Inny
2021-09-05T05:46:14+00:00
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*本作基于PS4PRO版本测试
*10月3日已登录steam平台
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有那么一款以兔子和猫这样的福瑞角色为主角的作品近期吸引了很多人的目光,那就是《虹猫蓝兔七侠传》...不对,那就是《暗影火炬城》。说到福瑞,可能很多人会不屑一顾,啥啊,《疯狂动物城》没看过?这玩意皮克斯和迪士尼的动画片里不一抓一大把么。但事实上,游戏中可供把玩的福瑞还真不多见,过去大概是受限于技术力的原因,毕竟毛发细节的呈现对于建模与优化都是不小的负担。
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而年内出现的福瑞游戏《生化变种》和《浣熊硬探》都不能让人满意——确实,它们作为一个游戏出于游戏性的角度非常让人失望,但在“福瑞”这一点上同样是徒具其表。
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如果说从外观层面上“福瑞”可以按上图进行层次划分的话,那么从“内在”的角度而言,《暗影火炬城》在“福瑞化”的程度上也要大幅度胜于现有的那些游戏。
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比如游戏中的福瑞们自称“绒民”(这个谐音也和故事背景暗相契合),店铺名为“美绒服务”、“爱毛球”,存档点回血(修理)内容是清洗+理毛等等,这些内容从细节上展现了一个由内而外的“福瑞化”世界而非徒有一层外皮。如果说“福瑞”程度足够让人满意的话,那么游戏的玩法与内容方面又表现如何呢?
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其实我并不希望把“造景”作为一款游戏的最大优点来进行赞扬,但遗憾的是,如果把《暗影火炬城》的内容拆分成各个剖面,那么除了“福瑞化”其中表现最佳也是最无可指摘的内容就是其城市的造景,在差不多一个月以前,曾经有另一款游戏《上行战场》塑造了一个让我“WOW”的美轮美奂的赛博朋克城市,但《暗影火炬城》的城市造景可能相比《上行战场》丝毫不逊色:首先给人的感觉是整体风格的自洽——大量的机械管道和整体的工业化风格让人有些想到了《机械迷城》,而右侧通过立体场景的景深设计营造了一个“3D视觉体验”的2D探索场景。然后是画面细节的呈现与布置——我们可以看到在上图中部位置,在墙壁上有着奴役者军团用于洗脑宣传的海报暗示着故事情节,在台阶以下有着收集品,而更远一点的左下方有着恶魔城惯用的收集伎俩,把一个肉眼可见的探索点放在面前,为后续的“故地重游”留下一点念想。
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事实上,《暗影火炬城》这种以街区作为场景,以远处的城市建筑作为背景的结构让人想到了一些街机时代的回忆,但这种回忆是用最新的虚幻引擎来呈现,所以这是一种“科技走进生活”的美好既视感,这种“3D视觉体验”的造景给予了我一种非常愉悦的视觉体验,比如上图中的车站,比如军工厂的外墙,并非没有其他游戏做类似的尝试,但其他游戏鲜有在2D场景中能够表现出这样出色的“3D视效立体感”。
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而另一方面,我们所熟悉的汉字作为主要的视觉元素呈现在这些游戏场景中,比如杜老板楼下剧院中夜上海的靡靡之音,比如川老板店里的那一碗阳春面,这些文化符号连同游戏内包含四川话和上海话等方言在内的语言环境共同营造了一种让人倍感亲切的氛围体验,这也是《暗影火炬城》作为一个国产游戏能带给我们的别样感觉。
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不过有一点隐忧在于,尽管在实机建模中做了很多取巧的模糊化处理来降低机能需求(见上图),我们实际上在游戏中很难捡到演出中的高精度福瑞,但基于PS4PRO运行的暗影火炬城依然存在一定的掉帧和场景加载不及时的情况(在可接受的范围内),所以我对官方配置的960显卡是呈谨慎怀疑态度的,预计要1060以上级别显卡+SSD才能流畅的运行PC版《暗影火炬城》。
