信标和轰炸这种,放哪里,什么时候放,能正确判断的人本来就少,目前乱放的人,除了奔着分去,还有些是真的菜的
他自己内心可能还觉得自己已经很尽力了,你看我信标都给你们放点里了,上次一个第一名的pro哥也是这么放的,你们都不进来,输了吧
所有按5召唤的东西都不加分,对信标和轰炸这种占用时间较长的,提高消耗,然后加入类似空投一次性反载具武器,空投弹药箱,医疗箱之类的小消耗选项,可能可以缓解这个问题
另外,我倒觉得洲想得还挺清楚的
在一个32V32的战场里,胜负对指挥和服从指挥的要求很高,但是又要有段位设定(有这个追求,总比没有纯靠体验驱动强,毕竟没有环境破坏,没有固定翼,没有战场巨兽和灾害天气,纯过程乐趣能持续多久是个问题)
那这个段位分的加减,如果跟胜负强相关,带来的问题是,你一个人很pro很厉害,杀穿了一路,但是队友不给力,输了,甚至在这种长TTK游戏里,你转起来了面对对方4把枪也没多大用。你看着自己81-17的战绩,却因为输了,扣分从统帅掉下来了,你会想骂谁?
洲现在的体系下,你够pro,无论队友多烂都能上统帅。而且组队的时候,你也不在意队友强不强,反正你都是榜一大哥猛猛杀人kuku上分。甚至极端点,组一个薯条队友进来占坑,免得系统塞给你另一个pro哥抢你的人头和排名,似乎还更有利
在战地里,因为没有段位,大家主打一个念头通达,想绕就去绕,想带头冲锋就带头冲锋,毕竟每个人在战地都是自己的事情要忙,一旦成功了可以吹好久,失败了,排名从13掉到20也无所谓,这个习惯带到洲的排位里,大概率是要吃亏的。
在三角洲体系下,所有设定都是为了开局率服务,战场的胜负不重要,分重要。战场变成了精致利己主义者的天堂,所有行为的动机都是为了分,但战场行为加分的规则是死的,他们不一定能走向胜利。当进攻方在临界点B1的帐篷区反复清空弹匣乱丢投掷物摸人头的时候,稍微有经验的人都知道这时候去偷B2,对胜利肯定是有更大帮助的,但是绕去B2需要时间,好不容易绕过去,可能双拳难敌四手死回来,白费时间,排名掉了还会扣分,不如像乌合之众一般在这里苟着摸奖。不少支持加分机制改为和胜负强相关的老哥,恐怕都吃过这种亏吧
哪个体系更好,我没资格评论。三角洲里有段位,有奖励和炫耀,想要冲到下一级拿奖励的动力更大,拿分和胜负关系不大,所以组队的时候也没负担,至少目前打起来还是很上头的。但是相比战地,三角洲里可能会缺少一些决胜时刻的传奇回忆吧