[讨论] 新时代的博德游戏设计精神继承者,和新时代CRPG该有的样子:博德之门3新的实机演示信息讨论总结

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nomacc

2020-06-11T04:56:55+00:00

[s:ac:哭笑]经历了预告/预告的预告/预告的预告的预告套娃后larian终于在昨天晚上放东西出来了,不枉费熬夜守着。

先简单说说这次变化是啥吧。

1.针对第一次实机被集中吐槽的点,比如酷似原罪的UI进行了改动。
新版UI ...
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2。进一步展示了游戏内的对话方式,表现上还是比larian之前的作品强很多,不过显而易见不会有一个人去对话队友去干其他事/提前站好位这种操作了[s:ac:哭笑]
同时光影渲染也比第一次实机演示真实了不少,同时,对白选择也从初版那种奇妙的转述风格改为了正常叙述。
对白过场 ...
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对白水准无论是中间魔鬼登场还是几个剧情对话看着都还挺OK,还有一些奇妙细节比如……吉斯洋基女战士可以在别人提到父母的时候询问“父母”是个啥意思,味道很足[s:ac:哭笑]

3.角色的对白动作和游戏内动作显而易见地比初版更合理了,不过仍然在一些镜头,比如开场与盖尔对话时会产生奇妙抖动和瞬间振动,估计还得再调调。

4.从最初实机演示集团先攻模式继续改动,现在改成了一种集团先攻和个人先攻的……混合版,从UI来看估计就是4~5人小队了,6人有点放不下。

5.更加全面展现了整个战斗环境的特征:立体化,而且切换上非常无缝设计,除了最后纵身一跃跳进幽暗地域有非常短暂的一点过场动画外其他均不需要读图。
这个跳崖跳跳乐还蛮有意思的 ...
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6.BGM好听。

总体来说非常接近我预计的样子了,玩法还是演出上都非常地扎实,不过现在仍有疑问的是整个演示过程中都是一个人单走然后触发剧情进行对话,并没有展现出队友对剧情对话的参与/使用队友的属性进行检定的要素,怀疑是还没做好。
同时在一个大区域内现在可以独走随意探索,所以gather your party before……应该是只有在整个章节切换的时候才听得到了。

剩下聊聊个人理解和讨论部分,虽然之前就引起了非常广泛的争论,但是这次实机的内容我觉得充分说明了BG3采用回合制的优势所在

目前这个游戏展示出的场景复杂度和战场广度完全可以说是这一代CRPG里最为广阔的了,这里以正义之怒PV里的类似场景做个比较:
正义之怒PV中的城镇进门战 ...
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在复古CRPG中战场依旧以呈现为一个平面,
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进行立体移动(爬房顶)的方式是:固定的互动点然后黑屏全队瞬移上去。

事实上无论是老BG/冰风谷,还是新一代的拥王者/永恒之柱,基本上都在地图设计上如出一辙:没有太过于复杂的地形影响,没有明显的高低差因素等等。这实际上也是为了适应rtwp而只能如此.

而BG3本次实机中最为有趣的战场莫过这里:
哥布林营地内的遗迹 ...
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异常复杂的场景构造,显然便利于我们这种小偷小摸玩家[s:ac:哭笑]

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哪怕只是外面的哥布林寨子,也一样构造丰富。

不妨回头思考,如果在传统玩法里采用这样复杂的场景,实际游玩时复杂度会变得怎么样?这也就是采用回合制明显的优势所在了。
回合制另一个优点是战斗时策略和思考的精度可以非常得复杂和清楚。
蜘蛛洞穴内的战斗 ...
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这里四人小队来到了充满了蜘蛛的洞窟内并开战,整个洞穴内充满着蛛丝道路,高低差同样明显。
在战斗中一只蜘蛛走到了一条蛛丝道路上,sven马上决定趁机直接烧掉蛛丝,阻止蜘蛛向自己靠近,同时掉下去的蜘蛛还受到了为数不少的坠落伤害。

整个过程在游玩演示中非常流畅,结合复杂场景带来的可能性,回合制战斗中你可以非常精确而清晰地选择对抗策略。
而在传统CRPG中除了build完全成型的后期外,前中期的战斗往往会很快演变成站桩互撸,想要在一次战斗中结合地形打出非指定法术精准控制/分割战场进行战斗/精准点杀敌方单位非常需要你频繁S/L来确定时机。