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尽管各种预告片中“猫女”lady Q占尽了风头,但我们负责拯救暗影火炬城的大英雄还是曾经的“王牌机师”兔八哥雷德文,在大战之后,机器狗子们成为城市的主宰,战败的英雄雷德文原本在城市内惶惶度日,但有一天好友“熊”弟被抓,于是雷德文涌起胸中最后一腔热血走上了革命之路。
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总体上,由于有些对于中国的革命史有很多参照,比如鼠帮头子杜日升 = 青帮头子杜月笙,延西 = 延安,机械狗子明示了就是霓虹太君等等(这次终于轮到咱内涵别人了)。
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所以剧情上颇有一些“抗日神剧”的感觉,不过从剧本质量和内容细节的安排来看,《暗影火炬城》的编剧水准只能算是非常一般,游戏内的人物性格都有一些过于脸谱化,部分情节(比如雷德文交出火种)也显得相对儿戏,但还是存在一些有趣的彩蛋会让人会心一笑,比如数次碰到又数次放走的军官。
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本作并没有传统意义上的“经验值”设计,取而代之的是怪物掉落金钱,然后金钱可以在机器内购买设备的“升级”——这些升级多半是主动使用的武技,也包含一些被动的技能,其中一些强力的升级除了金钱还需要“资料磁盘”。而除了这个系统以外,其他的养成元素包含血量(红条)、元气(蓝条)和能量(黄条)的种子,每3个种子会增加一格对应的属性,除此以外收集植物种子也可以兑换金钱和部分属性道具(但也就是磁盘和种子碎片),此外还有一个神秘碎片可以开启爆气功能(提示,相关人物:吃面、收种子、武术训练、钱多多)。
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一般来说银河城类游戏的剧情只是点缀,但显然《暗影火炬城》在剧情方面做出的努力更多——包含了大量的动画播片,这都是我们通常在RPG游戏中才能更多见到的内容,游戏内设置了大量可对话的角色、有“兑换”功能的商店类NPC和有相关剧情的角色,这些内容都让暗影火炬城更倾向于一个“恶魔城”玩法的角色扮演游戏。
事实上,以我个人的体验而言,这个改动的方向是对的,因为本作最大的优点在于其城市造景,对于国人还有一点就是文化背景的亲和感,想要充分发挥这些场景的作用,那么一个(因为包含着多样化的任务设计)让人可以重复游玩的RPG游戏毫无疑问是最好的载体。
但制作组在“RPG”化的路上走的显然还不够远,在玩法上他们希望还是基于“类恶魔城”的骨架,然而在内容上又希望玩家更多的重玩地图和看剧情,于是出现了一些割裂感——如果是一个偏重于剧情的RPG游戏,那么不应该把那些对于战力提升最为明显的属性增强道具(血量、电量和能量种子)放在犄角旮旯的收集位置,而是应该放在任务路标中,比如作为主线或者支线任务的奖励,相反,部分“招式”学习所需要的资料磁盘其实是可以作为角落里的收集品存在的。而如果是作为一个动作类游戏,那么应该把这些内容作为击杀BOSS后的奖励(比如只狼)。那么纯粹的以一个类恶魔城游戏的标准来看,本作在战斗和跑图都存在一些问题,并没有在给与玩家正反馈这一点上做的足够的出色——
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其实就动作手感而言,《暗影火炬城》的拳套拳拳到肉的高硬直、鞭子的快捷灵敏、钻头的强力爆发都有着非常不错的打击手感,而另一方面,这些武器也同时是探索道具,拳头可以蓄力和上勾拳开门、鞭子可以拉勾索、转头可以作为螺旋桨和滑翔,这些都是值得称道的设计。但本作对于动作系统的开发和利用的优点几乎就仅限于此了。
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战斗方面,《暗影火炬城》总体上是基于拳钻鞭三种武器和简单连招(按键顺序形成连招,不需要搓摇杆也不需要组合键)的横版战斗系统,机制来说相对老套,并没有形成让人眼前一亮的新颖战斗系统,游戏中存在着“破防”的设定,金色闪光破防后即可处决(BOSS也一样),各种花式处决动画的演出效果都非常出色,但除此之外,战斗在机制上并没有太多的可挖之处,游戏并没有尝试在战斗元素中建立更多的联系,比如技能中存在“处决”可以回复能量,这种“资源循环”的机制很棒,但这几乎是游戏在这个方面所做的唯一尝试,但如果想进一步挖掘“破防”这个机制,就会发现无论从各种招式还是武器上并没有进行更进一步的联系。这是整个游戏系统动作设计深度欠缺的一个典型例子,除此以外,还存在很多的问题。
