[众测计划]魔域之书(roguebook):颇有特色但容量有限的DBG游戏

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Inny

2021-07-01T07:53:39+00:00

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A牌之父与Faeria工作室合作的DBG游戏

《魔域之书》是一款由知名卡牌对战类游戏《Faeria》的工作室Abrakam Entertainment SA和《Artifact》、《Magic: The Gathering™》的创作者,著名卡牌类游戏设计师Richard Garfield合力打造的一款卡牌构筑类游戏。虽说听到“卡牌构筑”有可能就会触发“《杀戮尖塔》劣质模仿品”PTSD,但事实上本作和《杀戮尖塔》的相似度并不高,要说的话可能更加接近于《超时空方舟》那种游戏模式,再加上了迷雾开图和宝石镶嵌作为特色。那么从年初推出demo版到现在,正式版的游戏有哪些变化,最终呈现出来的水准如何呢?
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故事背景:加了,但是没有完全加

首先需要友情提示的是如果您是一位玩过demo测试版的玩家,必须要先手动删除原先的存档,位置在:C:\Users\XX\AppData\LocalLow\Abrakam Entertainment SA\Roguebook\Saves\Steam_XXX,不然游戏会持续报错。
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在demo测试版我曾经感觉《魔域之书》的开场动画还挺惊艳的:从天空中的月色视线开始缓慢下沉,经历了城堡、山川、营火与旅人,最终到达树洞中的“魔域之书”。而在正式版中,游戏加入了“故事背景”:你因为某种故事并没有交待的被困在“魔域之书”中,需要打败书中被勾勒出来的怪物,才能找到通往下一个世界的门。
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游戏共分为三个关卡,分别是草地、天空和机械背景,关卡中的怪物也和所处的场景相关,击败三个关卡的守卫BOSS就可以通关。总体而言,《魔域之书》正式版做了一些让游戏看起来比较“有头有尾”的修饰,但这些工作也谈不上特别的细致,比如游戏甚至没有一个带名字的封面可供截图(主楼的图是我网上另找的),而在测试版中的“一图流”关卡过场现在依然是一张图片搞定,通关后也没有一个象征性的动画或者PPT,有点戛然而止的感觉,唯一加入的动画演出只有第一章进入铁门的小场景。
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当然类似于现在的很多肉鸽游戏,游戏通关仅仅是“plus”模式的开始,通关后将开启“金钱、探索、战斗”方面的难度加码各5个档次(通关其中1档的加码才能开启下方的档位,可以同时开启同一档位多种难度加成)的“进阶模式”。
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流程玩法讲解

如果不愿意看文字可以直接看视频版:录了一个狂战士赛弗+精灵女剑士组合的全三章流程,想要玩一个召唤流但是强度有点不太够,关底之前翻车了
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系统:相对于demo变化有限

在今年年初我曾经做过:[tid=25392466]roguebook内测试玩[/tid],总体而言,正式版相对于demo的变化有限,主要是做了一些平衡(指把部分特别好用的宝石删除了)、加入了两个新职业狼和龟(狼哥YYDS)、加入了进阶系统,已经调整了书页的“润色”页面(也就是类似于hades镜子那种重开一局的初始加成)。
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正式版版的“润色”解锁页面看起来相对于测试版来说友好了很多——测试版最下方的升级需要的书页已经数以百计,在当时还没开进阶系统的情况下感觉肝到天荒地老也解锁不了,而正式版的解锁需要的“书页”减少了很多,且高进阶一局的书页奖励非常丰厚,基本上十多局就可以全解锁了。“书页”解锁内容而言,除了可以考虑跳级拿一下开局自带1颗宝石(第4行右侧)和开局自带1个宝物(第4行中间),其他的基本上按着顺序加下来就行,地图宝箱、炼金术士、宝石、血量都是非常实用的增强。
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游戏过程中角色可以升级,每等级会解锁1张额外卡牌(你没有看错,只有1张),而角色上限只有10级,也就是说本作一共只有40张待解锁卡牌,当然,初始的牌组其实算是挺丰富的了。
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各个角色的“卡组”是完全独立的,哪怕是物品生成的临时卡,也是有特定的使用对象(比如匕首类卡牌只对精灵女剑士生效),除了共享“羁绊”机制(可以视为一个不受攻击的召唤物),各个角色的卡组都有着自身的特色,比如女剑士的“勇气”(延迟加费)、狂战士的“愤怒”(愤怒满值后下一章卡牌的效果大幅增强,同时愤怒值清空)。特色迥异的职业卡牌设计保证了刚开始上手游玩时体验还是非常良好的,但遗憾在于正式版游戏并没有提供更多的可解锁卡牌,也就是说本作的耐玩程度相对是比较差的。
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除此以外,在玩家游玩时还会获得“小队”等级,但这个等级目前看起来唯一的作用是在3/5/7/9级时各解锁一个新的遗物(单人使用或者全局生效的“装备”),并没有更多的额外效果了。
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玩法特色:迷雾探索、小队作战、大卡组、宝石镶嵌与不错的BOSS设计

