gaylactics property
2021-12-22T22:28:06+00:00
先自证一下舟游和原神的玩家成分,最后再叠甲以免影响阅读。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/01/bwQ2p-jvo9KeT1kS9l-1p.png.thumb_s.jpg[/img]
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一个是原神的UID,1001开头的,一个是舟游的建号时间,如果我没记错的话,这两个都是开服玩家才有的,后面放了全图。
我直说了,舟游和原神,我都不打算只评价一面,好的坏的,我都会很主观的去说,想看纯踩和纯捧的都可以右上角点X了。
先说说我心目中最coool最强的两个手游开发商吧。
很遗憾,目前节奏旋涡中的两位主角,米哈游和鹰角,在我看来,目前还是都不配的,更不用说其他手游开发商了。
1.十年前的魔鱼 2.十年前的Gameloft(不止产出手游,但是手游做的很好,曾经)
为什么是这两个呢?
因为魔鱼早在2009年,就出了一款真正意义上的移动端全平台大作《浴火银河2》。
真正意义上的全平台,安卓可以玩,IOS可以玩,就连诺基亚(S60系统的机型才可以,比如N97,S40只能玩浴火银河1)都可以玩。PC最开始没有,后面倒是出移植版了,但是没有DLC,只有本体,有些遗憾。
高画质3D 买断制 开放世界 全程配音 线性主线 单机 手游
我们逐个tag来解析
高画质3D:字面意思,在当时是画质最好的手游之一(直到现在,我也没玩到画质更好的同类手游,之一是为了严谨考虑),后面没两年还出了HD版,HD版的画质放在现在也非常能打。
买断制:字面意思,和主机游戏的售卖方式一致,售卖本体+DLC,并且定价水平也是接近主机游戏来的。当然,品质对得起价格,我是全都在AppStore里面买了 如果我以后再买苹果设备了,应该还能把iCloud的云存档下回来。没错,IOS6之前,苹果的单机手游就有自动同步云存档了 [s:ac:哭笑]
开放世界:并非无缝开放世界,仍然需要加载(在游戏内的表现形式为跃迁)地图。但在大多数时间内,你都可以自由在几十个星球空间站之间运货,跑商,采矿,或者满足其他智慧生物的各种稀奇古怪的需求,不会受到任何限制。甚至行为还会影响不同势力对你的好感度,从而影响他们对你的行动策略,是完全满足现在对开放世界的定义的(做的比育碧开放世界好多了)。
全程配音:字面意思,所有的剧情内角色对话都是具有完整配音的,并且都不算寡言,主角甚至话挺多,在那个年代、甚至当下在手游中都属于极为罕见的。
线性主线:我想,这样的tag在当下已经是一个正面buff了,线性主线的意思是,他有一整个从起因,经过,到结果都完整的正常剧情,正常游玩的话,只是非DLC主线就有十几个小时的优质体验。绝对不会出现给你几个大头目,大头目下面还有一堆小头目让你清的那种十八流剧情。
单机:不会让你抽卡,甚至没有内购,纯粹的传统单机游戏。
手游:手游的优点无需多言
怎么讲他的游戏性和游玩体验呢,就是如果他用2021年的画质和产品设计,去出一个浴火银河2重制版,把DLC内容全部捆上,卖个15刀左右,登录NS/PS/steam,很有可能会变成畅销榜常客,就是这个程度。
精神续作EVERSPACE在PC上玩了,不是很喜欢,味不对,游戏性也不如浴火银河2,但是评价也很不错,我不喜欢可能是主观原因吧。
魔鱼后来也出了浴火银河3,但是做成全程联网的氪金手机网游了,运营的情况不太好,现在也停服了,所以我之前提到魔鱼,加上了“十年前的”限定词。
再来说说Gameloft。