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首当其冲的问题就是换皮怪,游戏中敌人尤其是BOSS的种类绝对谈不上丰富:我已经很难说清游戏中到底打过几次“极恶”,它单独作为BOSS出现过,作为双子BOSS出现过,后期更是成了随处可见的杂兵,游戏中大量泛用把前期的BOSS作为后期的杂兵精英来处理,这原本不是问题,问题在于两点:就是这些让你打的换皮精英往往伴随着无脑堆怪和关门打狗。
“堆怪”已经成了游戏中后期流程的标配,游戏前期的敌人难度低的可怕让人难免有些犯困,但中后期开始几乎每个场景都是无脑堆怪,而且这些怪中人手一个远程技能,正面还有让你无法快速突破的盾兵和太刀侠(如果用伤害效率最高的鞭子,就会遇到不能方便破盾的问题)。制作组的想法是玩家可以通过各种无敌帧来应对堆怪和关门打狗,比如近身逮人的时候是无敌的,处决的时候是无敌的。这个设计思路本身是挺不错的(所以其实某种意义上与其说恶魔城,设计思路更像是清版过关的街机游戏),但没有实现好的地方在于(1)抓取接不了技能,这游戏打不出连招就是刮痧、(2)破防没有专门的机制,血量打到见底了才破防。这样的处理让游戏的战斗失去了策略性,绝大部分时候就是从没有举盾的远程怪物开始莽就完事了。
强行“关门打狗”——在流程中进场进入一个封闭的环境让你非打不可(进一步让游戏更像是一个横版街机),而这些“关门打狗”之后并没有给与玩家任何的正反馈(也就是几十块钱),在恶魔城中我们会不吝于反复刷精英因为可以掉落武器和技能,但在《暗影火炬城》中击杀一个精英你所需要付出的努力和回报绝对是不成正比的。
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事实上,可以看出制作组的一些稚嫩之处,比如AI核心和杜老板这样相对是1V1模式下的BOSS,动作方面显得有一些过于“大开大合”而失去了一些难度方面的挑战性,而当游戏想要增加战斗的难度时,就只会无脑增加“关门打狗”和“堆怪”的相关内容。对于类恶魔城游戏的趣味而言,其实很大程度在于自由——不仅包括探索的自由,也包括战斗的自由:比如(除了流程必过BOSS)哪些怪不打、哪些怪先打等,但在暗影火炬城中,我们显然并没有这样的自由。
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如果把本作的地图设计逻辑看做一个“关卡制游戏”可能会更顺畅一点(这样那些一本道的流程和关门打狗的战斗环节也更加说得通),但如果从恶魔城的角度而言,《暗影火炬城》的地图设计难称优秀——这里指的不是场景,场景已经在上文中夸过了;也不是地图内容,事实上监狱和水下的地图内容我个人觉得做得都是挺不错的,而是指地图结构。
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那么暗影火炬城地图设计的问题在哪呢?就是一本道的探索、地图之间糟糕的连通性和并不便利的传送。游戏事实上除了剧情上的强行分叉(下水道和军工厂),长时间处于一本道的探索模式下——流程中绝大部分时候你想走岔路最后都会是以浪费时间而告终,是的,尽头是会有一些收集品,但大多需要后续的探图能力才能拿到。
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这原本也不是问题,问题在于本作作为“存档点”存在的椅子并没有传送功能(可以通过坐矿车、地铁、传送机和缆车实现一些大区域间的传送),而地图之间的连通性就很糟糕,其中尤为减分的是延西——大量空旷衰败的场景+长时间的硬跑图。
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除此以外,在通过巧妙的连接让各个区域之间彼此贯通方面暗影火炬城做的也一般,其中一个典型的失败案例设计是双子BOSS,击败双子BOSS以后,无论通过哪条路线都需要很远才能回到霞飞街。另一个例子是延西地道——上图那个范围内全都是陷阱跳跳乐区域构成,有点复刻了《Grime》苍白天空的感觉,如果是从“逻辑自洽”的角度来说,既然是抵抗军为了防范袭击的“密道”,那么做成这样真的能“通过”么?如果为了防范袭击干嘛不直接堵死呢?如果是换一个优秀的类恶魔城游戏,那么可能跳过一段陷阱坑以后,后面就是一个开关可以关闭陷阱——这就解决了其存在的逻辑合理性,也让跑图的体验变的愉悦,任何情况下反复跑一个难度不高的跳跳乐区域都不是愉快的体验,这个问题在《Grime》中尤其突出,而在《暗影火炬城》中也有出现。