《魔域之书》卡牌战斗的基本机制和爬塔一致:无限循环牌库,3点费用,每回合5张抽卡,不同之处在于几乎没有提升费用上限的手段(作为对比爬塔在大章节结束时有很大机会提升费用上限)、也没有稳定删卡和回血的方式(并没有类似篝火的设定)

迷雾探索

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本作玩法的最大特色在于迷雾探索:地图被迷雾覆盖,没有揭开迷雾的区域没法前往,而众多的探索内容隐藏其间。在每个章节的地图中会有一条通往关底BOSS的道路,这条道路必定有至少1场普通战斗、至少1个选牌商店和至少1场精英战斗构成,玩家初始拥有5只“画笔”,此外可以通过普通战斗获取“墨水”或者通过精英战斗获取“画笔”来开启迷雾,画笔可以以自身为圆心开启2格范围的迷雾,那么很显然连续使用迷雾并不划算,但魔水可以开启3-5格直线范围的迷雾,用魔水当一个“钉子”塞入迷雾,再用画笔开启毫无疑问是最高效的方式。
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迷雾探索的关键点是灯塔:效果是开启周围3格范围内的迷雾,此外地图左上和右上固定有一个强力宝物可供选择,但地图的迷雾开启资源非常吃紧,如果灯塔位置不佳可能一个宝物也拿不到,但无论如何可以当做目标去争取。除此以外,迷雾中会隐藏金钱、眼睛(揭露一个探索点和周围的一圈格子)、敌人、卡牌商店(40块钱卡牌3选1)、随机宝石、换牌商店(75块钱将1张卡替换为3选1的随机卡和3选1的随机宝石的组合)、随机事件。正式版相对于测试版还加入了月井石(可多次拾取升级,前X个回合每个回合增加1费,X由等级决定)。
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炼金术士可以说是游戏中最为重要的事件,因为卡牌的价格是40-150,宝石的价格是50-375(在进阶难度不选商店涨价DEBUFF的前提下),也就是炼金术士事件从性价比而言可谓是整个游戏性价比最高的事件,但炼金术士的位置不会在地图上标识出来,所以通过合理规划来开启迷雾成为了构筑一套强大卡组的关键所在。
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击败了精英和BOSS后都会有丰富的战利品:每个关卡都有2个精英和一个守门BOSS的存在,建议在战力还允许的情况下尽可能多的击败精英来“滚雪球”强化自己的卡组。