Gameloft那时候真是疯狂的天龙人游戏模仿者,几乎把所有热门的天龙人游戏系列都在移动端做了自己的系列,谈不上什么抄袭,因为他只是做了一样的题材和类型(并且Gameloft是育碧的,他模仿的很多游戏都是育碧自家的系列),如果觉得只是一样的题材和类型就是抄袭,请你右上角点X。
他做过什么呢?我就说几个我玩过的系列吧,数量过多,无法一一对照。
仅代表我的主观观点,有异议是正常的,请理性讨论。
极品飞车→狂野飙车(没太多好说的,我本身就不太喜欢玩极品飞车系列,但是不得不说狂野飙车在移动端画质做的真惊人)
光环→近地联盟先遣队(剧情模式体验很棒,过场动画做的也不错,疣猪号也复原出来了,甚至开起来比致远星容易点,多人联机也挺好玩,死斗人挺多)
刺客信条→芒刺在背(只有单机,但是内容填充的不错,连仙人跳都做出来了,去大保健就有概率被几个大汉堵在巷子里要钱)
魔兽世界→混沌与秩序(只有在线模式,毕竟是MMORPG,游戏体验还行,但是因为网络质量原因没玩很久,当时连PC游戏都还没加速器这个概念)
使命召唤→现代战争(单人不错,画质真好,多人真难)
GTA→孤胆车神(内容填充量真的很大,就算当做主机游戏来看待,这部分也是合格的)
星际争霸→星战前线(操作很顺手,并且连多人联机都做了,当时还挺容易匹人。三个种族也都复刻出来了,3D的画面,画质比星际2最低画质再低一点,但是绝对是远胜过2D的星际1的)
大菠萝→地牢猎手(这条不太确定,因为我没玩过大菠萝,但是地牢猎手很好玩)
以上作品除了芒刺在背只出了一作之外,皆为出了复数作品的系列作品,几乎每作都质量在线,发挥非常稳定,内容量几乎可以达到和它们模仿的原作品一致的水平。
说实话,在后来Gameloft摆烂之前,我在IOS上玩的Gameloft游戏就没有玩到过烂作。
十几年前敢在移动平台上流水线模仿主机游和PC游戏,且能保持如此水准,我觉得他完全担得起最强手游开发商这个称号。
魔鱼能和他并列,并不意味着魔鱼和他一样强,只是浴火银河2这一作太强了。
硬要说的话,魔鱼更coooool,Gameloft更强,共同点就是他们之后全都摆烂了,再也没出过优秀作品,真遗憾。[s:ac:喷]
话说回来,该聊明日方舟和原神了,这两个游戏在NGA不太应该放在一起,毕竟这两者的玩家群体关系不太好[s:ac:哭笑]
但是就我个人观点而言,明日方舟和原神两者都算是最近两三年的里程碑作品,并且两者在不完全相同的赛道上都走的非常出色,所以不得不一起提。
先聊明日方舟吧,这个发行时间靠前,按照时间顺序来避免先后争议。[s:ac:冷]
先上明日方舟box证明非云
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/01/bwQ2p-i3ikXhZ4oT3cS1uo-u0.jpg.medium.jpg[/img]
明日方舟是我最近两三年玩到的第一款,几乎不土的二次元手游,从界面到交互设计,从配乐到角色设计,皆是如此,说的通俗一点,就是高大上。
这也是我说他是一个里程碑的原因,二次元游戏风格的里程碑。
角色设计上,这种比较少见的媚宅方式,真的是太合理了,被其他二次元游戏拉高的阈值在这个游戏直接狂降,当然,这部分因为技术限制不能说的太详细。
剧情?剧情就不说了,真的很烂......
我不是在有意玩舟游前期剧情滥用......的梗,而是他的剧情真的让我感到无语,只能用点点点来表达了。
剧情不说是害群之马吧,至少也是一颗老鼠屎坏了一锅粥,倒不是说他剧情真的有多看不下去,而是他的剧情水准,完全配不上他的其他部分内容。
这具体烂在哪了,我觉得本版的坛友很大可能比我还懂,就不赘述了。
如果你怀疑我是原神玩家来反串黑明日方舟的,要不你看看我NGAID,顺便再打开发帖记录查查成分?
