[众测计划]暗影火炬城:软萌猫妹牵暗线,铁拳兔哥闯天关(已上steam)

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Inny

2021-09-05T05:46:14+00:00

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*本作基于PS4PRO版本测试
*10月3日已登录steam平台

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引子:由内而外的“福瑞化”世界

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有那么一款以兔子和猫这样的福瑞角色为主角的作品近期吸引了很多人的目光,那就是《虹猫蓝兔七侠传》...不对,那就是《暗影火炬城》。说到福瑞,可能很多人会不屑一顾,啥啊,《疯狂动物城》没看过?这玩意皮克斯和迪士尼的动画片里不一抓一大把么。但事实上,游戏中可供把玩的福瑞还真不多见,过去大概是受限于技术力的原因,毕竟毛发细节的呈现对于建模与优化都是不小的负担。
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而年内出现的福瑞游戏《生化变种》和《浣熊硬探》都不能让人满意——确实,它们作为一个游戏出于游戏性的角度非常让人失望,但在“福瑞”这一点上同样是徒具其表。
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如果说从外观层面上“福瑞”可以按上图进行层次划分的话,那么从“内在”的角度而言,《暗影火炬城》在“福瑞化”的程度上也要大幅度胜于现有的那些游戏。
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比如游戏中的福瑞们自称“绒民”(这个谐音也和故事背景暗相契合),店铺名为“美绒服务”、“爱毛球”,存档点回血(修理)内容是清洗+理毛等等,这些内容从细节上展现了一个由内而外的“福瑞化”世界而非徒有一层外皮。如果说“福瑞”程度足够让人满意的话,那么游戏的玩法与内容方面又表现如何呢?
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汉语背景下的场景美术

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其实我并不希望把“造景”作为一款游戏的最大优点来进行赞扬,但遗憾的是,如果把《暗影火炬城》的内容拆分成各个剖面,那么除了“福瑞化”其中表现最佳也是最无可指摘的内容就是其城市的造景,在差不多一个月以前,曾经有另一款游戏《上行战场》塑造了一个让我“WOW”的美轮美奂的赛博朋克城市,但《暗影火炬城》的城市造景可能相比《上行战场》丝毫不逊色:首先给人的感觉是整体风格的自洽——大量的机械管道和整体的工业化风格让人有些想到了《机械迷城》,而右侧通过立体场景的景深设计营造了一个“3D视觉体验”的2D探索场景。然后是画面细节的呈现与布置——我们可以看到在上图中部位置,在墙壁上有着奴役者军团用于洗脑宣传的海报暗示着故事情节,在台阶以下有着收集品,而更远一点的左下方有着恶魔城惯用的收集伎俩,把一个肉眼可见的探索点放在面前,为后续的“故地重游”留下一点念想。
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事实上,《暗影火炬城》这种以街区作为场景,以远处的城市建筑作为背景的结构让人想到了一些街机时代的回忆,但这种回忆是用最新的虚幻引擎来呈现,所以这是一种“科技走进生活”的美好既视感,这种“3D视觉体验”的造景给予了我一种非常愉悦的视觉体验,比如上图中的车站,比如军工厂的外墙,并非没有其他游戏做类似的尝试,但其他游戏鲜有在2D场景中能够表现出这样出色的“3D视效立体感”。
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而另一方面,我们所熟悉的汉字作为主要的视觉元素呈现在这些游戏场景中,比如杜老板楼下剧院中夜上海的靡靡之音,比如川老板店里的那一碗阳春面,这些文化符号连同游戏内包含四川话和上海话等方言在内的语言环境共同营造了一种让人倍感亲切的氛围体验,这也是《暗影火炬城》作为一个国产游戏能带给我们的别样感觉。
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不过有一点隐忧在于,尽管在实机建模中做了很多取巧的模糊化处理来降低机能需求(见上图),我们实际上在游戏中很难捡到演出中的高精度福瑞,但基于PS4PRO运行的暗影火炬城依然存在一定的掉帧和场景加载不及时的情况(在可接受的范围内),所以我对官方配置的960显卡是呈谨慎怀疑态度的,预计要1060以上级别显卡+SSD才能流畅的运行PC版《暗影火炬城》。
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RPG化与有待提高的编剧水准

