更多的信息所以同等优化水平一定比信息少的好,实际情况就不好说了[/quote]渲染领域可以的,一秒60fps的时时游戏渲染不一定
Reply to [pid=527123229,27337524,1]Reply[/pid] Post by [uid=42693227]oneonechuan[/uid] (2021-06-25 01:56)
多帧合成就是靠运动参数实现的.
因为像素采样本身是离散的, 所以很容易出现时域而不是空间上的锯齿, 同一个像素不管你多少重空间采样, 都不能保证避免时间上的闪烁锯齿. 所以TAA今天是必不可少的技术.
TAAU带来的是输入数据的增加, 并不代表整帧都被使用在了采样上, 运动参数就是用来提供采样方向的, 通过计算出本帧物体坐标在上一帧的像素位置, 就可以利用上一帧的数据了, 帧数越高, 上一帧可以利用的像素就越多.