虽说游戏我已经退坑了一段时间了,但是QQ头像到现在还是用的明日方舟角色,我是真的很喜欢明日方舟的设定,本想买明日方舟的设定集,但是前一段那个关于设定集的事情,懂得都懂了。
为什么这么怕被扣帽子,要努力自证不是反串?因为我同时玩舟游和原神的时候,没被原神玩家迫害,被舟游玩家迫害了,就我个人而言,还是有所顾虑的。
没白嫖,氪金了,虽说算下来也就大几百,但是很明显,舟游的目标玩家不是我这种一共只氪几百的 月卡+礼包 的玩家,我的氪金体验挺差的,简单来说,就是我这个氪金额度,氪了和没氪没区别。
然后聊聊原神,先上box防云
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/01/bwQ2p-6eirXlZ5tT3cS2tz-19x.png.medium.jpg[/img]
虽说它有巨量的不足之处,但是原神仍然是我最近几年见过/玩到的最优秀的移动端游戏。
如果放在桌面平台(包括PC和家用机)来对比的话,他也是第一梯队的二次元ACT游戏,能和CodeVein并驾齐驱。
我们就从不足之处讲起吧。
滑翔翼手感僵硬:我当初在刚上手原神,又还没用到滑翔翼之前,对滑翔翼的期待很高,对他有一个重力势能和速度可控转换的一个心里画像。我想的是,既然其他部分做的这么好,那滑翔翼做的一定也很不错,有最基本的物理模拟,不要求能自由飞翔吧,至少得像某些吃鸡游戏一样,能在水平速度和垂直速度之间调整。结果我打开滑翔翼的那一刻,我就笑不出声了,说实话,很多老游戏,垃圾游戏游戏的滑翔功能都做的比原神好。他这个滑翔功能只能说有,但是距离好玩真的差得远,玩家在天上进行长距飞行的时候,只能用恒定的速度进行移动,如果想要下降,只能关掉翅膀在合适的时机再重新打开,太蠢了。试想一下,如果能靠重力势能换速度,那么从最高的山顶跳下去,在璃月的山间高速飞行会是一个多么令人着迷的体验,甚至还能进行真正意义上的飞行竞速,而不是靠上升气流钻圈。真的很难理解为什么没有这么做,既然其他手游都能做到,那我想也不是技术原因,很可能是认为这样的操作应该简化,真是遗憾,把非常重要的一个可以大幅增加游戏性并且没有增加很多开发成本的点给简化掉了。不负责任的推测,是一开始这么拍板了,后来想改也来不及了,关卡也将错就错设计了,因此,以后也不可能优化了,除非涉及飞行的关卡部分全部重做。
打在盾上的卡肉手感糟糕:举个例子,如果我拿迪卢克的长按攻击去打大丘丘人的木盾,那么每次命中判定的瞬间都会让角色和武器一起停滞一瞬间,停滞不是问题,问题是停滞的时间太长,甚至足够打断视觉上动作的连贯性,超过了卡顿的阈值,让人感觉到生理上的不适,就好像在线看视频的时候每播一秒卡半秒一样。卡肉其实是ACT游戏常用的提升打击感手感的方法,但是原神的卡肉做的真的太长了,MHW卡肉就只有一瞬间,玩家基本上是无感的,感觉不到武器停滞了一瞬间,就很好。[s:ac:哭]
开放世界的可探索元素不足:内容填充太少,简单来说,就是互动内容在大地图上塞的太少或太重复,给玩家的感觉过于空洞,没有足够的代入感,除去数值道具驱动之外,玩家是真的很难有自由探索的动机和动力。玩过其他开放世界游戏(尤其是B社游戏)的坛友应该很容易都知道我这说什么,不再赘述。
开放世界没有生态:什么是生态呢,我走在街上,看见城外有几只丘丘人朝城门跑过来了,卫兵能够拦截或者上前迎击,这是生态。众所周知,丘丘人擅长使用史莱姆制作道具,如果玩家有机会看到丘丘人捕猎史莱姆的现场事件,这也是生态。很可惜,在这方面原神是真的一丁点都没有,可能是机能限制吧,但是根据我所知道的游戏开发知识(很有可能是不全面,甚至不正确的)来看,这些内容其实只是增加了制作成本,并不会显著影响游戏性能。
不同角色独立的动作太少:跑步、攻击、行动动作等很多动作都是大量角色共用一套动作的,因此甚至影响到了有些角色的设定,他们的设定和看起来的动作不是那么的一致。我觉得以原神这个体量,完全没必要在这里节约这个动作成本,倒不是说动作不能复用,而是复用的别太明显和广泛了,乃至影响角色设定的表现。
时间有限,先写到这里,之后继续写,大概再写几条原神的缺点之后就开始写优点。
不喜欢这个主题请点右上角,这里是手机 网页游戏综合讨论,当然有在这里谈手游的权利。
标题都不想看到请善用关键字屏蔽,如果不屏蔽还要再说一些没有意义的话,就没意思了。
叠甲,照片均可提供包含exif的原照,steam可私信提供id以供查证,因为id直接发出有引流的可能性。
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一个是原神的UID,1001开头的,一个是舟游的建号时间,如果我没记错的话,这两个都是开服玩家才有的,后面放了全图。
我直说了,舟游和原神,我都不打算只评价一面,好的坏的,我都会很主观的去说,想看纯踩和纯捧的都可以右上角点X了。
先说说我心目中最coool最强的两个手游开发商吧。
很遗憾,目前节奏旋涡中的两位主角,米哈游和鹰角,在我看来,目前还是都不配的,更不用说其他手游开发商了。
1.十年前的魔鱼 2.十年前的Gameloft(不止产出手游,但是手游做的很好,曾经)
为什么是这两个呢?