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尽管各种预告片中“猫女”lady Q占尽了风头,但我们负责拯救暗影火炬城的大英雄还是曾经的“王牌机师”兔八哥雷德文,在大战之后,机器狗子们成为城市的主宰,战败的英雄雷德文原本在城市内惶惶度日,但有一天好友“熊”弟被抓,于是雷德文涌起胸中最后一腔热血走上了革命之路。
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总体上,由于有些对于中国的革命史有很多参照,比如鼠帮头子杜日升 = 青帮头子杜月笙,延西 = 延安,机械狗子明示了就是霓虹太君等等(这次终于轮到咱内涵别人了)。
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所以剧情上颇有一些“抗日神剧”的感觉,不过从剧本质量和内容细节的安排来看,《暗影火炬城》的编剧水准只能算是非常一般,游戏内的人物性格都有一些过于脸谱化,部分情节(比如雷德文交出火种)也显得相对儿戏,但还是存在一些有趣的彩蛋会让人会心一笑,比如数次碰到又数次放走的军官。
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本作并没有传统意义上的“经验值”设计,取而代之的是怪物掉落金钱,然后金钱可以在机器内购买设备的“升级”——这些升级多半是主动使用的武技,也包含一些被动的技能,其中一些强力的升级除了金钱还需要“资料磁盘”。而除了这个系统以外,其他的养成元素包含血量(红条)、元气(蓝条)和能量(黄条)的种子,每3个种子会增加一格对应的属性,除此以外收集植物种子也可以兑换金钱和部分属性道具(但也就是磁盘和种子碎片),此外还有一个神秘碎片可以开启爆气功能(提示,相关人物:吃面、收种子、武术训练、钱多多)。
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一般来说银河城类游戏的剧情只是点缀,但显然《暗影火炬城》在剧情方面做出的努力更多——包含了大量的动画播片,这都是我们通常在RPG游戏中才能更多见到的内容,游戏内设置了大量可对话的角色、有“兑换”功能的商店类NPC和有相关剧情的角色,这些内容都让暗影火炬城更倾向于一个“恶魔城”玩法的角色扮演游戏。

事实上,以我个人的体验而言,这个改动的方向是对的,因为本作最大的优点在于其城市造景,对于国人还有一点就是文化背景的亲和感,想要充分发挥这些场景的作用,那么一个(因为包含着多样化的任务设计)让人可以重复游玩的RPG游戏毫无疑问是最好的载体。

但制作组在“RPG”化的路上走的显然还不够远,在玩法上他们希望还是基于“类恶魔城”的骨架,然而在内容上又希望玩家更多的重玩地图和看剧情,于是出现了一些割裂感——如果是一个偏重于剧情的RPG游戏,那么不应该把那些对于战力提升最为明显的属性增强道具(血量、电量和能量种子)放在犄角旮旯的收集位置,而是应该放在任务路标中,比如作为主线或者支线任务的奖励,相反,部分“招式”学习所需要的资料磁盘其实是可以作为角落里的收集品存在的。而如果是作为一个动作类游戏,那么应该把这些内容作为击杀BOSS后的奖励(比如只狼)。那么纯粹的以一个类恶魔城游戏的标准来看,本作在战斗和跑图都存在一些问题,并没有在给与玩家正反馈这一点上做的足够的出色——
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战斗方面存在的诸多问题

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其实就动作手感而言,《暗影火炬城》的拳套拳拳到肉的高硬直、鞭子的快捷灵敏、钻头的强力爆发都有着非常不错的打击手感,而另一方面,这些武器也同时是探索道具,拳头可以蓄力和上勾拳开门、鞭子可以拉勾索、转头可以作为螺旋桨和滑翔,这些都是值得称道的设计。但本作对于动作系统的开发和利用的优点几乎就仅限于此了。
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战斗方面,《暗影火炬城》总体上是基于拳钻鞭三种武器和简单连招(按键顺序形成连招,不需要搓摇杆也不需要组合键)的横版战斗系统,机制来说相对老套,并没有形成让人眼前一亮的新颖战斗系统,游戏中存在着“破防”的设定,金色闪光破防后即可处决(BOSS也一样),各种花式处决动画的演出效果都非常出色,但除此之外,战斗在机制上并没有太多的可挖之处,游戏并没有尝试在战斗元素中建立更多的联系,比如技能中存在“处决”可以回复能量,这种“资源循环”的机制很棒,但这几乎是游戏在这个方面所做的唯一尝试,但如果想进一步挖掘“破防”这个机制,就会发现无论从各种招式还是武器上并没有进行更进一步的联系。这是整个游戏系统动作设计深度欠缺的一个典型例子,除此以外,还存在很多的问题。
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首当其冲的问题就是换皮怪,游戏中敌人尤其是BOSS的种类绝对谈不上丰富:我已经很难说清游戏中到底打过几次“极恶”,它单独作为BOSS出现过,作为双子BOSS出现过,后期更是成了随处可见的杂兵,游戏中大量泛用把前期的BOSS作为后期的杂兵精英来处理,这原本不是问题,问题在于两点:就是这些让你打的换皮精英往往伴随着无脑堆怪和关门打狗。

“堆怪”已经成了游戏中后期流程的标配,游戏前期的敌人难度低的可怕让人难免有些犯困,但中后期开始几乎每个场景都是无脑堆怪,而且这些怪中人手一个远程技能,正面还有让你无法快速突破的盾兵和太刀侠(如果用伤害效率最高的鞭子,就会遇到不能方便破盾的问题)。制作组的想法是玩家可以通过各种无敌帧来应对堆怪和关门打狗,比如近身逮人的时候是无敌的,处决的时候是无敌的。这个设计思路本身是挺不错的(所以其实某种意义上与其说恶魔城,设计思路更像是清版过关的街机游戏),但没有实现好的地方在于(1)抓取接不了技能,这游戏打不出连招就是刮痧、(2)破防没有专门的机制,血量打到见底了才破防。这样的处理让游戏的战斗失去了策略性,绝大部分时候就是从没有举盾的远程怪物开始莽就完事了。

