Derpzmouse 2
2020-11-08T08:23:07+00:00
先玩的狂战传说,后玩的噬血代码。现在狂战传说大概打了3/4的进度,实在玩不下去在B站云通关了剩下的部分。最近刚开噬血代码这个坑,这款游戏一开始还是很对我的胃口的,毕竟我也挺喜欢类魂游戏的。不谈画质和剧情,这两款游戏给我的第一印象差距真的很大。
先说狂战传说,其实狂战传说这款游戏的内容还是非常丰富的,但不知道为什么,玩久了就感觉有一种乏味感。我后来想了一下,其实问题就出在这个战斗上。狂战传说是一款rpg游戏,rpg的核心是什么?是剧情以及角色成长,但是狂战传说的核心是什么?复杂且可塑性极强的战斗系统,本身游戏为了向玩家阐明这个战斗系统,在新手教学上就用了上万字,足可见其系统深度。但是抛去这个要素,狂战传说的优点是什么?剧情?我觉得这个剧情真算不上有多好,说白了就是翻版火影忍者疾风传的故事;人物刻化?我觉得制作组有意想塑造一个非典型性主角,但是从整体来看效果是不足的。人设是够了,但是剧情拆分来看还是比较幼稚的。至于画面、游戏的地图设计、流程设计和成长属性这些东西都是比较老一套的日式rpg风格。不能说不好,但确实是过时了,并且就算在同类作品中也只能算一般。
再说噬血代码,这款游戏从外表看是真的香喷喷,画面风格、人设以及剧情背景设计。我刚进去玩的时候就明白了为什么之前的狂战传说不吸引我了,因为狂战传说没有探索感(这是相对于我来说,毕竟这种东西因人而异),地图设计扁平化,剧情背景比较传统多见。而噬血代码的战斗系统可以说非常简单:轻重攻击可蓄力和牙装的技能,相当简单。剩下的全是属于成长系统,不同炼血的技能搭配魂系列的成长系统。作为rpg很重要一环的人物养成这一部分,花了很多的功夫,我认为这才是吸引我的关键。
于是我就在想,同样都是万代的作品,我为什么会不喜欢风评更高的传说系列,却更青睐于一款类魂游戏呢。这会不会表明着魂类游戏注重探索感,深化成长系统以及构建深厚世界观的游戏方式更适合当下RPG的发展呢?所以引得众多厂商把新作都有意的类魂化?
我的想法是传统日式rpg玩家是在扮演一个角色,经历一段故事;而新一代的rpg是玩家在塑造另一个自己,经历一段故事并且去“感受”这个世界,这个“感受世界”的情绪是非常重要的。
先说狂战传说,其实狂战传说这款游戏的内容还是非常丰富的,但不知道为什么,玩久了就感觉有一种乏味感。我后来想了一下,其实问题就出在这个战斗上。狂战传说是一款rpg游戏,rpg的核心是什么?是剧情以及角色成长,但是狂战传说的核心是什么?复杂且可塑性极强的战斗系统,本身游戏为了向玩家阐明这个战斗系统,在新手教学上就用了上万字,足可见其系统深度。但是抛去这个要素,狂战传说的优点是什么?剧情?我觉得这个剧情真算不上有多好,说白了就是翻版火影忍者疾风传的故事;人物刻化?我觉得制作组有意想塑造一个非典型性主角,但是从整体来看效果是不足的。人设是够了,但是剧情拆分来看还是比较幼稚的。至于画面、游戏的地图设计、流程设计和成长属性这些东西都是比较老一套的日式rpg风格。不能说不好,但确实是过时了,并且就算在同类作品中也只能算一般。
再说噬血代码,这款游戏从外表看是真的香喷喷,画面风格、人设以及剧情背景设计。我刚进去玩的时候就明白了为什么之前的狂战传说不吸引我了,因为狂战传说没有探索感(这是相对于我来说,毕竟这种东西因人而异),地图设计扁平化,剧情背景比较传统多见。而噬血代码的战斗系统可以说非常简单:轻重攻击可蓄力和牙装的技能,相当简单。剩下的全是属于成长系统,不同炼血的技能搭配魂系列的成长系统。作为rpg很重要一环的人物养成这一部分,花了很多的功夫,我认为这才是吸引我的关键。
于是我就在想,同样都是万代的作品,我为什么会不喜欢风评更高的传说系列,却更青睐于一款类魂游戏呢。这会不会表明着魂类游戏注重探索感,深化成长系统以及构建深厚世界观的游戏方式更适合当下RPG的发展呢?所以引得众多厂商把新作都有意的类魂化?
我的想法是传统日式rpg玩家是在扮演一个角色,经历一段故事;而新一代的rpg是玩家在塑造另一个自己,经历一段故事并且去“感受”这个世界,这个“感受世界”的情绪是非常重要的。