因为魔鱼早在2009年,就出了一款真正意义上的移动端全平台大作《浴火银河2》。
真正意义上的全平台,安卓可以玩,IOS可以玩,就连诺基亚(S60系统的机型才可以,比如N97,S40只能玩浴火银河1)都可以玩。PC最开始没有,后面倒是出移植版了,但是没有DLC,只有本体,有些遗憾。
高画质3D 买断制 开放世界 全程配音 线性主线 单机 手游
我们逐个tag来解析
高画质3D:字面意思,在当时是画质最好的手游之一(直到现在,我也没玩到画质更好的同类手游,之一是为了严谨考虑),后面没两年还出了HD版,HD版的画质放在现在也非常能打。
买断制:字面意思,和主机游戏的售卖方式一致,售卖本体+DLC,并且定价水平也是接近主机游戏来的。当然,品质对得起价格,我是全都在AppStore里面买了
开放世界:并非无缝开放世界,仍然需要加载(在游戏内的表现形式为跃迁)地图。但在大多数时间内,你都可以自由在几十个星球空间站之间运货,跑商,采矿,或者满足其他智慧生物的各种稀奇古怪的需求,不会受到任何限制。甚至行为还会影响不同势力对你的好感度,从而影响他们对你的行动策略,是完全满足现在对开放世界的定义的(做的比育碧开放世界好多了)。
全程配音:字面意思,所有的剧情内角色对话都是具有完整配音的,并且都不算寡言,主角甚至话挺多,在那个年代、甚至当下在手游中都属于极为罕见的。
线性主线:我想,这样的tag在当下已经是一个正面buff了,线性主线的意思是,他有一整个从起因,经过,到结果都完整的正常剧情,正常游玩的话,只是非DLC主线就有十几个小时的优质体验。绝对不会出现给你几个大头目,大头目下面还有一堆小头目让你清的那种十八流剧情。
单机:不会让你抽卡,甚至没有内购,纯粹的传统单机游戏。
手游:手游的优点无需多言
怎么讲他的游戏性和游玩体验呢,就是如果他用2021年的画质和产品设计,去出一个浴火银河2重制版,把DLC内容全部捆上,卖个15刀左右,登录NS/PS/steam,很有可能会变成畅销榜常客,就是这个程度。
精神续作EVERSPACE在PC上玩了,不是很喜欢,味不对,游戏性也不如浴火银河2,但是评价也很不错,我不喜欢可能是主观原因吧。
魔鱼后来也出了浴火银河3,但是做成全程联网的氪金手机网游了,运营的情况不太好,现在也停服了,所以我之前提到魔鱼,加上了“十年前的”限定词。
再来说说Gameloft。
Gameloft那时候真是疯狂的天龙人游戏模仿者,几乎把所有热门的天龙人游戏系列都在移动端做了自己的系列,谈不上什么抄袭,因为他只是做了一样的题材和类型(并且Gameloft是育碧的,他模仿的很多游戏都是育碧自家的系列),如果觉得只是一样的题材和类型就是抄袭,请你右上角点X。
他做过什么呢?我就说几个我玩过的系列吧,数量过多,无法一一对照。
仅代表我的主观观点,有异议是正常的,请理性讨论。
极品飞车→狂野飙车(没太多好说的,我本身就不太喜欢玩极品飞车系列,但是不得不说狂野飙车在移动端画质做的真惊人)