强行“关门打狗”——在流程中进场进入一个封闭的环境让你非打不可(进一步让游戏更像是一个横版街机),而这些“关门打狗”之后并没有给与玩家任何的正反馈(也就是几十块钱),在恶魔城中我们会不吝于反复刷精英因为可以掉落武器和技能,但在《暗影火炬城》中击杀一个精英你所需要付出的努力和回报绝对是不成正比的。
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事实上,可以看出制作组的一些稚嫩之处,比如AI核心和杜老板这样相对是1V1模式下的BOSS,动作方面显得有一些过于“大开大合”而失去了一些难度方面的挑战性,而当游戏想要增加战斗的难度时,就只会无脑增加“关门打狗”和“堆怪”的相关内容。对于类恶魔城游戏的趣味而言,其实很大程度在于自由——不仅包括探索的自由,也包括战斗的自由:比如(除了流程必过BOSS)哪些怪不打、哪些怪先打等,但在暗影火炬城中,我们显然并没有这样的自由。
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更偏向于关卡制的地图设计

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如果把本作的地图设计逻辑看做一个“关卡制游戏”可能会更顺畅一点(这样那些一本道的流程和关门打狗的战斗环节也更加说得通),但如果从恶魔城的角度而言,《暗影火炬城》的地图设计难称优秀——这里指的不是场景,场景已经在上文中夸过了;也不是地图内容,事实上监狱和水下的地图内容我个人觉得做得都是挺不错的,而是指地图结构。
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那么暗影火炬城地图设计的问题在哪呢?就是一本道的探索、地图之间糟糕的连通性和并不便利的传送。游戏事实上除了剧情上的强行分叉(下水道和军工厂),长时间处于一本道的探索模式下——流程中绝大部分时候你想走岔路最后都会是以浪费时间而告终,是的,尽头是会有一些收集品,但大多需要后续的探图能力才能拿到。
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这原本也不是问题,问题在于本作作为“存档点”存在的椅子并没有传送功能(可以通过坐矿车、地铁、传送机和缆车实现一些大区域间的传送),而地图之间的连通性就很糟糕,其中尤为减分的是延西——大量空旷衰败的场景+长时间的硬跑图。
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除此以外,在通过巧妙的连接让各个区域之间彼此贯通方面暗影火炬城做的也一般,其中一个典型的失败案例设计是双子BOSS,击败双子BOSS以后,无论通过哪条路线都需要很远才能回到霞飞街。另一个例子是延西地道——上图那个范围内全都是陷阱跳跳乐区域构成,有点复刻了《Grime》苍白天空的感觉,如果是从“逻辑自洽”的角度来说,既然是抵抗军为了防范袭击的“密道”,那么做成这样真的能“通过”么?如果为了防范袭击干嘛不直接堵死呢?如果是换一个优秀的类恶魔城游戏,那么可能跳过一段陷阱坑以后,后面就是一个开关可以关闭陷阱——这就解决了其存在的逻辑合理性,也让跑图的体验变的愉悦,任何情况下反复跑一个难度不高的跳跳乐区域都不是愉快的体验,这个问题在《Grime》中尤其突出,而在《暗影火炬城》中也有出现。
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分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作发售时间待定
[url]https://store.steampowered.com/app/1330470/[/url]

[游戏类型]
福瑞 恶魔城 动作 横版 平台跳跃

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*PS版238港约200元RMB

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

[玩家群体]
儿童 恶魔城玩家 福瑞控 硬核玩家 挂壁

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*各方面的可玩内容稍显稚嫩

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*BOSS战并不难,但后期大量的堆怪环节还是容易落命

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目10-15小时左右,全收集(包含一些相对困难的跳跳乐)因人而异

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*编剧水准有待提高

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*极其出色

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*不太合格
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优缺点并存的国产之星

曾经的“索尼中国之星”计划扶持了一大批想要有所作为的工作室,但他们其中有的像《战意》、《虎豹骑》和《凶神恶煞》那样黯然退场,有的像《硬核机甲》、《除夕:双鱼玉佩》那样籍籍无名,有的像《边境》那样承载了众多希望之后又陷入撕逼,在这样的情况下,《暗影火炬城》作为二期的作品(之前提到的那些都是一期的)能够交出这样一份让人满意的答卷毫无疑问给国产游戏和国内玩家注入了一针强心剂。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/11/biQ177-hdqiZlT3cS12w-jg.jpg[/img]
诚然,杂糅了“RPG化”和“横版清关式玩法”让本作的“恶魔城”口味其实不那么地道,游戏对于战斗系统并没有深入挖掘,战斗内容与地图结构的设计也稍微稚嫩,但其对于由内而外的福瑞世界整体环境的营造、汉语环境的亲切感、动作设计&打击感与演出效果、部分关卡的内容(比如水下和监狱)还是值得称道的,这并是一款各方面“平平无奇”的一般良作,而是一款优缺点分明,但哪怕去掉国产标签也值得一试的作品。