对一个行动迟缓的巨魔使用狂笑术?很简单。
在好几个正轰隆隆跑过来的独眼巨人前面放油腻术?需要一点预判,以及准确估计放在哪才能全踩上。
对四面八方爬过来的蜘蛛/其他快速单位想打出截击?有点难了。

事实上CRPG特别是DND引以为傲的复杂法术,其魅力正在于可以对应极其复杂多样的战斗状况,但是事实上即时制留给玩家思考和分析的余地很狭窄——这么多法术看着五花八门到底都该用在哪?是新人玩家很常见的一个疑问。
这决定了水平一般的玩家往往需要花大量的存读档,来在“施放法术/能力”这么一个单纯地行为上频繁试错才能打出比较好的结果——对于现代玩家来说更可能不耐烦之下直接找攻略去看最优解了。[s:ac:哭笑]
回合制则能够让玩家至少不需要在这些方面多花费与策略无关的精力和时间,把注意力全部放在战斗策略上。至少反应慢/角色没恰好拉到正确位置不会变成一个让你再读一次档的因素。

事实上不仅如此,这次实机给我最大的新鲜感的是下面这一段:
[quote]
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这里sven操纵盖尔来到了一个地下室,而前进的道路被一堵墙挡了住,我们不妨思考在POE或者KM里,这么一个情节会怎么设计呢?

我认为会这样:来到一个独立的小场景室内,然后整堵墙大大的标亮提示可互动,点击后进入文字过场:

“这里看起来是一个密室,正对着你的是一堵墙,你该怎么做?”
1.仔细检查。
2.离开。

选择1:感知判定成功:

“你发现这堵不算太坚实的墙缝隙里有一点微风,很显然背后有一条路,你想怎么做?”
1.用力猛捶墙。
2.寻找其他可以帮忙打开墙的东西。
3.离开。

选择2:感知判定成功,力量判定成功

“你在角落里发现了一个尚未发潮的炸药桶,并且轻轻松松地把它搬到了墙的旁边。”
1.点火。
2.离开。

“砰!整堵墙被一下子炸开,你可以直接通过这里了”:结束文字过场。

非常典型的一个老CRPG式的过场检定,对不对?那么再回过头来看BG3这里是如何表现的:
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sven操纵着盖尔来到了墙附近,自动进行了一个感知判定并且成功,盖尔发现这墙后面有通道,但是继续发现这堵墙打不开,也没法用蛮力马上砸烂,于是他开始寻找场景里可以使用东西——在二楼他看见了一个火药桶,但是二楼太高了没法直接跳上去也没有梯子。
于是他把周围的箱子搬了过来,叠到一起爬上去并跳到二楼,把火药桶慢慢丢下来后搬到墙的旁边并引爆:

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/19/biQ5-1x55Z1tT3cSzm-is.png[/img]


——然后因为忘记跑远一点,盖尔自己也被炸药桶爆炸炸成了濒死。

这段的有趣之处在于哪里?在于整个过程没有任何额外添加的交互脚本,纯粹依靠游戏基础的元素进行组合,来达成了整个行为

传统CRPG为什么要用各种特殊触发点和文字过场来模拟跑团风味,本质是因为游戏的基础玩法并不能够直接还原所要的效果,而只能添加额外的互动脚本来弥补,比如说永恒之柱2潜入海盗城那一部分玩家可以选择从海岸登陆,然后从城墙上一个固定的交互点用绳钩爬上去潜入城内:
只有这里可以,其他地方的城墙呢?抱歉我们没有做交互点。

我认为这是BG3继承自神界原罪2,目前展示出来最为“BG”的部分,博德之门1和2的伟大之处在于它的完整,但同时也在于它秉承老CRPG之大成之玩法的完善与独特.
独特之处在哪里?以杀NPC为例,就像在更早的普通RPG里往往固定了友好NPC,敌对NPC。
你不能随便乱杀人——除非制作组特地安排了剧情让他们变成敌对NPC。

但博德之门1和2和同期的CPRG则告诉你,随便杀,哪怕是剧情NPC都可以,甚至从游戏基础上支持你的自由选择,你只需要按下攻击键就可以攻击,杀人后剧情同样可以发展,而不是按下去后提示“你不可以攻击友好NPC”,必须要等我给你安排一段特殊的剧情,把他变成敌对再说。

这才是RPG设计思路上的突破。[/quote]目前整个游戏到底重头戏的剧情如何,到底世界观塑造地够不够有趣深刻,现在而言都是未知数,但我觉得BG3目前展示出来的游戏机制部分作为“博德之门”的继承者,非常够格了。[s:ac:赞同]