a7x
2021-02-06T18:01:51+00:00
[url]https://www.zhihu.com/column/p/25159990[/url]
这一篇是触乐的《《仁王》在今天发售,但它为什么做了十二年?》 里面很多说法我没有去找出处仅代表作者本人看法
随便摘抄一点怕有人懒得点进去
“而既然是黑暗系的,几位制作人认为,《黑暗之魂》那样的“受死游戏”(死にゲー)简直是近两年的标杆,这引导《仁王》变成了一个“战国黑暗幻想动作RPG”。
唯一对这个企划有意见的仍然是襟川阳一。他很早就玩过《恶魔之魂》,没打两下就放弃了,认为那是“把人当笨蛋的游戏”,“根本不是娱乐”。但鲤沼久史、早矢仕洋介、安田文彦三位却极力建议做成魂系列那样,襟川阳一挨不过他们,终于放手把《仁王》交给年轻人了。”
[url]https://www.gamer.ne.jp/news/201703040001/[/url]
这一篇是gamer在17年游戏发售后对两个监督小弟和安田的采访
我就翻译这么两句
“安田氏:チームに私が入り、その後にも4、5人が立て続けに入ってきたのですが、全員'DARK SOULS'が好きでした。商業的にも間違いなく成功しているタイトルであり、全く意識していないと言ったら嘘になりますが、その中で私たちがまず考えていたのは'自分たちが楽しいと思えるゲームを作ろう'ということでした。'より多くの人に受け入れられたい'と考えて作っても、案外失敗してしまうのがゲームの難しいところです。それだったら、ただの真似では終わらず'自分たちならどう作るか'を考えて作っていきました。”
安田:我加入之后陆续有4、5人加入团队,全员都喜欢黑魂。(黑魂)是在商业上毫无疑问成功了的作品,说我们对这完全没意识到那肯定是说谎,但我们首先考虑的是做一个“我们自己很享受的游戏”。本着“做一个能被更多人所接受的游戏”这样的想法,结果反而会失败,这就是做游戏的难处。既然如此,那就不是单纯的模仿而是抱着“如果是我们的话如何来做”这样的想法制作了(仁王)
“安田氏:でも、社内で最初に完成したα版は、正直'DARK SOULS'にそっくりでしたね。
早矢仕氏:そうでしたね。しかし土台ができたことによって伸ばしていくべきポイントはどこなのかが分かってきたので、そっくりでもひとまず形ができたのは良かったのだと思います。”
安田:但是,社内最初完成的α版,说实话和黑魂一模一样
小弟:是的呢,但是在我看来因为已经明白了以此为根基往后发展的“点”,所以虽然一模一样但至少成型了还是很不错
我从15年脱光宣布这企划复活起就持续关注 16和19的TGS都排了试玩拿了奖励
虽然两代游戏都只是通了剧情 但看着这两天论坛里各种说和黑魂没关系还是有够搞笑
从一代开始脱光和索尼就一直自定义为“戦国死にゲー(战国受死游戏)”来做宣传
虽然魂系列不是最早的“死にゲー” 但是你不至于告诉我脱光是想蹭魔界村猫里奥的热度吧?
制作者并不讳言自己参考了借鉴了什么
仁王不止揉了FS还揉了自家的暴雪的卡婊的一堆东西
讨论揉的好不好可以 说揉都没揉有意思么
加翻两段采访 喜欢提忍龙的多看看
“Team NINJAの代表作である'NINJA GAIDEN'も難しさでは有名ですが、これを作ってきた経験が'仁王'に活きた場面もあるのですか?
安田氏:刀であったり、近接アクションを描く際には活かされた部分もあると思います。
早矢仕氏:逆に'NINJA GAIDEN'との違いを意識した面も多いです。”
提问:忍者组的代表作忍龙也以难度而著称,其制作经验是如何在制作仁王时发挥的呢?
安田:像是以刀作为武器,还有描绘近战动作的时候有所或用。
小弟:反而是意识到要和“忍龙”不一样的地方也很多。(后面说了一堆诸如打墙壁弹刀这种“忍龙”没有的动作设计细节)
““死にゲー”にすると決めたとき、シブサワ・コウさんの反応はいかがでしたか?
早矢仕氏:当時はまだ'DARK SOULS'が発売されて、'DARK SOULS 2'の発売前くらいで、今ほどジャンルという意識もない時代でした。そのせいもあってか、まだピンと来ていない印象がありました。シブサワ・コウが手応えを感じてくれたのは、やはり社内でのα版が完成したときです。実際に遊んでもらい、面白いと感じてくれたからこそ、コーエーテクモが総力を上げて取り組んでいく空気も出来上がったのです。”
提问:决定做“受死游戏”之后,涩泽光(襟川阳一)的反应如何?