+由内而外的福瑞化世界
+融入了汉语语境的完美城市造景
+出色的武器设计与打击感
+一些不错的关卡内容
-单薄的战斗系统
-换皮怪、堆怪与关门打狗
-稚嫩的地图结构设计

游戏评分

暗影火炬城笔者评分MC评分steam评价
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch7.8/10PS 81N/A
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No.31 [tid=27685521]噬血代码:讨尽堕鬼吸血之爪,夺回记忆断罪之花[/tid]
No.32 [tid=28017446]骑士与单车:手绘涂鸦与少女朋克,纯真年代的寻宝之旅[/tid]
No.33 [tid=28077543]伊苏9:怪人潜入夜,友情比金坚[/tid]
No.34 [tid=28336302]创之轨迹:帝国克州的十年终曲与回忆总集[/tid]
新游速递系列 ...
No.01 [tid=17293816]瘟疫传说:无罪 至暗时刻的亲情光辉[/tid]
No.02 [tid=17651744]血污夜之仪式测评:恶魔城续作在月下涅磐重生[/tid]
No.03 [tid=18021809]月圆之夜:密林迷踪旧舞曲,魔堡探险新乐章[/tid]
No.04 [tid=18050819]地痞街区(street of rogue): 可能是脑洞最神奇的肉鸽地牢探险游戏[/tid]
No.05 [tid=18155837]骰子地下城(dicey dungeon):极具创意的”爬塔”新玩法[/tid]
No.06 [tid=18167732]变量(variable):需要耐心品味的硬核塔防佳作[/tid]
No.07 [tid=18226651]指环之城(ring the city)简评:我怎么管不住这手?[/tid]
No.08 [tid=18250599]武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行[/tid]
No.09 [tid=18260225]超载地牢(overdungeon): 当杀戮尖塔遇到皇室战争[/tid]
No.10 [tid=18493401]莫塔之子(children of morta): 满分初见、不太尽如人意的后续体验[/tid]
No.11 [tid=18506946]米诺陶(Minotaur): 心之迷宫中的极限脱出[/tid]
No.12 [tid=18531475]基因特工(G2 fighter): 乐高版无主之地游戏风格的废土故事[/tid]
No.13 [tid=18582619]无主之地3(borderlands 3): 佳作以上,神作未满[/tid]
No.14 [tid=18687598]篮球计划(project dunk): 加入技能系统调味料的热血街头篮球[/tid]
No.15 [tid=18821032]三位一体4(trine 4):经典横轴冒险游戏的完美回归[/tid]
No.16 [tid=18834020]密不可分(indivisible):战斗吧,脑洞大开的热血少女![/tid]
No.17 [tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
No.25 [tid=21531794]幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因[/tid]
No.26 [tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
No.28 [tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
No.30 [tid=23577677]四海兄弟最终版(mafia):命若浮萍的黑帮生涯与枪火杀伐的美国往事[/tid]
No.31 [tid=23749856]Pumpkin Jack:南瓜恶霸的黑暗童话冒险[/tid]
No.32 [tid=23906389]阿尔涅事件簿:我的吸血鬼侦探不可能这么可爱[/tid]
No.33 [tid=24061219]mad father重制版:重温玩偶之家与变态鬼父的故事[/tid]
No.34 [tid=24072634]十月夜游戏简评:弱互动慢节奏的克系风格桌游[/tid]
No.35 [tid=24166877]天穗之咲稻姬:流云飞袖索魅魍,铁铲玉锄耕种忙[/tid]
No.36 [tid=24301406]剑齿虎船长与魔法钻石:欢乐轻松但新意有限的平台冒险游戏[/tid]
No.37 [tid=25227406]Yaga:战熊民族的硬核童话与颇有创意的ARPG[/tid]
No.38 [tid=25278444]海洋之心:丰富的探索乐趣与糟糕的游戏引导[/tid]
No.39 [tid=25438238]烟火:送别时刻的忆与思,远山深处的愁和痛[/tid]
No.40 [tid=25458628]戴森球计划:登九天揽月,建银河帝国[/tid]
No.41 [tid=25487859]RE:从零开始的异世界生活-虚假的王选候补:长月达平主厨的粉丝福利[/tid]
No.42 [tid=25561468]小小梦魇2(Little Nightmares 2):噩梦的诞生与恐惧的合集[/tid]
No.43 [tid=25568671]莱莎的炼金工坊2:肉腿少女的饼干配方——面粉、树莓、坚果,还有一点点爱[/tid]
