VertexZero
2021-06-11T02:34:00+00:00
好的手感 虚的东西 难以琢磨,但坏的手感 千奇百怪 但都能说出个所以然来
当玩家掌握游戏中常用的元素后,按照一定节奏打出combo但结果却产生偏差,便是最容易解释但在手游中广泛存在的情况
是什么造成了手游公认的手感差?
举个例子
我们在所有地方都快速输入两次平a
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/23/euQ2o-cuqtZ2rT3cSci-5s.gif[/img]
鬼泣5输出一次平a动作
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/23/euQ2o-gmdwZuT3cSci-5s.gif[/img]
dmc和手游输出两次平a
看得出来,dmc和手游在第一次平a动作中再次输入平a,将会在动作结束后执行,这个过程则成为预输入。而鬼泣5在平a状态中没有这个过程
因为运作机理的不同,我们先将鬼泣5放放,试着将讨论范围缩小到同有预输入的dmc和手游中
似乎看着一样的操作,当我们加入b连招时,他们的输出状态是什么
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-4zh3Z1uT3cSci-5s.gif[/img]
两次平a (b无效)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-f19rZ1hT3cSci-5s.gif[/img]
平a 上挑b (第二次a无效)
差别是什么?
在连击中,可能会误触或心急不小心多输入一次平a,由于犯错往往不可避免,多数游戏并不希望这种误输入对玩家游玩过程造成偏差,都会将最有可能是误输入的指令“无效化”
或者说玩家输入了4次平a,但在动作进行到第三刀时立刻输入闪避希望以此躲避来临的攻击,但却按照预输入队列中的顺序,砍下了第四刀才进行闪避
这不叫做“闪避取消动作[动作优先级]”,而是“高级指令复写低级指令[指令优先级]”
而如今官方修复了闪避在指令中的级别,但其他指令呢?
而这引出了下一个问题,哪些动作可以放预输入),哪些地方应该做指令无效、对哪些指令无效?
如果让我用个人语言来描述这个问题,我会表达为“连贯的指令”应做预输入,“不连贯的指令”应做无效
比方说四次快速的无派生AAAA,他们是“连贯的”。而三次平a依照 AA停顿AA (以下均以AA·AA的形式简写) 排列的派生技能,他们是“不连贯的” 前两次和后两次平A连贯,中间“隔断”
往往“隔断”的指令正是判断招式的关键点,玩家需要掌握一定节奏,在“隔断”前完成输入后 停顿至动作结束 再继续输入,否则将以普通招式输出
当玩家掌握游戏中常用的元素后,按照一定节奏打出combo但结果却产生偏差,便是最容易解释但在手游中广泛存在的情况
是什么造成了手游公认的手感差?
举个例子
我们在所有地方都快速输入两次平a
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/23/euQ2o-cuqtZ2rT3cSci-5s.gif[/img]
鬼泣5输出一次平a动作
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/23/euQ2o-gmdwZuT3cSci-5s.gif[/img]
dmc和手游输出两次平a
看得出来,dmc和手游在第一次平a动作中再次输入平a,将会在动作结束后执行,这个过程则成为预输入。而鬼泣5在平a状态中没有这个过程
因为运作机理的不同,我们先将鬼泣5放放,试着将讨论范围缩小到同有预输入的dmc和手游中
似乎看着一样的操作,当我们加入b连招时,他们的输出状态是什么
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-4zh3Z1uT3cSci-5s.gif[/img]
两次平a (b无效)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-f19rZ1hT3cSci-5s.gif[/img]
平a 上挑b (第二次a无效)
差别是什么?
在连击中,可能会误触或心急不小心多输入一次平a,由于犯错往往不可避免,多数游戏并不希望这种误输入对玩家游玩过程造成偏差,都会将最有可能是误输入的指令“无效化”
或者说玩家输入了4次平a,但在动作进行到第三刀时立刻输入闪避希望以此躲避来临的攻击,但却按照预输入队列中的顺序,砍下了第四刀才进行闪避
这不叫做“闪避取消动作[动作优先级]”,而是“高级指令复写低级指令[指令优先级]”
而如今官方修复了闪避在指令中的级别,但其他指令呢?
解释 ...
