nomacc
2022-02-24T08:51:17+00:00
滚五作为在开放世界堪称好评如潮的一款游戏,至今10年已久,也不乏见到“为什么老滚5/老滚系列好玩”的许多讨论。
常说的细节丰富、玩法自由、代入感强等等说起来都略显笼统,同时也存在着另一种评价声音,即“滚5在游戏故事上并不是突破反而是相对滚3、滚4削减和倒退”,其僵硬的动作,灾难性的数据平衡系统和比较垃圾的UI等等也是不可忽视的点。
(以上讨论皆基于游戏本身,暂且不考虑MOD带来的加成)
那么上古卷轴5到底好玩在哪里呢?或者说它到底哪个部分中给人的感觉最为特色?
具体要做游戏设计或者架构上的分析就难免长篇大论,过于繁杂。从个人口味上仅举一鳞片爪的话,我觉得是滚5在玩家“所见所想即所得”上做得非常符合直觉。
自1990~2005这十多年时间中,行业中有诸多日式游戏如FF、DQ 老伊苏等等重故事叙事的RPG,有老派重桌面拟真的CRPG古典名作,也有大菠萝之流这种弱化故事叙事本身,强调游玩爽快乐趣的ARPG。
其中重叙事的往往流程较为线性,且充满了为了游玩而默认的许多“规则”(不少还成为了后来翻来覆去玩的名梗,比如进居民家翻箱倒柜是勇者天生的权力等等),后者CRPG规则化舞台拟真感很强,但传统作品中等轴视角和较差的画面导致非常依赖文字叙述来烘托故事场景本身,而大菠萝等根本不在乎讲故事,刺客辣条还是主打跑酷要素没有RPG化,虽然也有暗黑之门、避世血族这些试图结合古典欧美RPG优点而又突破玩法尝试的作品,但无论是作品整体完成度和市场反响都比较遗憾。
直到02年上古卷轴3晨风发售。
滚3作为上古卷轴世界观和整体玩法彻底确立的一作,还保留着浓重的古典CRPG风味。无论是繁杂的职业属性列表,还是完全无引导全靠任务文本的硬核沉浸感都是如此。但已经确立了很多在后续沿用的基本理念:故事NPC甚至普通无名NPC都是单独的个体、玩家自己角色和NPC都有同等和相同的自定义功能等等等等……在后续滚4和辐射3中,这种特色感得到了进一步强化,并在滚5中得到了开花结果式的完成。
在skyrim中,不像普遍的线性RPG中主角出身便有一套特殊能力和专门设计的服装,恨不得一拍脸就让你知道“这是主角”。你开始游戏后不过是一个穿着囚服,外型高度可定义的“你”。
随后你看见了对手穿着什么衣服,拿着什么武器,击倒后便就可以把它们从敌人身上扒走,随后自己要穿也真的能穿上。场景里的无数锅碗瓢盆和杂物想拿就拿,想丢就丢。
这些古典CRPG中存在的拟真规则化要素古已有之,但唯独在上古卷轴里以非常视觉化而成熟的方式展示在了玩家面前。
就像辐射3的经典开场,在老辐射1和2走出避难所/神庙用文字描述告诉你“你走出了避难所,面前出现了XXXX”(原句可能非如此,仅回忆而写),而在辐射3中不需要一句文字与声音,走出避难所大门后随着一阵刺眼的强光适应消退,整个废土世界就这么直观地出现在玩家眼前。
之后的冒险中这种符合玩家直觉的味道也是一以贯之,每个居民有自己的生活作息,NPC的东西就是NPC的东西,你强拿得偷窃,被人看见就会被通缉。而你想要方便的偷东西?那NPC只要看不到就可以了——经典的锅盆盖头术就这么应运而生。
你路边随便经过的一个矿洞、地堡、小屋,很可能也有一段不长不短的故事甚至意料外的支线发生,有的已经是往事,你只能随着残迹追寻背后的故事,有的正在发生,有的甚至会指引到一段还未发生而你可以插手的任务上。
而不是制式化的拍脸上让你知道这是地牢进去刷怪吧。
这种“所见即所得”就给了人非常浓重的现实感,你不需要很强的阅读能力,很高的文字想象力来借由文字描述来弥补你的旅程,整个游戏旅程就这么自然而然的出现在你的视觉之中,同时这个过程又抛却了许多RPG定式的框框架架和默认游戏性规则的约束,而不是你拿了别人的东西别人毫无反应,走到路上毫无预警的一个空气墙挡住“以后再来探索吧”。你以直觉去互动,就得到符合直觉的结果。
你做了一件事,就会有后续意料之外的展开,帮孩子杀了人,就会被黑暗兄弟会找上门来,你觉得有趣,砍了人跟兄弟会上门入伙;看人不爽直接拔刀就把阿斯垂德砍死,同时就会跳出一个毁灭黑暗兄弟会任务,许许多多诸如此类。
尽管这本质上还是一个机能有限,NPC反应有限的游戏,却做到了对传统RPG中玩家习惯性默认的很多“游戏性要素”的突破,而散漫的主线推动,反倒也给了玩家充足的以体验和休闲“想去哪就去哪”的观感,而避免了后续许多作品都会犯的“女儿跑了、儿子被抢了、我快死了,来一把牌”的开放世界散漫和主线推动的出戏矛盾感。尽管他也有着相对前作滚3滚4辐射3而言故事任务设计上复杂度的缩减(是的,滚3滚4甚至在这一块做得更加漂亮),属性简化人怪分离上的设计毛病,任务之间的联系现在来看也比较有限和单线。
但综合来说一款能在这种整个故事内容的丰富体验和所见即所得的直觉性上,综合能够比肩和媲美它的游戏,依然是难得一见。
常说的细节丰富、玩法自由、代入感强等等说起来都略显笼统,同时也存在着另一种评价声音,即“滚5在游戏故事上并不是突破反而是相对滚3、滚4削减和倒退”,其僵硬的动作,灾难性的数据平衡系统和比较垃圾的UI等等也是不可忽视的点。
(以上讨论皆基于游戏本身,暂且不考虑MOD带来的加成)
那么上古卷轴5到底好玩在哪里呢?或者说它到底哪个部分中给人的感觉最为特色?