No.44 [tid=25600400]Olija:异世界奇遇题材的横版动作开胃小菜[/tid]
No.45 [tid=25787725]Loop Hero:它转圈,它砍怪,它不停歇![/tid]
No.46 [tid=26056623]拉吉:远古传奇——美轮美奂的印度风情与充满遗憾的游戏机制[/tid]
No.47 [tid=26094904]双人成行:极致的合作乐趣与卓越的冒险旅程[/tid]
No.48 [tid=26138005]蒂德莉特的奇境冒险:永恒少女的心灵旅程与水准以上的类恶魔城[/tid]
No.49 [tid=26175845]多娜多娜一起来干坏事吧:涩晴游戏中的策略佳作[/tid]
No.50 [tid=26257123]红帽仙踪:重生之我在异世界做女巫![/tid]
No.51 [tid=26277992]Genesis Noir:时间折跃英雄救美的意识流宇宙大冒险[/tid]
No.52 [tid=26375315]烬土行者:灰白世界的末世废土冒险[/tid]
No.53 [tid=26428494]历历在目:新颖的眨眼玩法与走马灯的人生闪回[/tid]
No.54 [tid=26692759]生化危机村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞[/tid]
No.55 [tid=26809017]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(上)[/tid]
No.56 [tid=27270165]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(中)[/tid]
No.57 [tid=27270249]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(下)[/tid]
No.58 [tid=26839753]Lost ruins:JK与魔物娘的异世界恶魔城风格大冒险[/tid]
No.59 [tid=26859849]往日不再:丧尸海中的求生路与摩托车上的轻骑兵[/tid]
No.60 [tid=26909824]莉迪和苏瑞的炼金工坊(A19):琥珀眼瞳与绘画世界[/tid]
No.61 [tid=27053950]最后的咒语(the last spell):当陷阵之志遭遇亿万僵尸[/tid]
No.62 [tid=27009557]LiEat:温馨浪漫的小甜点与内容单薄的RPG[/tid]
No.63 [tid=27025264]8道门:雅兰的来世冒险——少女的冥府镜花缘寻父之旅[/tid]
No.64 [tid=27039645]Lacuna:赛博朋克、中年危机与迷雾重重的凶案疑云[/tid]
No.65 [tid=27186139]英雄不再:no more heroes,only killer survived[/tid]
No.66 [tid=27229198]英雄不再2:desperate struggle,madness return![/tid]
No.67 [tid=27344201]ENDER LILIES:白毛萝莉的荆棘之旅,污秽雨中的救赎之路[/tid]
No.68 [tid=27577289]怪物猎人物语2:众里寻它千百度,那蛋却在,巢穴至深处[/tid]
No.69 [tid=27761970]Death’s door:门内BOSS三两只,追魂路远鸦先知[/tid]
No.70 [tid=27844389]偶像经理人:模拟有趣,经营未满[/tid]
No.71 [tid=27883613]战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时[/tid]
No.72 [tid=27915731]上行战场:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级[/tid]
No.73 [tid=27987115]Grime:败者食尘!黑洞灭世者在石之海的地狱旅程[/tid]
No.74 [tid=28101097]Greak: Memories of Azur:清新版的“三位一体”大冒险[/tid]
No.75 [tid=28147605]黑书:战斗民族的聊斋志异与鬼怪主题的杀戮尖塔[/tid]
No.76 [tid=28162081]12分钟:生活之下,焉有完卵[/tid]
No.77 [tid=28218230]海沙风云:港城贝让的喋血疑云与热血少女的风之旅程[/tid]
No.78 [tid=28254833]意航员2(Psychonauts 2):无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险[/tid]
No.79 [tid=28376742]回溯依存:请你告诉她你的名字我的名字,佐仓安[/tid]
EA游戏速递 ...
No.01 [tid=25238159]ENDER LILIES: 艺术设定抓人的类恶魔城游戏[/tid]
No.02 [tid=25620419]King Arthur: Knight's Tale——暗黑风格的骑士王传说[/tid]
No.03 [tid=25682024]侠之道(年二):心刃刺魍魉,碧血洗银枪[/tid]
No.04 [tid=26082554]Subverse——千呼万唤始出来的“射击大作”[/tid]
NGA众测计划 ...