光环→近地联盟先遣队(剧情模式体验很棒,过场动画做的也不错,疣猪号也复原出来了,甚至开起来比致远星容易点,多人联机也挺好玩,死斗人挺多)
刺客信条→芒刺在背(只有单机,但是内容填充的不错,连仙人跳都做出来了,去大保健就有概率被几个大汉堵在巷子里要钱)
魔兽世界→混沌与秩序(只有在线模式,毕竟是MMORPG,游戏体验还行,但是因为网络质量原因没玩很久,当时连PC游戏都还没加速器这个概念)
使命召唤→现代战争(单人不错,画质真好,多人真难)
GTA→孤胆车神(内容填充量真的很大,就算当做主机游戏来看待,这部分也是合格的)
星际争霸→星战前线(操作很顺手,并且连多人联机都做了,当时还挺容易匹人。三个种族也都复刻出来了,3D的画面,画质比星际2最低画质再低一点,但是绝对是远胜过2D的星际1的)
大菠萝→地牢猎手(这条不太确定,因为我没玩过大菠萝,但是地牢猎手很好玩)
以上作品除了芒刺在背只出了一作之外,皆为出了复数作品的系列作品,几乎每作都质量在线,发挥非常稳定,内容量几乎可以达到和它们模仿的原作品一致的水平。
说实话,在后来Gameloft摆烂之前,我在IOS上玩的Gameloft游戏就没有玩到过烂作。
十几年前敢在移动平台上流水线模仿主机游和PC游戏,且能保持如此水准,我觉得他完全担得起最强手游开发商这个称号。
魔鱼能和他并列,并不意味着魔鱼和他一样强,只是浴火银河2这一作太强了。
硬要说的话,魔鱼更coooool,Gameloft更强,共同点就是他们之后全都摆烂了,再也没出过优秀作品,真遗憾。[s:ac:喷]
话说回来,该聊明日方舟和原神了,这两个游戏在NGA不太应该放在一起,毕竟这两者的玩家群体关系不太好[s:ac:哭笑]
但是就我个人观点而言,明日方舟和原神两者都算是最近两三年的里程碑作品,并且两者在不完全相同的赛道上都走的非常出色,所以不得不一起提。
先聊明日方舟吧,这个发行时间靠前,按照时间顺序来避免先后争议。[s:ac:冷]
先上明日方舟box证明非云
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明日方舟是我最近两三年玩到的第一款,几乎不土的二次元手游,从界面到交互设计,从配乐到角色设计,皆是如此,说的通俗一点,就是高大上。
这也是我说他是一个里程碑的原因,二次元游戏风格的里程碑。
角色设计上,这种比较少见的媚宅方式,真的是太合理了,被其他二次元游戏拉高的阈值在这个游戏直接狂降,当然,这部分因为技术限制不能说的太详细。
剧情?剧情就不说了,真的很烂......
我不是在有意玩舟游前期剧情滥用......的梗,而是他的剧情真的让我感到无语,只能用点点点来表达了。
剧情不说是害群之马吧,至少也是一颗老鼠屎坏了一锅粥,倒不是说他剧情真的有多看不下去,而是他的剧情水准,完全配不上他的其他部分内容。
这具体烂在哪了,我觉得本版的坛友很大可能比我还懂,就不赘述了。
如果你怀疑我是原神玩家来反串黑明日方舟的,要不你看看我NGAID,顺便再打开发帖记录查查成分?
