个人排名积分制可以不改,加一个胜场才加分就行了

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xAzuel

赢的加分,排名从高到低;
输的扣分,统一扣一样的分。

现在这个排名靠前的加分,那直接成比谁能捞,还学战地兵种系统干什么?直接纯专家系统算了。
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Yaki

哭笑 那这就比较吃地图平衡性了
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kimcess

错了 八宝粥是24v24的 实际上扣分还是8个人 前16不扣分 将军往上14还是15才会扣分
这个机制导致上分很容易 更容易上统帅
我觉得就是tx故意搞的 冲日活和留存率 不至于第一赛季就日活惨淡 足够的正反馈和段位奖励才能让人更上瘾
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rakshaa

+ by [Sivarii] (undefined)

错了 八宝粥是24v24的 实际上扣分还是8个人 前16不扣分 将军往上14还是15才会扣分
这个机制导致上分很容易 更容易上统帅
我觉得就是tx故意搞的 冲日活和留存率 不至于第一赛季就日活惨淡 足够的正反馈和段位奖励才能让人更上瘾

所以胜利方后八名不加分啊,前十六名按照名次加分,失败方32个人全部扣一样的分
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Finn™

其实还好,现在这个机制上统帅只是时间问题,捞的多冲分快,上了统帅后就不一样了,不使劲捞还得扣分,也可以理解,省流就是:鼓励大众上统帅,但是想冲排名,得把把carry
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kimcess

+ by [伦Aaron] (undefined)

所以胜利方后八名不加分啊,前十六名按照名次加分,失败方32个人全部扣一样的分

你是没看我后半段话吗
这是为了留下玩家做的积分制度 不然第一赛季数据不好看项目就被砍了 本身游戏质量就很拉跨
后面会开始具有腾讯特色的运营方式的
虽然不是一个工作室 但其他那几个游戏你也知道 强行拉长游戏生命周期的运营方式 玩家留存下来就有运营的希望
还轮不到普通人给指指点点怎么做“游戏”
dephz-avatar

dephz

那全去玩占点模式了,攻防可以直接删了
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Puggsby

现在好多抢着乱放大信标的,我上统帅时候,大信标还是绕后破点用的呢。
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rakshaa

+ by [Sivarii] (undefined)

你是没看我后半段话吗
这是为了留下玩家做的积分制度 不然第一赛季数据不好看项目就被砍了 本身游戏质量就很拉跨
后面会开始具有腾讯特色的运营方式的
虽然不是一个工作室 但其他那几个游戏你也知道 强行拉长游戏生命周期的运营方式 玩家留存下来就有运营的希望
还轮不到普通人给指指点点怎么做“游戏”

6,玩的不爽还不让说,腾讯没让你去做公关真是可惜了,你什么身份来指点指点?
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astolfo's nut sweat

+ by [Sivarii] (undefined)

你是没看我后半段话吗
这是为了留下玩家做的积分制度 不然第一赛季数据不好看项目就被砍了 本身游戏质量就很拉跨
后面会开始具有腾讯特色的运营方式的
虽然不是一个工作室 但其他那几个游戏你也知道 强行拉长游戏生命周期的运营方式 玩家留存下来就有运营的希望
还轮不到普通人给指指点点怎么做“游戏”

你什么身份啊,这么说话?张口闭口普通人,你不普通是吧,几个鼻子看看?
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Kanzai

哭笑最好的办法不是提高占点、守点的得分吗,对局胜利与否就是看占点阿
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kimcess

+ by [怜固有未归魂] (undefined)

你什么身份啊,这么说话?张口闭口普通人,你不普通是吧,几个鼻子看看?

太对了哥 我包是张口闭口都是普通人的 你说的太对了 很喜欢这种直接开始攻击不讲道理的人 瑞思拜
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rakshaa

+ by [Sivarii] (undefined)

太对了哥 我包是张口闭口都是普通人的 你说的太对了 很喜欢这种直接开始攻击不讲道理的人 瑞思拜

你最后也没说你啥身份啊,大伙儿都好奇你是啥身份啊
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Zennistar

晋升模式其实不算排位这就是你点了和不点的人是排到一起玩的 应该算积分模式你打开就给你统计个分数 不开就没分 因为大战场你一个或者几个人左右不了战局按输赢算这个积分肯定不合理
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subixs

赢了加一点分,输了和混子扣一样的分,那我以后关排位去恶心队友得了,想输比想赢简单多了
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orientjohn

+ by [HooTers017] (undefined)

赢的加分,排名从高到低;
输的扣分,统一扣一样的分。

现在这个排名靠前的加分,那直接成比谁能捞,还学战地兵种系统干什么?直接纯专家系统算了。

说的好听,输赢为主的团队pvp游戏先例一大堆,真这么改了信不信骂的更多?有几个忍得了自己数据好输了一样扣的?
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Afree

信标和轰炸这种,放哪里,什么时候放,能正确判断的人本来就少,目前乱放的人,除了奔着分去,还有些是真的菜的
他自己内心可能还觉得自己已经很尽力了,你看我信标都给你们放点里了,上次一个第一名的pro哥也是这么放的,你们都不进来,输了吧
所有按5召唤的东西都不加分,对信标和轰炸这种占用时间较长的,提高消耗,然后加入类似空投一次性反载具武器,空投弹药箱,医疗箱之类的小消耗选项,可能可以缓解这个问题

另外,我倒觉得洲想得还挺清楚的
在一个32V32的战场里,胜负对指挥和服从指挥的要求很高,但是又要有段位设定(有这个追求,总比没有纯靠体验驱动强,毕竟没有环境破坏,没有固定翼,没有战场巨兽和灾害天气,纯过程乐趣能持续多久是个问题)
那这个段位分的加减,如果跟胜负强相关,带来的问题是,你一个人很pro很厉害,杀穿了一路,但是队友不给力,输了,甚至在这种长TTK游戏里,你转起来了面对对方4把枪也没多大用。你看着自己81-17的战绩,却因为输了,扣分从统帅掉下来了,你会想骂谁?
洲现在的体系下,你够pro,无论队友多烂都能上统帅。而且组队的时候,你也不在意队友强不强,反正你都是榜一大哥猛猛杀人kuku上分。甚至极端点,组一个薯条队友进来占坑,免得系统塞给你另一个pro哥抢你的人头和排名,似乎还更有利

在战地里,因为没有段位,大家主打一个念头通达,想绕就去绕,想带头冲锋就带头冲锋,毕竟每个人在战地都是自己的事情要忙,一旦成功了可以吹好久,失败了,排名从13掉到20也无所谓,这个习惯带到洲的排位里,大概率是要吃亏的。

在三角洲体系下,所有设定都是为了开局率服务,战场的胜负不重要,分重要。战场变成了精致利己主义者的天堂,所有行为的动机都是为了分,但战场行为加分的规则是死的,他们不一定能走向胜利。当进攻方在临界点B1的帐篷区反复清空弹匣乱丢投掷物摸人头的时候,稍微有经验的人都知道这时候去偷B2,对胜利肯定是有更大帮助的,但是绕去B2需要时间,好不容易绕过去,可能双拳难敌四手死回来,白费时间,排名掉了还会扣分,不如像乌合之众一般在这里苟着摸奖。不少支持加分机制改为和胜负强相关的老哥,恐怕都吃过这种亏吧

哪个体系更好,我没资格评论。三角洲里有段位,有奖励和炫耀,想要冲到下一级拿奖励的动力更大,拿分和胜负关系不大,所以组队的时候也没负担,至少目前打起来还是很上头的。但是相比战地,三角洲里可能会缺少一些决胜时刻的传奇回忆吧