19-03

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19-04

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19-05

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19-06

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[tid=17706803]救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)测评&玩法演示:缺乏策略模拟深度的孤岛[/tid]
[tid=17750380]潜渊症(barotrauma): 伟大航路的尽头是未完成的单人战役[/tid]

19-07

[tid=17850960]我的朋友佩德罗(my friend pedro): 他旋转,他跳跃,他不停歇![/tid]
[tid=17929275]kenshi:天地不仁,苍茫万物为刍狗;拔刀四顾,剑士城主心茫然[/tid]
[tid=18011190]炽热合金(blazing chrome): 魂斗罗铁血兵团军团再临[/tid]

19-08

[tid=18123767]怪物男孩与中咒王国:多样的变身、翻倍的快乐![/tid]
[tid=18290158]鬼哭邦(oninaki):失去重量的往生,缺乏厚度的游戏[/tid]
[tid=18318039]奇迹时代星陨:从前车马很慢,如今时光荏苒[/tid]

19-09

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19-10

[tid=18855227]战争机器5(gears 5):帅杰克和星河战队的史诗传奇[/tid]
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19-11

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[tid=19394261]黑色未来88(black future 88):爽快感溢出屏幕,游戏性尚需打磨[/tid]
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[tid=19431766]NBA2K20:19的大型DLC,以及目前最好的NBA模拟器[/tid]

19-12

[tid=19583281]从A到Z解读荒野大镖客2: 马蹄尘土下的西部生活,枪火余温中的牛仔悲歌[/tid]
[tid=19663448]光环士官长合集:可曾记得致远星[/tid]

20-01

[tid=19916994]chrono ark:日呆风暗黑地牢+爬塔特色的融合,以及颇具特色的系统[/tid]
[tid=19924849]feel the snow:在雪国的快乐生存与建造中感受冬季[/tid]
[tid=20069385]OrangeBlood(橙色的血液):可爱的毒舌嘻哈少女和崩坏的回合枪械战斗[/tid]

20-03

[tid=20822784]伊泽轮回(Ether Loop): 弹幕渐欲迷人眼,变数才能没马蹄[/tid]
[tid=20904558]逃离塔科夫(escape from Tarkov):枪火废墟中的俄罗斯轮盘赌[/tid]
[tid=21041740]逃离地牢(exit the dungeon):快感有余,乐趣不足[/tid]
[tid=21061687]秘馆疑踪(Heaven Dust):不错的“生化危机”式开胃小菜[/tid]

20-04

[tid=21188290]仁王2:战国诸雄的末世悲歌,半妖阿秀的疯魔之路[/tid]
[tid=21380687]九霄缳神记:空中楼阁的剧情设定与尚需打磨的战斗系统[/tid]

20-05

[tid=21662442]环形帝国竞争者:要素有限的棋盘世界大乱斗[/tid]
[tid=21845791]战争机器战略版:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中[/tid]

20-06

[tid=21998826]深岩银河(Deep Rock Galactic):有虫深空的挖矿历险记[/tid]
[tid=22091041]杀戮的天使 艾迪篇:被杀死的灵魂与被埋葬的躯壳[/tid]
[tid=22343805]怪物火车:巧妙的玩法融合与酣畅的快节奏战斗[/tid]
[tid=22382323]欺诈之地:卡牌与RPG共舞,嘴炮并战斗齐飞[/tid]

20-07

[tid=22730708]对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂[/tid]

20-08

[tid=22934978]红怪(carrion):再看?再看我就把你吃掉~[/tid]
[tid=22967128]泰坦陨落2:飞檐走壁的乘风铁驭与BT7274的史诗传奇[/tid]
[tid=23176822]grounded:从零开始的昆虫世界生活[/tid]

20-09

[tid=23218679]Spiritfarer:送别可待成追忆,只是当时已惘然[/tid]
[tid=23394562]废土3:传统美式RPG废土中熠熠生辉的新芽[/tid]
[tid=23494195]NBA2K21:年货系列的新变化与旧困局[/tid]
[tid=23550970]控制-终极合集测评&深度解析:古屋地基的深邃秘密与心灵杀手的故事联动[/tid]

20-10

[tid=23733878]博德之门3 EA:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵[/tid]
[tid=23835151]流放者柯南-西普塔岛:有些趣味的新要素与未完成的探险大陆[/tid]
[tid=23864984]漫野奇谭:拔剑下山征魍魉,须发皆白终得还[/tid]

20-11

[tid=24090012]不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间[/tid]
[tid=24167049]看门狗军团:无人机上九天揽月,小特工下地道捉鳖[/tid]
[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
[tid=24319061]墨心:顶级配音、高级作画、不错故事与油腻文本[/tid]

20-12

[tid=24427258]废墟帝国:颇有新意的游戏设计与交互薄弱的玩法系统[/tid]
[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
[tid=24845998]haven:云的彼端,约定的狗粮[/tid]
[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

21-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
[tid=25025460]仙境之夜白兔奇幻记:CK人物竟在我身边[/tid]
[tid=25148962]无尽航线:完成度不错但特色有限的卡牌构筑游戏[/tid]
[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]

21-02

[tid=25415333]灵媒(The Medium):双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事[/tid]
[tid=25505331]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙[/tid]

21-03

[tid=25924811]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏[/tid]
[tid=25989539]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开[/tid]
[tid=26068972]team fighter manager:玩法机制有趣但策略元素单薄的BP模拟器[/tid]

21-04

[tid=26383879]The Slormancer:一俊遮百丑(存疑)?的刷子游戏[/tid]
[tid=26415962]Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏[/tid]
[tid=26511948]NieR Replicant:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事[/tid]
[tid=26559078]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]