动作由输入的对应指令控制,同时动作与动作、动作与指令、指令与指令间均存在覆盖的关系,因此存在对应优先级次序,但动作级别与指令级别不一定相同
动作优先级:当更高级别的动作发生时,将会复写、打断当前低级动作。
指令缓存与缓存区:当同级动作(如平a)重复发生时,多余的指令将会被短暂“存入缓存区”,直到被“读取”发生动作或被清除。(如在1次平a动作中玩家继续按了两次平a发出指令,这两次指令都将被存入,此时玩家不再操作系统将依次读取存入的指令,“超时”或“被复写”的指令将被清除,而“未超时且未被复写“的指令将被读取,并发生下一次平a) 鬼泣5的预输入技巧属于其中
指令优先级:不同于动作优先级,当处于缓存队列中的指令遇到更高级的指令时将会被清空,并重新进入缓存状态。(如在1次平a动作中,我的手速很快输入了2次平a,在缓存中的2次平a指令被读取之前又输入了一次指令优先级更高的上挑b,那么将会清空缓存队列之前的两次低级别的平a,当前平a动作结束时将直接读取上挑b并发生上挑动作)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-4zh3Z1uT3cSci-5s.gif[/img]
在这里我在第一段平a动作间快速输入了1次平a 1次b,ab同级按顺序排入队列中,依次输出aa 直到b因为“超时”或“不在指令有效输入区间内”而无效
而在新鬼泣中,相同的输入输出结果却不相同
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-f19rZ1hT3cSci-5s.gif[/img]
(原谅这里没有按键显示)在第一段平a动作中快速输入一次ab,因为b的动作优先级与a相同,但指令优先级b比a高,于是清空掉了缓存队列中的a,在当前平a动作结束后输出为b上挑
动作优先级:当更高级别的动作发生时,将会复写、打断当前低级动作。
指令缓存与缓存区:当同级动作(如平a)重复发生时,多余的指令将会被短暂“存入缓存区”,直到被“读取”发生动作或被清除。(如在1次平a动作中玩家继续按了两次平a发出指令,这两次指令都将被存入,此时玩家不再操作系统将依次读取存入的指令,“超时”或“被复写”的指令将被清除,而“未超时且未被复写“的指令将被读取,并发生下一次平a) 鬼泣5的预输入技巧属于其中
指令优先级:不同于动作优先级,当处于缓存队列中的指令遇到更高级的指令时将会被清空,并重新进入缓存状态。(如在1次平a动作中,我的手速很快输入了2次平a,在缓存中的2次平a指令被读取之前又输入了一次指令优先级更高的上挑b,那么将会清空缓存队列之前的两次低级别的平a,当前平a动作结束时将直接读取上挑b并发生上挑动作)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-4zh3Z1uT3cSci-5s.gif[/img]
在这里我在第一段平a动作间快速输入了1次平a 1次b,ab同级按顺序排入队列中,依次输出aa 直到b因为“超时”或“不在指令有效输入区间内”而无效
而在新鬼泣中,相同的输入输出结果却不相同
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/15/bwQ2o-f19rZ1hT3cSci-5s.gif[/img]
(原谅这里没有按键显示)在第一段平a动作中快速输入一次ab,因为b的动作优先级与a相同,但指令优先级b比a高,于是清空掉了缓存队列中的a,在当前平a动作结束后输出为b上挑
建议 ...
那么我们简单归类一下,在缓存队列中 b上挑的动作优先级 大于 平a 将能改善玩家的操作手感,当缓存队列中存在多次平a指令但动作进行到第一段时,输入b将直接在第一段平a结束后输出b [上挑] 即ab,若要打出aab则需要等动作进行到第二段时再输入b
因此在视觉上,平a两段需有一定时间间隔,加大第一段后摇,而b的动作可以cancel掉尾端部分第一段后摇
而在新鬼泣的实际应用中,基本所有非平a指令都会清空缓存中的平a指令,部分动作如b或射击可以cancel第一段后摇
因此在视觉上,平a两段需有一定时间间隔,加大第一段后摇,而b的动作可以cancel掉尾端部分第一段后摇
而在新鬼泣的实际应用中,基本所有非平a指令都会清空缓存中的平a指令,部分动作如b或射击可以cancel第一段后摇
而这引出了下一个问题,哪些动作可以放预输入),哪些地方应该做指令无效、对哪些指令无效?
如果让我用个人语言来描述这个问题,我会表达为“连贯的指令”应做预输入,“不连贯的指令”应做无效
比方说四次快速的无派生AAAA,他们是“连贯的”。而三次平a依照 AA停顿AA (以下均以AA·AA的形式简写) 排列的派生技能,他们是“不连贯的” 前两次和后两次平A连贯,中间“隔断”
往往“隔断”的指令正是判断招式的关键点,玩家需要掌握一定节奏,在“隔断”前完成输入后 停顿至动作结束 再继续输入,否则将以普通招式输出
点击展开 ...