大卡组

游戏通过各个方面鼓励“大牌组”,在牌库内卡牌数量达到14/18/22/26/30/34时分别可以选择学习一样天赋(最后两层需要在书页中来解锁),可以是队内两位成员的个人天赋,也可以是团队天赋。天赋的作用非常的强大,一般来说建议至少构建26张卡牌的卡组。由于本作没有稳定删牌的手段,且初始卡组的强度非常的低,因此组建一个类似于《杀戮尖塔》的强力小卡组几乎是不可能实现的,此外部分BOSS几乎就是为了克制小卡组而生:比如关底有一个BOSS是如果对你的血量造成伤害就会烧掉4张卡牌——曾经有一轮我感觉自己几乎无敌,就是因为卡组略浅被BOSS活活烧牌致死,不过有一点好的地方在于,在“润色”中可以升级提示随机到的最终BOSS,这样也可以针对性的调整卡组构建的方向和目标。
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除了商店购买,卡牌的主要来源是“宝库”,宝库可以25块钱换取3选1的卡牌(因为卡牌购买是40起步所以宝库换卡基本稳赚不赔),也可以选择跳过。
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卡牌中最有特色的是随从牌:《rogue book》中的随从不同于其他卡牌游戏中的召唤物,并非一种“实体”存在,而是“外挂”在战场中,“召唤物”拥有“spirit”属性,每次产生作用会消耗这个属性,而召唤物的功能五花八门:比如重复你造成的伤害(一刀流必备)、反弹敌人造成的伤害(龟甲流必备)、每回合成长,点破了获得费用和抽牌等。

小队作战

本作值得一提的特色首先是小队战斗,尽管很多卡牌游戏做了小队战斗,但是真正实现“小队”价值的并不多,而《rogue book》还是做到了一些小队的价值:包括“换位”在游戏中是一个重要的策略性存在,每个职业都在处于队伍前排时拥有被动技能优势,灵活利用带换位效果的卡牌切换位置可以获得更多收益,而很多敌人带DEBUFF效果,这个时候让被破甲的单位去后排规避伤害、让被降攻的职业去前排分摊伤害都是不错的选择。此外,游戏的“护甲”是两名角色公用的,也就是换位并不会造成“护甲”的损失,而卡牌中也有很多“combo”效果的卡牌是职业之间的牌交替使用会减少费用,也进一步增强了小队的操作感。

在战斗中,如果一名角色倒地,那么手牌中会塞入两张类似于“诅咒”的“伤痕卡”(多次受伤会不断累积,伤痕卡只有过关才能消除),且另一位角色会抽到“复活”卡,累计使用3张“复活”即可复活队友并让他恢复约1/5血量:这种复活“拉起”的机制也给了一些绝境下死斗翻盘的机会。

宝石镶嵌

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本作的卡牌一大特色在于卡牌随机拥有1-2个槽位用来镶嵌宝石添加额外效果,可能是制作者觉得“宝石”的存在可以大幅丰富卡牌组合的可能性所以并没有做特别深的整体卡池,虽然话虽如此确实没错,但特定类型的宝石获取在游戏中并不可控:只有宝石柱子摸奖(还不一定找的到)、少量事件获取和商人购买,而商人还没有“刷新”货物的功能选项。这一定程度上降低了build特定方向卡组的稳定性。
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在游戏中,一般最后通关的卡组会在20-30张左右的卡牌,部分卡牌还会拥有2个槽位,而你一局游戏所能获取的宝石撑死了也就在10颗左右,也就是说宝石相对于卡牌而言稀缺性和价值都高得多,值得一提的是第3关的商店一定会出售传奇宝石与传奇遗物,由于传奇类别的宝石和遗物种类都不算多,所以算具有一定程度的可控性。而如果前两章的强度尚可,也可以尽可能多的留钱到第3关直接去买“神器”。