21-05

[tid=26954132]生化变种(biomutant):乏善可陈的动作体验与空洞单调的沙盒内容[/tid]

21-06

[tid=27134641]huntdown:可能是最适合手残人士的横版卷轴射击游戏[/tid]
[tid=27299094]浣熊硬探(Backbone):孱弱的游戏性与让人遗憾的半成品[/tid]
[tid=27410920]绯红结系:命运绳结一线牵,超脑力者续前缘[/tid]

21-07

[tid=27440363]魔域之书(roguebook):颇有特色但容量有限的DBG游戏[/tid]
[tid=27792073]兽人必需死3:一张TPS+塔防游戏的旧船票[/tid]
[tid=27851426]水晶传说:璀璨的艺术风格、新颖的游戏机制与灾难的玩法呈现[/tid]

21-09

[tid=28394248]龙脉常歌:未能相伴的花之海,侧耳倾听的星之声[/tid]
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Yuuichiro

感觉说的很精准,本人没ps就云了,最近也就玩了个空洞打通了,相比起来,背景设定等一系列内容都不错,画面质量也挺高,不过看起来动作的感觉有点诡异,可能得配合手柄震动就好多了,有些地图也很阴间,跑图时间很长,关门打狗的情况也没少见(刚看到打杜三),如果调整一下节奏会好很多
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BEAN

哇居然是前排 游戏关注很久了 本来很期待
不过知道主美那件事以后不打算买了[s:ac:茶]
抱歉 真的碰触到我底线了
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Inny

[quote][pid=549318451,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=62295455]一般路过芬芳少女[/uid] (2021-09-12 00:08):

哇居然是前排 游戏关注很久了 本来很期待
不过知道主美那件事以后不打算买了[s:ac:茶]
抱歉 真的碰触到我底线了[/quote]主美有啥瓜么~,没关注过
furagasuijin-avatar

furagasuijin

Reply to [pid=549367289,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-09-12 09:42)


玩氪金手游是明日方舟崩三玩家,自己也氪金
但喷血手游氪金,还直接喷原神[s:ac:哭笑]
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Lighthouse

[quote][pid=549367289,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-09-12 09:42):

主美有啥瓜么~,没关注过[/quote]黑暗游戏上ps4的时候砸ps4的那个就是主美

p“还xx作”的也是主美
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Radioactive

创天关怪怪的,是不是和闯搞错了?
Inny-avatar

Inny

[quote][pid=549289410,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=38007576]Victorzbf[/uid] (2021-09-11 21:46):

感觉说的很精准,本人没ps就云了,最近也就玩了个空洞打通了,相比起来,背景设定等一系列内容都不错,画面质量也挺高,不过看起来动作的感觉有点诡异,可能得配合手柄震动就好多了,有些地图也很阴间,跑图时间很长,关门打狗的情况也没少见(刚看到打杜三),如果调整一下节奏会好很多[/quote]制作组的想法是玩家可以通过各种无敌帧来应对堆怪和关门打狗,比如近身逮人的时候是无敌的,处决的时候是无敌的

这个设计思路本身是挺不错的(所以其实某种意义上与其说恶魔城,设计思路更像是清版过关的街机游戏),但没有实现好的地方在于(1)抓取接不了技能,这游戏打不出连招就是刮痧、(2)破防没有专门的机制,血量打到见底了才破防

这两点导致打起来没有策略性,加上怪物人均投掷物没有拉扯的空间,拉扯就会被远程各种枪弹打成SB,最终的结果就是你莽就完事了,配合耗电的大招强行破盾,用鞭子强行灌输出,不要在意掉血迅速清怪,如果想着是有技巧的打,就会越大越痛苦

比如打杜三之前那个榴弹车,你跳到背后三发散弹轰完了换血把它打死就是个憨憨,如果你想在正面用技巧打就太痛苦了,各种弹幕追着轰

这游戏基本上所有的战斗都是找到合适的机会换血是最好的。。比如武士理论上打法是弹反——但弹反只有弹没有反而且僵直时间很短,但用这个打法就太慢了,简直是折磨,而且后期都是堆怪的,和别的小怪一起出,玩只狼你也知道准备弹刀时边上有杂毛多烦人

舒服的打法是甚至可以硬吃他的拔刀斩,然后用拳套上+三角强行升龙打起来,接着迅速切鞭子两段大招+平A(这个流程打不死,至少需要重复4次)

总之就是制作组的思路有点怪异吧——超长TTK的怪(上面说的那个武士后期是小怪,站着不动打死要1分钟)+堆怪+怪人均远程弹幕+关门打狗,说实话打是不难打,就是总感觉爽不了(99%的恶魔城这种情况我直接跑图就完事了,但暗影火炬城不一样,门一关,不打就别想走了)
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Inny

[quote][pid=549369978,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=38532761]暴雪咬斗鱼[/uid] (2021-09-12 09:57):

创天关怪怪的,是不是和闯搞错了?[/quote]是搞错了[s:ac:羞],谢指正~
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Inny