在基础解决平a的指令优先级后,是b蓄力的指令优先级
b蓄力指令由b衍生,需要拥有更多的输入空间,即预输入
在原作中,只有长按上挑由小上挑动作达到特定帧时才触发大上挑,蓄力上挑继承上挑的优先级和cancel帧
而在手游中需要做出一定改变,蓄力b将作为优先级高于b的复写指令 但继承b的cancel帧,在平a动作中b长按大于一定时间并保持至当前平a动作到达bcancel帧 将在平a动作cancel帧后释放长上挑
这种蓄力方式将避免b上挑和ab转剑的派生队列冲突,如果预输入蓄力b,系统将在cancel帧读到蓄力指令,输出长上挑 形成aB长上挑。如果输入连打b或短b,将在平a动作完全结束后进如派生队列,输出ab转剑
以及如何在美术上表现蓄力完成的样子
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/17/euQ2o-c3k2XfZ43T3cSci-5s.gif[/img]
这可以用不同的指示色来标记不同类型的蓄力完成状态,或者仅仅使用这种指令方式来优化手感,比如骗术长按接花火
在原作中,骗术长按接花火 中间需要进行一次风格转换,也就让 骗术长按接花火 中间的动作指令有空档,原作在这之间设置了输入指令无效,是为了防止转风格指令串台(比方说魔人化状态下 快速按下 骗术长按和骗术和一次枪神风格,预期输出为 瞬移 骗术 切风格,而实际输出为 瞬移 花火)
而在手游中,花火的释放并不需要切风格,和骗术师的移动也不是同一个按键,也就不存在指令串台的问题,此时玩家快速输入 骗术长按和霰弹长按 ,却会因为原作中的指令清除或超时 而放不出花火
不建议派生列做成预输入,不论是原作正传还是外传都没有类似的东西
或许是数值策划认为太多变的招式不好平衡(不过现在也没看到多少数值平衡的地方)而将派生全部做入预输入,但和基础招式冲突时便让技能手感出了问题
或者该说 这是本末倒置 预输入之所以在act中扮演重要角色就是可以用来避免派生时带来的键位冲突
皇家护卫取消所有技能可以做吗 可以做
使用皇家护卫消耗3格魔力 完美格挡回复4格 小格挡回复2.5格 一闪不回复 连续按格挡在一定时间内只会在第一次使用时消耗资源 直到cd刷新或格挡成功或进行非格挡动作
一直使用皇家护卫取消技能再衔接技能将消耗大量资源 限制了一闪的强度使之伴随风险 不影响原本格挡的用途
想要做数值核心是什么 基础资源的运用 即魔力回复的手段和魔力消耗的手段
远程攻击太强怎么办 消耗魔力 近战攻击太弱怎么办 回复魔力或魔人派生消耗魔力加段加伤
比方说蕾蒂 大招就消耗三格 长按嘲讽或长按大招填装弹药 连段嘲讽收刀回复魔力 消耗魔力补充弹药 远程攻击 二段跳 空中闪避 特殊伤害或功能技能都需要使用不同数量的弹药
b蓄力指令由b衍生,需要拥有更多的输入空间,即预输入
在原作中,只有长按上挑由小上挑动作达到特定帧时才触发大上挑,蓄力上挑继承上挑的优先级和cancel帧
而在手游中需要做出一定改变,蓄力b将作为优先级高于b的复写指令 但继承b的cancel帧,在平a动作中b长按大于一定时间并保持至当前平a动作到达bcancel帧 将在平a动作cancel帧后释放长上挑
这种蓄力方式将避免b上挑和ab转剑的派生队列冲突,如果预输入蓄力b,系统将在cancel帧读到蓄力指令,输出长上挑 形成aB长上挑。如果输入连打b或短b,将在平a动作完全结束后进如派生队列,输出ab转剑
以及如何在美术上表现蓄力完成的样子
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/17/euQ2o-c3k2XfZ43T3cSci-5s.gif[/img]
这可以用不同的指示色来标记不同类型的蓄力完成状态,或者仅仅使用这种指令方式来优化手感,比如骗术长按接花火
在原作中,骗术长按接花火 中间需要进行一次风格转换,也就让 骗术长按接花火 中间的动作指令有空档,原作在这之间设置了输入指令无效,是为了防止转风格指令串台(比方说魔人化状态下 快速按下 骗术长按和骗术和一次枪神风格,预期输出为 瞬移 骗术 切风格,而实际输出为 瞬移 花火)
而在手游中,花火的释放并不需要切风格,和骗术师的移动也不是同一个按键,也就不存在指令串台的问题,此时玩家快速输入 骗术长按和霰弹长按 ,却会因为原作中的指令清除或超时 而放不出花火
不建议派生列做成预输入,不论是原作正传还是外传都没有类似的东西
或许是数值策划认为太多变的招式不好平衡(不过现在也没看到多少数值平衡的地方)而将派生全部做入预输入,但和基础招式冲突时便让技能手感出了问题
或者该说 这是本末倒置 预输入之所以在act中扮演重要角色就是可以用来避免派生时带来的键位冲突
皇家护卫取消所有技能可以做吗 可以做
使用皇家护卫消耗3格魔力 完美格挡回复4格 小格挡回复2.5格 一闪不回复 连续按格挡在一定时间内只会在第一次使用时消耗资源 直到cd刷新或格挡成功或进行非格挡动作
一直使用皇家护卫取消技能再衔接技能将消耗大量资源 限制了一闪的强度使之伴随风险 不影响原本格挡的用途
想要做数值核心是什么 基础资源的运用 即魔力回复的手段和魔力消耗的手段
远程攻击太强怎么办 消耗魔力 近战攻击太弱怎么办 回复魔力或魔人派生消耗魔力加段加伤
比方说蕾蒂 大招就消耗三格 长按嘲讽或长按大招填装弹药 连段嘲讽收刀回复魔力 消耗魔力补充弹药 远程攻击 二段跳 空中闪避 特殊伤害或功能技能都需要使用不同数量的弹药