BOSS战设计

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在正式版游戏中,难度相对于demo已经大幅度的降低,但调整后的难度在DBG游戏中还是相对偏高的,大部分敌人都有一些比较困难的机制需要仔细去观察。且绝大部分敌人都有“战斗中成长”系统,基本上BOSS每个回合的伤害都在增加,而且会伴随各种DEBUFF召唤等辅助手段,基本上拖得越久战斗越不利,一定要设法打出尽可能多的输出。而不仅仅是怪物会在战斗中成长,游戏中当你每打一个怪物,其他所有怪物的血量和攻击力就会提升。
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有一些BOSS设计的还是很巧妙的,比如“鱼梦中的龙”,必须要消灭作为“替身”的鱼怪才能让真BOSS-龙现身,但是鱼怪每回合会有高额的护甲和回血,且BOSS现身一定回合后又会回归鱼怪的身体。而另一个BOSS会增加玩家所有的卡牌费用+1,与此同时非常狡猾的给与玩家一枚“诅咒的硬币”,这枚硬币的效果是:消除(即使用后不会回到牌库)、增加3点费用、当回合无法抽牌、下回合将两张“诅咒的硬币”加入手牌。这是一个看上去还不错的“馈赠”,但实际上却暗藏着一个狡猾的陷阱:因为手牌的上限是10张,当玩家因为费用不够打出这张“诅咒的硬币”后,其复制两张下回合加入手牌的特点会让玩家很快满手都会是“诅咒的硬币”,而“当回合无法抽牌”让玩家也无法通过打出硬币去抽牌获取可用的卡牌。可以说这个机制设计非常的有特色,体现了Richard Garfield作为一个资深卡牌设计师的深厚功力。
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缺点与不足

相对于demo版本而言,我提到的三个缺点:(1)肝到天荒地老——已解决,因为现在的版本基本十多个轮次“润色”页面就解锁完了。(2)迷雾探索的不稳定——无解,毕竟运气也是实力的一部分,有的时候探开了地图正好是坑,差一格毛笔或者墨水断档看着一堆资源拿不到也是无可奈何的事。(3)缺乏稳定回血和删卡方式——天赋中加入血药数量,且血药由直接吃变为了可携带大幅减缓了这个问题,且宝石和职业卡牌中也加入了一些回血的手段,而至于“删牌”,炼金师的“替换”和天赋树的“替换”部分缓解了这个问题,此外毕竟游戏的设计思路就是鼓励大卡组,倒整体上也无可厚非。

不过相对于上述的几个缺点,最大的问题我个人觉得还是在于现有内容相对偏少了,作为对比的话《怪物火车》同样是根据职业等级解锁卡牌和物品,但那个解锁树和内容要丰富的多,而本作也就4个职业(狼人需要在第一关关底击败他解锁、乌龟需要在第三关做完找到茶壶的任务解锁)各10张牌解锁,解锁内容还是太少了些,其实解锁狼人那个思路还是挺不错的——都是困在书中的角色,战胜以后成为潜在的伙伴。

此外就是现在的正式版各种意义上还是给我一种没有做完的感觉,比如狼人BOSS是唯一主角团会有台词的,而第一章进门是唯一有互动动画的,整体上而言,虽然正式版相对于测试版有的放矢的做出了改善,但内容量还是偏单薄。
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分项目评价与评分

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年6月17日全平台发售:
[url]https://store.steampowered.com/app/1076200/[/url]

[游戏类型]
卡牌构筑 类rogue 卡通画风 探索 冒险
*以迷雾探索、小队战斗和宝石镶嵌为特色的DBG游戏

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价80元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*Richard Garfield对于怪物机制的设计还是颇为有趣的,问题在于本作的内容还是偏少

[玩家群体]
儿童 休闲玩家 DBG爱好者 硬核玩家 挂壁

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*在“润色”页面解锁完毕前的30-40小时还是有不错的游戏乐趣

[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*在DBG游戏中难度算是相对较高的那一档

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

+用“笔”和“墨”开启书中迷雾的特色探索方式
+小队战斗的机制设计
+卡牌与宝石多样化组合的可能性
+BOSS和怪物的机制设计大多有趣
-可解锁的内容非常有限
-玩法的自由度相对有限,部分怪物都部分套路的克制关系过于明显