[quote][pid=549368341,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=63456985]超然飞升[/uid] (2021-09-12 09:48):

黑暗游戏上ps4的时候砸ps4的那个就是主美

p“还xx作”的也是主美[/quote][s:ac:哭笑]国内的主美都这么喜欢找存在感的么
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Yuuichiro

[quote][pid=549370097,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-09-12 09:58):

制作组的想法是玩家可以通过各种无敌帧来应对堆怪和关门打狗,比如近身逮人的时候是无敌的,处决的时候是无敌的

这个设计思路本身是挺不错的(所以其实某种意义上与其说恶魔城,设计思路更像是清版过关的街机游戏),但没有实现好的地方在于(1)抓取接不了技能,这游戏打不出连招就是刮痧、(2)破防没有专门的机制,血量打到见底了才破防

这两点导致打起来没有策略性,加上怪物人均投掷物没有拉扯的空间,拉扯就会被远程各种枪弹打成SB,最终的结果就是你莽就完事了,配合耗电的大招强行破盾,用鞭子强行灌输出,不要在意掉血[/quote]怪不得,分析的好透彻[s:ac:羡慕],有奇怪的感觉可能就是碰到无敌帧有一个稍微慢速增加无敌帧时间但是显得操作动作卡顿,换句话说一个横版跑图游戏加了过多的动作游戏元素,而且融合的不是很好导致出现的一些不适应的感觉,某些邪道打法比如炮车那个,可能是制作组没考虑到吧,很多细节差点意思,还是得加油
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JuanCharly

[quote][pid=549368179,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=42760621]零二白[/uid] (2021-09-12 09:48):

玩氪金手游是明日方舟崩三玩家,自己也氪金
但喷血手游氪金,还直接喷原神[s:ac:哭笑][/quote]其实喷游戏那是正常现象,可问题那nt是喷玩家,而且还放话玩氪金手游的没资格玩他家游戏,那还说啥好呢,帮他维护天龙人婆罗门的血统纯正呗。
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grape

捉个虫
转头可以作为螺旋桨和滑翔

这游戏的连招是不是可以做成宏?
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[quote][pid=549414761,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=34767]夜空的蓝[/uid] (2021-09-12 13:10):

捉个虫
转头可以作为螺旋桨和滑翔

这游戏的连招是不是可以做成宏?[/quote]谢指正~

可以是可以,但除了鞭子攻击无后摇(短的无法识别),拳套和钻头各个动作后摇时间还不一样,如果是认准一个武器用就不换了倒是没影响,要切的话就不好用了
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grape

[quote][pid=549428768,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-09-12 14:12):

谢指正~

可以是可以,但除了鞭子攻击无后摇(短的无法识别),拳套和钻头各个动作后摇时间还不一样,如果是认准一个武器用就不换了倒是没影响,要切的话就不好用了[/quote]师傅教的连招不是也要切武器嘛
切武器也做进宏里?
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Inny

[quote][pid=549429010,28463200,1]Reply[/pid] Post by [uid=34767]夜空的蓝[/uid] (2021-09-12 14:13):

师傅教的连招不是也要切武器嘛[/quote]其实只用鞭子也能玩,切一下拳套破盾就行了,复杂连招打完的时间太长了,基本没啥一对一的场景,连招过程中又没有霸体
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lunalyn

个人觉得比较难受的还是ps4优化不到位经常掉帧,传送点有点少,其他的中后期人物性能强大了就算堆怪也能随便打了,总的来讲全是不错的银河城游戏,最后三场BOSS战很炫酷,要是最终BOSS能设计成可操作角色就好了
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Aspect

战斗有点像街霸,从里面那个巷尾霸王3的文档就可以看出来,靠blocking去防反,3种武器切换的目押连段,但游戏确实经常出现远程+近战+霸体的对怪关门打兔,连招和防反还不如上去莽有效率。既然设计了连招和格挡系统,感觉更适合一对一,设计一些能见招拆招的敌人。反正我打后面都是用钻子的霸体上去换血莽。。

传送点少和重复跑图是这类游戏的通病,近年的空洞骑士、信使、公理边缘这些同类游戏都有这种问题,存档点到处都有,传送点就很少,火炬城倒是一开始就把冲刺交了,在跑路方面挺善意了

游戏画面很漂亮,特别是旧街和霞飞街,好像在同类型游戏里,火炬城的画面是做得最好的。游戏有很多其它游戏的影子,包括空洞骑士和ori,但第一次出手综合水准就可以达到这种高度,加上国产情怀我个人愿意给9分。不知道后面会不会出dlc
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AlwaysAFK

三天两觉(网文作家)说这游戏剧情背景和世界观设定是他今年年初写的,但给他的时候游戏内容已经基本完成,主线剧情也差不多了,我估计先定的玩法,填充美术元素和情节,设计关卡,再编的剧情,虽然想到补充背景,但基本完成才来做,主线的cg剧情估计没有大变动,所以整体上剧情表现只能说差强人意