[/quote][quote][发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作发售时间待定
[url]https://store.steampowered.com/app/1330470/[/url]
[游戏类型]
福瑞 恶魔城 动作 横版 平台跳跃
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*PS版238港约200元RMB
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
[玩家群体]
儿童 恶魔城玩家 福瑞控 硬核玩家 挂壁
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*各方面的可玩内容稍显稚嫩
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*BOSS战并不难,但后期大量的堆怪环节还是容易落命
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目10-15小时左右,全收集(包含一些相对困难的跳跳乐)因人而异
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*编剧水准有待提高
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*极其出色
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*不太合格
[/quote][quote]曾经的“索尼中国之星”计划扶持了一大批想要有所作为的工作室,但他们其中有的像《战意》、《虎豹骑》和《凶神恶煞》那样黯然退场,有的像《硬核机甲》、《除夕:双鱼玉佩》那样籍籍无名,有的像《边境》那样承载了众多希望之后又陷入撕逼,在这样的情况下,《暗影火炬城》作为二期的作品(之前提到的那些都是一期的)能够交出这样一份让人满意的答卷毫无疑问给国产游戏和国内玩家注入了一针强心剂。
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诚然,杂糅了“RPG化”和“横版清关式玩法”让本作的“恶魔城”口味其实不那么地道,游戏对于战斗系统并没有深入挖掘,战斗内容与地图结构的设计也稍微稚嫩,但其对于由内而外的福瑞世界整体环境的营造、汉语环境的亲切感、动作设计&打击感与演出效果、部分关卡的内容(比如水下和监狱)还是值得称道的,这并是一款各方面“平平无奇”的一般良作,而是一款优缺点分明,但哪怕去掉国产标签也值得一试的作品。
+由内而外的福瑞化世界
+融入了汉语语境的完美城市造景
+出色的武器设计与打击感
+一些不错的关卡内容
-单薄的战斗系统
-换皮怪、堆怪与关门打狗
-稚嫩的地图结构设计
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*本作基于PS4PRO版本测试
*10月3日已登录steam平台
[quote]
引子:由内而外的“福瑞化”世界
有那么一款以兔子和猫这样的福瑞角色为主角的作品近期吸引了很多人的目光,那就是《虹猫蓝兔七侠传》...不对,那就是《暗影火炬城》。说到福瑞,可能很多人会不屑一顾,啥啊,《疯狂动物城》没看过?这玩意皮克斯和迪士尼的动画片里不一抓一大把么。但事实上,游戏中可供把玩的福瑞还真不多见,过去大概是受限于技术力的原因,毕竟毛发细节的呈现对于建模与优化都是不小的负担。
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而年内出现的福瑞游戏《生化变种》和《浣熊硬探》都不能让人满意——确实,它们作为一个游戏出于游戏性的角度非常让人失望,但在“福瑞”这一点上同样是徒具其表。
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如果说从外观层面上“福瑞”可以按上图进行层次划分的话,那么从“内在”的角度而言,《暗影火炬城》在“福瑞化”的程度上也要大幅度胜于现有的那些游戏。
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比如游戏中的福瑞们自称“绒民”(这个谐音也和故事背景暗相契合),店铺名为“美绒服务”、“爱毛球”,存档点回血(修理)内容是清洗+理毛等等,这些内容从细节上展现了一个由内而外的“福瑞化”世界而非徒有一层外皮。如果说“福瑞”程度足够让人满意的话,那么游戏的玩法与内容方面又表现如何呢?