游戏评分

魔域之书笔者评分MC评分steam评价
It takes two7.5/10PC 7981% 775评价
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No.11 [tid=18506946]米诺陶(Minotaur): 心之迷宫中的极限脱出[/tid]
No.12 [tid=18531475]基因特工(G2 fighter): 乐高版无主之地游戏风格的废土故事[/tid]
No.13 [tid=18582619]无主之地3(borderlands 3): 佳作以上,神作未满[/tid]
No.14 [tid=18687598]篮球计划(project dunk): 加入技能系统调味料的热血街头篮球[/tid]
No.15 [tid=18821032]三位一体4(trine 4):经典横轴冒险游戏的完美回归[/tid]
No.16 [tid=18834020]密不可分(indivisible):战斗吧,脑洞大开的热血少女![/tid]
No.17 [tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
No.25 [tid=21531794]幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因[/tid]
No.26 [tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
No.28 [tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
No.30 [tid=23577677]四海兄弟最终版(mafia):命若浮萍的黑帮生涯与枪火杀伐的美国往事[/tid]
No.31 [tid=23749856]Pumpkin Jack:南瓜恶霸的黑暗童话冒险[/tid]
No.32 [tid=23906389]阿尔涅事件簿:我的吸血鬼侦探不可能这么可爱[/tid]
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No.43 [tid=25568671]莱莎的炼金工坊2:肉腿少女的饼干配方——面粉、树莓、坚果,还有一点点爱[/tid]
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[tid=23835151]流放者柯南-西普塔岛:有些趣味的新要素与未完成的探险大陆[/tid]
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20-11

[tid=24090012]不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间[/tid]
[tid=24167049]看门狗军团:无人机上九天揽月,小特工下地道捉鳖[/tid]
[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
[tid=24319061]墨心:顶级配音、高级作画、不错故事与油腻文本[/tid]

20-12

[tid=24427258]废墟帝国:颇有新意的游戏设计与交互薄弱的玩法系统[/tid]
[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
[tid=24845998]haven:云的彼端,约定的狗粮[/tid]
[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

20-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
[tid=25025460]仙境之夜白兔奇幻记:CK人物竟在我身边[/tid]
[tid=25148962]无尽航线:完成度不错但特色有限的卡牌构筑游戏[/tid]
[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]

20-02

[tid=25415333]灵媒(The Medium):双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事[/tid]
[tid=25505331]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙[/tid]

20-03

[tid=25924811]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏[/tid]
[tid=25989539]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开[/tid]
[tid=26068972]team fighter manager:玩法机制有趣但策略元素单薄的BP模拟器[/tid]

20-04

[tid=26383879]The Slormancer:一俊遮百丑(存疑)?的刷子游戏[/tid]
[tid=26415962]Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏[/tid]
[tid=26511948]NieR Replicant:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事[/tid]
[tid=26559078]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]

20-05

[tid=26954132]生化变种(biomutant):乏善可陈的动作体验与空洞单调的沙盒内容[/tid]

20-06

[tid=27134641]huntdown:可能是最适合手残人士的横版卷轴射击游戏[/tid]
[tid=27299094]浣熊硬探(Backbone):孱弱的游戏性与让人遗憾的半成品[/tid]
[/quote]
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YYukonCornelius

这游戏关注度是真的低
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Chiriam

前两天泥潭嫖了码,玩了十几个小时了[s:ac:哭笑]感觉还不错,就是内容太少了
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Blvd

[s:ac:晕]这游戏四个英雄都可以给自己或队友加力量 就离谱 后期力量流一波可以直接秒很多精英怪 小怪更是一碰就化 卡人的点就是中期过难度时候必经的花钱扣血和捡钱扣血这两个词缀,勉强靠两个英雄战后自回和耗子吃怪过渡 耗子狂暴战被削弱一波 还是那么离谱 还得削弱 我看官方提供的表格里大多数人都觉得女剑客拉跨 我觉得还行当主力也很能打 流派非常多样化 换位剑舞流 幻象爆发流 和匕首流都输出爆炸 就是她没自回 卡库拿多了容易鬼抽 低容错 而且匕首流看见最后贪婪BOSS直接pass 总之买来拿来摸鱼爽了一阵子 总时长正好打了39小时 体验不错 等待官方后续内容的充实
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Lurc spaghetti monster123