虽说游戏我已经退坑了一段时间了,但是QQ头像到现在还是用的明日方舟角色,我是真的很喜欢明日方舟的设定,本想买明日方舟的设定集,但是前一段那个关于设定集的事情,懂得都懂了。
为什么这么怕被扣帽子,要努力自证不是反串?因为我同时玩舟游和原神的时候,没被原神玩家迫害,被舟游玩家迫害了,就我个人而言,还是有所顾虑的。
没白嫖,氪金了,虽说算下来也就大几百,但是很明显,舟游的目标玩家不是我这种一共只氪几百的 月卡+礼包 的玩家,我的氪金体验挺差的,简单来说,就是我这个氪金额度,氪了和没氪没区别。
然后聊聊原神,先上box防云
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虽说它有巨量的不足之处,但是原神仍然是我最近几年见过/玩到的最优秀的移动端游戏。
如果放在桌面平台(包括PC和家用机)来对比的话,他也是第一梯队的二次元ACT游戏,能和CodeVein并驾齐驱。
我们就从不足之处讲起吧。
滑翔翼手感僵硬:我当初在刚上手原神,又还没用到滑翔翼之前,对滑翔翼的期待很高,对他有一个重力势能和速度可控转换的一个心里画像。我想的是,既然其他部分做的这么好,那滑翔翼做的一定也很不错,有最基本的物理模拟,不要求能自由飞翔吧,至少得像某些吃鸡游戏一样,能在水平速度和垂直速度之间调整。结果我打开滑翔翼的那一刻,我就笑不出声了,说实话,很多老游戏,垃圾游戏游戏的滑翔功能都做的比原神好。他这个滑翔功能只能说有,但是距离好玩真的差得远,玩家在天上进行长距飞行的时候,只能用恒定的速度进行移动,如果想要下降,只能关掉翅膀在合适的时机再重新打开,太蠢了。试想一下,如果能靠重力势能换速度,那么从最高的山顶跳下去,在璃月的山间高速飞行会是一个多么令人着迷的体验,甚至还能进行真正意义上的飞行竞速,而不是靠上升气流钻圈。真的很难理解为什么没有这么做,既然其他手游都能做到,那我想也不是技术原因,很可能是认为这样的操作应该简化,真是遗憾,把非常重要的一个可以大幅增加游戏性并且没有增加很多开发成本的点给简化掉了。不负责任的推测,是一开始这么拍板了,后来想改也来不及了,关卡也将错就错设计了,因此,以后也不可能优化了,除非涉及飞行的关卡部分全部重做。
打在盾上的卡肉手感糟糕:举个例子,如果我拿迪卢克的长按攻击去打大丘丘人的木盾,那么每次命中判定的瞬间都会让角色和武器一起停滞一瞬间,停滞不是问题,问题是停滞的时间太长,甚至足够打断视觉上动作的连贯性,超过了卡顿的阈值,让人感觉到生理上的不适,就好像在线看视频的时候每播一秒卡半秒一样。卡肉其实是ACT游戏常用的提升打击感手感的方法,但是原神的卡肉做的真的太长了,MHW卡肉就只有一瞬间,玩家基本上是无感的,感觉不到武器停滞了一瞬间,就很好。[s:ac:哭]
开放世界的可探索元素不足:内容填充太少,简单来说,就是互动内容在大地图上塞的太少或太重复,给玩家的感觉过于空洞,没有足够的代入感,除去数值道具驱动之外,玩家是真的很难有自由探索的动机和动力。玩过其他开放世界游戏(尤其是B社游戏)的坛友应该很容易都知道我这说什么,不再赘述。
开放世界没有生态:什么是生态呢,我走在街上,看见城外有几只丘丘人朝城门跑过来了,卫兵能够拦截或者上前迎击,这是生态。众所周知,丘丘人擅长使用史莱姆制作道具,如果玩家有机会看到丘丘人捕猎史莱姆的现场事件,这也是生态。很可惜,在这方面原神是真的一丁点都没有,可能是机能限制吧,但是根据我所知道的游戏开发知识(很有可能是不全面,甚至不正确的)来看,这些内容其实只是增加了制作成本,并不会显著影响游戏性能。
不同角色独立的动作太少:跑步、攻击、行动动作等很多动作都是大量角色共用一套动作的,因此甚至影响到了有些角色的设定,他们的设定和看起来的动作不是那么的一致。我觉得以原神这个体量,完全没必要在这里节约这个动作成本,倒不是说动作不能复用,而是复用的别太明显和广泛了,乃至影响角色设定的表现。
时间有限,先写到这里,之后继续写,大概再写几条原神的缺点之后就开始写优点。
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标题都不想看到请善用关键字屏蔽,如果不屏蔽还要再说一些没有意义的话,就没意思了。
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