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汉语背景下的场景美术
其实我并不希望把“造景”作为一款游戏的最大优点来进行赞扬,但遗憾的是,如果把《暗影火炬城》的内容拆分成各个剖面,那么除了“福瑞化”其中表现最佳也是最无可指摘的内容就是其城市的造景,在差不多一个月以前,曾经有另一款游戏《上行战场》塑造了一个让我“WOW”的美轮美奂的赛博朋克城市,但《暗影火炬城》的城市造景可能相比《上行战场》丝毫不逊色:首先给人的感觉是整体风格的自洽——大量的机械管道和整体的工业化风格让人有些想到了《机械迷城》,而右侧通过立体场景的景深设计营造了一个“3D视觉体验”的2D探索场景。然后是画面细节的呈现与布置——我们可以看到在上图中部位置,在墙壁上有着奴役者军团用于洗脑宣传的海报暗示着故事情节,在台阶以下有着收集品,而更远一点的左下方有着恶魔城惯用的收集伎俩,把一个肉眼可见的探索点放在面前,为后续的“故地重游”留下一点念想。
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事实上,《暗影火炬城》这种以街区作为场景,以远处的城市建筑作为背景的结构让人想到了一些街机时代的回忆,但这种回忆是用最新的虚幻引擎来呈现,所以这是一种“科技走进生活”的美好既视感,这种“3D视觉体验”的造景给予了我一种非常愉悦的视觉体验,比如上图中的车站,比如军工厂的外墙,并非没有其他游戏做类似的尝试,但其他游戏鲜有在2D场景中能够表现出这样出色的“3D视效立体感”。
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而另一方面,我们所熟悉的汉字作为主要的视觉元素呈现在这些游戏场景中,比如杜老板楼下剧院中夜上海的靡靡之音,比如川老板店里的那一碗阳春面,这些文化符号连同游戏内包含四川话和上海话等方言在内的语言环境共同营造了一种让人倍感亲切的氛围体验,这也是《暗影火炬城》作为一个国产游戏能带给我们的别样感觉。
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不过有一点隐忧在于,尽管在实机建模中做了很多取巧的模糊化处理来降低机能需求(见上图),我们实际上在游戏中很难捡到演出中的高精度福瑞,但基于PS4PRO运行的暗影火炬城依然存在一定的掉帧和场景加载不及时的情况(在可接受的范围内),所以我对官方配置的960显卡是呈谨慎怀疑态度的,预计要1060以上级别显卡+SSD才能流畅的运行PC版《暗影火炬城》。
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RPG化与有待提高的编剧水准
尽管各种预告片中“猫女”lady Q占尽了风头,但我们负责拯救暗影火炬城的大英雄还是曾经的“王牌机师”兔八哥雷德文,在大战之后,机器狗子们成为城市的主宰,战败的英雄雷德文原本在城市内惶惶度日,但有一天好友“熊”弟被抓,于是雷德文涌起胸中最后一腔热血走上了革命之路。
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总体上,由于有些对于中国的革命史有很多参照,比如鼠帮头子杜日升 = 青帮头子杜月笙,延西 = 延安,机械狗子明示了就是霓虹太君等等(这次终于轮到咱内涵别人了)。
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所以剧情上颇有一些“抗日神剧”的感觉,不过从剧本质量和内容细节的安排来看,《暗影火炬城》的编剧水准只能算是非常一般,游戏内的人物性格都有一些过于脸谱化,部分情节(比如雷德文交出火种)也显得相对儿戏,但还是存在一些有趣的彩蛋会让人会心一笑,比如数次碰到又数次放走的军官。
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本作并没有传统意义上的“经验值”设计,取而代之的是怪物掉落金钱,然后金钱可以在机器内购买设备的“升级”——这些升级多半是主动使用的武技,也包含一些被动的技能,其中一些强力的升级除了金钱还需要“资料磁盘”。而除了这个系统以外,其他的养成元素包含血量(红条)、元气(蓝条)和能量(黄条)的种子,每3个种子会增加一格对应的属性,除此以外收集植物种子也可以兑换金钱和部分属性道具(但也就是磁盘和种子碎片),此外还有一个神秘碎片可以开启爆气功能(提示,相关人物:吃面、收种子、武术训练、钱多多)。
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一般来说银河城类游戏的剧情只是点缀,但显然《暗影火炬城》在剧情方面做出的努力更多——包含了大量的动画播片,这都是我们通常在RPG游戏中才能更多见到的内容,游戏内设置了大量可对话的角色、有“兑换”功能的商店类NPC和有相关剧情的角色,这些内容都让暗影火炬城更倾向于一个“恶魔城”玩法的角色扮演游戏。