具体要做游戏设计或者架构上的分析就难免长篇大论,过于繁杂。从个人口味上仅举一鳞片爪的话,我觉得是滚5在玩家“所见所想即所得”上做得非常符合直觉。
自1990~2005这十多年时间中,行业中有诸多日式游戏如FF、DQ 老伊苏等等重故事叙事的RPG,有老派重桌面拟真的CRPG古典名作,也有大菠萝之流这种弱化故事叙事本身,强调游玩爽快乐趣的ARPG。
其中重叙事的往往流程较为线性,且充满了为了游玩而默认的许多“规则”(不少还成为了后来翻来覆去玩的名梗,比如进居民家翻箱倒柜是勇者天生的权力等等),后者CRPG规则化舞台拟真感很强,但传统作品中等轴视角和较差的画面导致非常依赖文字叙述来烘托故事场景本身,而大菠萝等根本不在乎讲故事,刺客辣条还是主打跑酷要素没有RPG化,虽然也有暗黑之门、避世血族这些试图结合古典欧美RPG优点而又突破玩法尝试的作品,但无论是作品整体完成度和市场反响都比较遗憾。
直到02年上古卷轴3晨风发售。
滚3作为上古卷轴世界观和整体玩法彻底确立的一作,还保留着浓重的古典CRPG风味。无论是繁杂的职业属性列表,还是完全无引导全靠任务文本的硬核沉浸感都是如此。但已经确立了很多在后续沿用的基本理念:故事NPC甚至普通无名NPC都是单独的个体、玩家自己角色和NPC都有同等和相同的自定义功能等等等等……在后续滚4和辐射3中,这种特色感得到了进一步强化,并在滚5中得到了开花结果式的完成。
在skyrim中,不像普遍的线性RPG中主角出身便有一套特殊能力和专门设计的服装,恨不得一拍脸就让你知道“这是主角”。你开始游戏后不过是一个穿着囚服,外型高度可定义的“你”。
随后你看见了对手穿着什么衣服,拿着什么武器,击倒后便就可以把它们从敌人身上扒走,随后自己要穿也真的能穿上。场景里的无数锅碗瓢盆和杂物想拿就拿,想丢就丢。
这些古典CRPG中存在的拟真规则化要素古已有之,但唯独在上古卷轴里以非常视觉化而成熟的方式展示在了玩家面前。
就像辐射3的经典开场,在老辐射1和2走出避难所/神庙用文字描述告诉你“你走出了避难所,面前出现了XXXX”(原句可能非如此,仅回忆而写),而在辐射3中不需要一句文字与声音,走出避难所大门后随着一阵刺眼的强光适应消退,整个废土世界就这么直观地出现在玩家眼前。
之后的冒险中这种符合玩家直觉的味道也是一以贯之,每个居民有自己的生活作息,NPC的东西就是NPC的东西,你强拿得偷窃,被人看见就会被通缉。而你想要方便的偷东西?那NPC只要看不到就可以了——经典的锅盆盖头术就这么应运而生。
你路边随便经过的一个矿洞、地堡、小屋,很可能也有一段不长不短的故事甚至意料外的支线发生,有的已经是往事,你只能随着残迹追寻背后的故事,有的正在发生,有的甚至会指引到一段还未发生而你可以插手的任务上。
而不是制式化的拍脸上让你知道这是地牢进去刷怪吧。
这种“所见即所得”就给了人非常浓重的现实感,你不需要很强的阅读能力,很高的文字想象力来借由文字描述来弥补你的旅程,整个游戏旅程就这么自然而然的出现在你的视觉之中,同时这个过程又抛却了许多RPG定式的框框架架和默认游戏性规则的约束,而不是你拿了别人的东西别人毫无反应,走到路上毫无预警的一个空气墙挡住“以后再来探索吧”。你以直觉去互动,就得到符合直觉的结果。
你做了一件事,就会有后续意料之外的展开,帮孩子杀了人,就会被黑暗兄弟会找上门来,你觉得有趣,砍了人跟兄弟会上门入伙;看人不爽直接拔刀就把阿斯垂德砍死,同时就会跳出一个毁灭黑暗兄弟会任务,许许多多诸如此类。
尽管这本质上还是一个机能有限,NPC反应有限的游戏,却做到了对传统RPG中玩家习惯性默认的很多“游戏性要素”的突破,而散漫的主线推动,反倒也给了玩家充足的以体验和休闲“想去哪就去哪”的观感,而避免了后续许多作品都会犯的“女儿跑了、儿子被抢了、我快死了,来一把牌”的开放世界散漫和主线推动的出戏矛盾感。尽管他也有着相对前作滚3滚4辐射3而言故事任务设计上复杂度的缩减(是的,滚3滚4甚至在这一块做得更加漂亮),属性简化人怪分离上的设计毛病,任务之间的联系现在来看也比较有限和单线。
但综合来说一款能在这种整个故事内容的丰富体验和所见即所得的直觉性上,综合能够比肩和媲美它的游戏,依然是难得一见。