20来小时了,
比较容易通关的就是恶魔塞佛和精灵女剑士塞拉 刘嘉俊是你吗
通用思路是塞佛靠2费收割和晚餐随从(还有各种遗物回血)硬抗,合理运用格挡和暴怒,然后塞拉起手爆发完后撤等合适的卡上手了就前移换位打下一轮爆发
塞佛的各种高质量随从加伤害卡加回复卡比血多但是伤害低的索罗科好用多了
至于母乌龟,[s:a2:怒]只能说意义不明,定位上应该是个拐大爹打法的选手,但是前排20血太危险了高难分分钟暴毙,蹲后排碰上带减攻光环的敌人又束手无策

好玩还是挺好玩的,但是深度有限就是了[s:ac:愁]
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Inny

[quote][pid=529300643,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=10175943]suexianer[/uid] (2021-07-03 11:48):

20来小时了,
比较容易通关的就是恶魔塞佛和精灵女剑士塞拉 刘嘉俊是你吗
通用思路是塞佛靠2费收割和晚餐随从(还有各种遗物回血)硬抗,合理运用格挡和暴怒,然后塞拉起手爆发完后撤等合适的卡上手了就前移换位打下一轮爆发
塞佛的各种高质量随从加伤害卡加回复卡比血多但是伤害低的索罗科好用多了
至于母乌龟,[s:a2:怒]只能说意义不明,定位上应该是个拐大爹打法的选手,但是前排20血太危险了高难分分钟暴毙,蹲后排碰上带减攻光环的敌人又束手无策

好玩还是挺好玩的,但是深度有限就是了[s[/quote]离谱就离谱在,赛弗不仅是最能抗的,最能打的,也是机制最好玩的

塞拉成型了厉害但是比较吃卡组配合,无脑强力单卡少,赛弗就不一样了,基本上每张单卡相对于猪头都是超模

猪头原本demo还是挺厉害的,因为那个时候有3倍+消除的宝石和2倍宝石,6*15的2费AOE还是相当顶的,但3倍宝石没了,2倍改成epic,这个角色基本就废了,太笨重了[s:ac:哭笑]
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Inny

[quote][pid=529199546,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=39404689]Deathtusu[/uid] (2021-07-02 23:01):

[s:ac:晕]这游戏四个英雄都可以给自己或队友加力量 就离谱 后期力量流一波可以直接秒很多精英怪 小怪更是一碰就化 卡人的点就是中期过难度时候必经的花钱扣血和捡钱扣血这两个词缀,勉强靠两个英雄战后自回和耗子吃怪过渡 耗子狂暴战被削弱一波 还是那么离谱 还得削弱 我看官方提供的表格里大多数人都觉得女剑客拉跨 我觉得还行当主力也很能打 她的满级解锁卡上升节奏过牌无敌 几乎是无限爆发流的必备 而且她流派非常多样化 换位剑舞流 幻象爆发流 出血流和匕首流 风暴巨像流 带3到4张体系里[/quote]女剑士那个出血剑事件成型了是真的猛,加几个出血翻倍直接上天,就是太容易前中期暴毙了[s:ac:哭笑]
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Blvd

Reply to [pid=529303996,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-07-03 12:01)莎拉和塞弗组队有个通用天赋每场战斗第一刀取半数上流血 有这再配合赛弗一个单体高伤卡就好叠不少 当然女剑的刀刃翻转是核心卡 谁用谁知道 必带的 宝物捕食者之爪 领军单次伤害附加叠1层出血也勉强能用 如果是匕首流还能叠的快点
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Lurc spaghetti monster123

[quote][pid=529303996,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-07-03 12:01):

女剑士那个出血剑事件成型了是真的猛,加几个出血翻倍直接上天,就是太容易前中期暴毙了[s:ac:哭笑][/quote]血剑前期是劣势,一面拿到会影响一面的清场效率

但是拿到了之后塞拉完全不需要占前排了力量装备除了适当给一点补正把塞拉的伤害牌补成偶数就行了 小数点直接舍去还挺烦的

而且打法就变了,偏向苟活过牌,伺机翻倍流血,直接从打爆发的定位变成了自闭刷流血加加甲辅助方面的选手
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Inny

[quote][pid=529321003,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=10175943]suexianer[/uid] (2021-07-03 13:18):