事实上,以我个人的体验而言,这个改动的方向是对的,因为本作最大的优点在于其城市造景,对于国人还有一点就是文化背景的亲和感,想要充分发挥这些场景的作用,那么一个(因为包含着多样化的任务设计)让人可以重复游玩的RPG游戏毫无疑问是最好的载体。
但制作组在“RPG”化的路上走的显然还不够远,在玩法上他们希望还是基于“类恶魔城”的骨架,然而在内容上又希望玩家更多的重玩地图和看剧情,于是出现了一些割裂感——如果是一个偏重于剧情的RPG游戏,那么不应该把那些对于战力提升最为明显的属性增强道具(血量、电量和能量种子)放在犄角旮旯的收集位置,而是应该放在任务路标中,比如作为主线或者支线任务的奖励,相反,部分“招式”学习所需要的资料磁盘其实是可以作为角落里的收集品存在的。而如果是作为一个动作类游戏,那么应该把这些内容作为击杀BOSS后的奖励(比如只狼)。那么纯粹的以一个类恶魔城游戏的标准来看,本作在战斗和跑图都存在一些问题,并没有在给与玩家正反馈这一点上做的足够的出色——
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战斗方面存在的诸多问题
其实就动作手感而言,《暗影火炬城》的拳套拳拳到肉的高硬直、鞭子的快捷灵敏、钻头的强力爆发都有着非常不错的打击手感,而另一方面,这些武器也同时是探索道具,拳头可以蓄力和上勾拳开门、鞭子可以拉勾索、转头可以作为螺旋桨和滑翔,这些都是值得称道的设计。但本作对于动作系统的开发和利用的优点几乎就仅限于此了。
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战斗方面,《暗影火炬城》总体上是基于拳钻鞭三种武器和简单连招(按键顺序形成连招,不需要搓摇杆也不需要组合键)的横版战斗系统,机制来说相对老套,并没有形成让人眼前一亮的新颖战斗系统,游戏中存在着“破防”的设定,金色闪光破防后即可处决(BOSS也一样),各种花式处决动画的演出效果都非常出色,但除此之外,战斗在机制上并没有太多的可挖之处,游戏并没有尝试在战斗元素中建立更多的联系,比如技能中存在“处决”可以回复能量,这种“资源循环”的机制很棒,但这几乎是游戏在这个方面所做的唯一尝试,但如果想进一步挖掘“破防”这个机制,就会发现无论从各种招式还是武器上并没有进行更进一步的联系。这是整个游戏系统动作设计深度欠缺的一个典型例子,除此以外,还存在很多的问题。
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首当其冲的问题就是换皮怪,游戏中敌人尤其是BOSS的种类绝对谈不上丰富:我已经很难说清游戏中到底打过几次“极恶”,它单独作为BOSS出现过,作为双子BOSS出现过,后期更是成了随处可见的杂兵,游戏中大量泛用把前期的BOSS作为后期的杂兵精英来处理,这原本不是问题,问题在于两点:就是这些让你打的换皮精英往往伴随着无脑堆怪和关门打狗。
“堆怪”已经成了游戏中后期流程的标配,游戏前期的敌人难度低的可怕让人难免有些犯困,但中后期开始几乎每个场景都是无脑堆怪,而且这些怪中人手一个远程技能,正面还有让你无法快速突破的盾兵和太刀侠(如果用伤害效率最高的鞭子,就会遇到不能方便破盾的问题)。制作组的想法是玩家可以通过各种无敌帧来应对堆怪和关门打狗,比如近身逮人的时候是无敌的,处决的时候是无敌的。这个设计思路本身是挺不错的(所以其实某种意义上与其说恶魔城,设计思路更像是清版过关的街机游戏),但没有实现好的地方在于(1)抓取接不了技能,这游戏打不出连招就是刮痧、(2)破防没有专门的机制,血量打到见底了才破防。这样的处理让游戏的战斗失去了策略性,绝大部分时候就是从没有举盾的远程怪物开始莽就完事了。
强行“关门打狗”——在流程中进场进入一个封闭的环境让你非打不可(进一步让游戏更像是一个横版街机),而这些“关门打狗”之后并没有给与玩家任何的正反馈(也就是几十块钱),在恶魔城中我们会不吝于反复刷精英因为可以掉落武器和技能,但在《暗影火炬城》中击杀一个精英你所需要付出的努力和回报绝对是不成正比的。
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事实上,可以看出制作组的一些稚嫩之处,比如AI核心和杜老板这样相对是1V1模式下的BOSS,动作方面显得有一些过于“大开大合”而失去了一些难度方面的挑战性,而当游戏想要增加战斗的难度时,就只会无脑增加“关门打狗”和“堆怪”的相关内容。对于类恶魔城游戏的趣味而言,其实很大程度在于自由——不仅包括探索的自由,也包括战斗的自由:比如(除了流程必过BOSS)哪些怪不打、哪些怪先打等,但在暗影火炬城中,我们显然并没有这样的自由。
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更偏向于关卡制的地图设计