小弟:当时魂一已经发售但魂二还没发售,说实话作为一种“类型”的意识还没有形成。涩泽光也是在社内α版完成时觉得OK的(就是和黑魂一模一样的那个α版)。正是因为他玩了之后觉得有趣,我们脱光社才有了全力以赴做下去的干劲。
这一篇是触乐的《《仁王》在今天发售,但它为什么做了十二年?》 里面很多说法我没有去找出处仅代表作者本人看法
随便摘抄一点怕有人懒得点进去
“而既然是黑暗系的,几位制作人认为,《黑暗之魂》那样的“受死游戏”(死にゲー)简直是近两年的标杆,这引导《仁王》变成了一个“战国黑暗幻想动作RPG”。
唯一对这个企划有意见的仍然是襟川阳一。他很早就玩过《恶魔之魂》,没打两下就放弃了,认为那是“把人当笨蛋的游戏”,“根本不是娱乐”。但鲤沼久史、早矢仕洋介、安田文彦三位却极力建议做成魂系列那样,襟川阳一挨不过他们,终于放手把《仁王》交给年轻人了。”
[url]https://www.gamer.ne.jp/news/201703040001/[/url]
这一篇是gamer在17年游戏发售后对两个监督小弟和安田的采访
我就翻译这么两句
“安田氏:チームに私が入り、その後にも4、5人が立て続けに入ってきたのですが、全員'DARK SOULS'が好きでした。商業的にも間違いなく成功しているタイトルであり、全く意識していないと言ったら嘘になりますが、その中で私たちがまず考えていたのは'自分たちが楽しいと思えるゲームを作ろう'ということでした。'より多くの人に受け入れられたい'と考えて作っても、案外失敗してしまうのがゲームの難しいところです。それだったら、ただの真似では終わらず'自分たちならどう作るか'を考えて作っていきました。”
安田:我加入之后陆续有4、5人加入团队,全员都喜欢黑魂。(黑魂)是在商业上毫无疑问成功了的作品,说我们对这完全没意识到那肯定是说谎,但我们首先考虑的是做一个“我们自己很享受的游戏”。本着“做一个能被更多人所接受的游戏”这样的想法,结果反而会失败,这就是做游戏的难处。既然如此,那就不是单纯的模仿而是抱着“如果是我们的话如何来做”这样的想法制作了(仁王)
“安田氏:でも、社内で最初に完成したα版は、正直'DARK SOULS'にそっくりでしたね。
早矢仕氏:そうでしたね。しかし土台ができたことによって伸ばしていくべきポイントはどこなのかが分かってきたので、そっくりでもひとまず形ができたのは良かったのだと思います。”
安田:但是,社内最初完成的α版,说实话和黑魂一模一样
小弟:是的呢,但是在我看来因为已经明白了以此为根基往后发展的“点”,所以虽然一模一样但至少成型了还是很不错
我从15年脱光宣布这企划复活起就持续关注 16和19的TGS都排了试玩拿了奖励
虽然两代游戏都只是通了剧情 但看着这两天论坛里各种说和黑魂没关系还是有够搞笑
从一代开始脱光和索尼就一直自定义为“戦国死にゲー(战国受死游戏)”来做宣传
虽然魂系列不是最早的“死にゲー” 但是你不至于告诉我脱光是想蹭魔界村猫里奥的热度吧?
制作者并不讳言自己参考了借鉴了什么
仁王不止揉了FS还揉了自家的暴雪的卡婊的一堆东西
讨论揉的好不好可以 说揉都没揉有意思么
加翻两段采访 喜欢提忍龙的多看看
“Team NINJAの代表作である'NINJA GAIDEN'も難しさでは有名ですが、これを作ってきた経験が'仁王'に活きた場面もあるのですか?
安田氏:刀であったり、近接アクションを描く際には活かされた部分もあると思います。
早矢仕氏:逆に'NINJA GAIDEN'との違いを意識した面も多いです。”
提问:忍者组的代表作忍龙也以难度而著称,其制作经验是如何在制作仁王时发挥的呢?
安田:像是以刀作为武器,还有描绘近战动作的时候有所或用。
小弟:反而是意识到要和“忍龙”不一样的地方也很多。(后面说了一堆诸如打墙壁弹刀这种“忍龙”没有的动作设计细节)
““死にゲー”にすると決めたとき、シブサワ・コウさんの反応はいかがでしたか?
早矢仕氏:当時はまだ'DARK SOULS'が発売されて、'DARK SOULS 2'の発売前くらいで、今ほどジャンルという意識もない時代でした。そのせいもあってか、まだピンと来ていない印象がありました。シブサワ・コウが手応えを感じてくれたのは、やはり社内でのα版が完成したときです。実際に遊んでもらい、面白いと感じてくれたからこそ、コーエーテクモが総力を上げて取り組んでいく空気も出来上がったのです。”
提问:决定做“受死游戏”之后,涩泽光(襟川阳一)的反应如何?
小弟:当时魂一已经发售但魂二还没发售,说实话作为一种“类型”的意识还没有形成。涩泽光也是在社内α版完成时觉得OK的(就是和黑魂一模一样的那个α版)。正是因为他玩了之后觉得有趣,我们脱光社才有了全力以赴做下去的干劲。