如果把本作的地图设计逻辑看做一个“关卡制游戏”可能会更顺畅一点(这样那些一本道的流程和关门打狗的战斗环节也更加说得通),但如果从恶魔城的角度而言,《暗影火炬城》的地图设计难称优秀——这里指的不是场景,场景已经在上文中夸过了;也不是地图内容,事实上监狱和水下的地图内容我个人觉得做得都是挺不错的,而是指地图结构。
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那么暗影火炬城地图设计的问题在哪呢?就是一本道的探索、地图之间糟糕的连通性和并不便利的传送。游戏事实上除了剧情上的强行分叉(下水道和军工厂),长时间处于一本道的探索模式下——流程中绝大部分时候你想走岔路最后都会是以浪费时间而告终,是的,尽头是会有一些收集品,但大多需要后续的探图能力才能拿到。
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这原本也不是问题,问题在于本作作为“存档点”存在的椅子并没有传送功能(可以通过坐矿车、地铁、传送机和缆车实现一些大区域间的传送),而地图之间的连通性就很糟糕,其中尤为减分的是延西——大量空旷衰败的场景+长时间的硬跑图。
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除此以外,在通过巧妙的连接让各个区域之间彼此贯通方面暗影火炬城做的也一般,其中一个典型的失败案例设计是双子BOSS,击败双子BOSS以后,无论通过哪条路线都需要很远才能回到霞飞街。另一个例子是延西地道——上图那个范围内全都是陷阱跳跳乐区域构成,有点复刻了《Grime》苍白天空的感觉,如果是从“逻辑自洽”的角度来说,既然是抵抗军为了防范袭击的“密道”,那么做成这样真的能“通过”么?如果为了防范袭击干嘛不直接堵死呢?如果是换一个优秀的类恶魔城游戏,那么可能跳过一段陷阱坑以后,后面就是一个开关可以关闭陷阱——这就解决了其存在的逻辑合理性,也让跑图的体验变的愉悦,任何情况下反复跑一个难度不高的跳跳乐区域都不是愉快的体验,这个问题在《Grime》中尤其突出,而在《暗影火炬城》中也有出现。
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分项目评价与评分
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作发售时间待定
[url]https://store.steampowered.com/app/1330470/[/url]
[游戏类型]
福瑞 恶魔城 动作 横版 平台跳跃
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*PS版238港约200元RMB
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
[玩家群体]
儿童 恶魔城玩家 福瑞控 硬核玩家 挂壁
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*各方面的可玩内容稍显稚嫩
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*BOSS战并不难,但后期大量的堆怪环节还是容易落命
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目10-15小时左右,全收集(包含一些相对困难的跳跳乐)因人而异
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*编剧水准有待提高
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*极其出色
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*不太合格
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优缺点并存的国产之星
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诚然,杂糅了“RPG化”和“横版清关式玩法”让本作的“恶魔城”口味其实不那么地道,游戏对于战斗系统并没有深入挖掘,战斗内容与地图结构的设计也稍微稚嫩,但其对于由内而外的福瑞世界整体环境的营造、汉语环境的亲切感、动作设计&打击感与演出效果、部分关卡的内容(比如水下和监狱)还是值得称道的,这并是一款各方面“平平无奇”的一般良作,而是一款优缺点分明,但哪怕去掉国产标签也值得一试的作品。
+由内而外的福瑞化世界
+融入了汉语语境的完美城市造景
+出色的武器设计与打击感
+一些不错的关卡内容
-单薄的战斗系统
-换皮怪、堆怪与关门打狗
-稚嫩的地图结构设计
游戏评分
暗影火炬城 | 笔者评分 | MC评分 | steam评价 |
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch | 7.8/10 | PS 81 | N/A |