血剑前期是劣势,一面拿到会影响一面的清场效率

但是拿到了之后塞拉完全不需要占前排了力量装备除了适当给一点补正把塞拉的伤害牌补成偶数就行了 小数点直接舍去还挺烦的

而且打法就变了,偏向苟活过牌,伺机翻倍流血,直接从打爆发的定位变成了自闭刷流血加加甲辅助方面的选手[/quote]出血我觉得主要看配队的另一个人能不能快速拿到高效AOE,因为塞拉自己的AOE能力非常一般[s:ac:哭笑],打单个的精英倒是还行,打一群的那种不能快速清杂兵前期的防御牌是很难顶住的,很容易慢慢被怪滚雪球,卡组成型之前人就没了

其实改变初始宝物这个想法蛮好的,但是如果是可控的就更好了,比如可以选择出门带什么宝物(类似于怪物火车那样,可以选择英雄的初始特性)
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Inny

[quote][pid=529319250,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=39404689]Deathtusu[/uid] (2021-07-03 13:10):

莎拉和塞弗组队有个通用天赋每场战斗第一刀取半数上流血 有这再配合赛弗一个单体高伤卡就好叠不少 当然女剑的刀刃翻转是核心卡 谁用谁知道 必带的 宝物捕食者之爪 领军单次伤害附加叠1层出血也勉强能用 如果是匕首流还能叠的快点[/quote]如果是出血流,其实配猪头更好一点,猪头前期更容易苟住,拿那个连携技1费10盾,然后站前牌还能多2盾,猪头的AOE虽然高费,但是种类多也更容易拿到
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Hyro

这游戏本来期望是非常高的,但一发售又是父马可亲的翻译,什么‘死’‘打’‘离开商’中文完全看不懂,又是首日搞个付费dlc,败坏了不少路人缘,还好制作组亡羊补牢为时未晚,这两方面很快都改正了。但我还是有些不满,这游戏方差还是太大了,因为这游戏你资源获取是完全看运气的,而且基本上你是必定没法完全收集的,地图不可能全部打开,而多数情况至少会有三分之一,在一些热度条件下,甚至一半以上的地图都开不了,运气不好的情况下,你获得的资源会非常少,特定资源比如钱(一关捡不到100块),回血(前两关一个回血都没有,怎么打的下去),获得过少会对你的游戏过程产生巨大的影响。
我向来不喜欢方差大的游戏,或者你方差大,但不影响你游玩过程的,比如暗黑掉率很低但在farm过程中不论掉不掉不影响你这次的游玩过程,这我也能接受。这游戏把你过关的流程跟运气强绑定,实际上战斗难度并不高,高度订制使得卡牌的上限非常高,哪怕是同一张牌,也会产生碾压级别和刮痧级别的区别,可以说时时刻刻都在不断地roll你的命运骰子。

抛开这个运气方面,单就卡牌设计来说,我也觉得有些地方着实不妥,巨量的过牌,增费卡都在乌龟手里,为何如此集中,这种需求极高而且强力的效果,难道不该每个角色都有一点,为什么其他角色几乎都没有,女剑客的下回合获得费用层级来说比这回合要次一级,但数值上还比乌龟的这回合直接获得费用要低,真的是怒问凭什么,你这人物特色也忒强了吧。再一个还是乌龟的2费打8次1,这种受8倍力量加成的卡,稀有度也只是2级,女剑客的一费打5次0,稀有度是3级,又要问了,凭什么,女剑客多次攻击受多倍力量加成应该是你的人物特色,怎么你这还不如乌龟。龟师父你擅长什么?我什么都会一点。

总体来说,这游戏没达到我的期望值,时常有我命由天不由我的感受,但另一方面,你在运气好的情况下,你能有非常强的碾压体验,一回合干掉最终boss什么的,也就洒洒水啦。

最后补充楼主文中一些说的不够严谨的部分,召唤物并非完全不会被攻击,有怪的能力是吃掉前排的召唤物。能量井升高了后是前N回合额外获得两费。这游戏你当然可以说允许大卡组,但我认为不能说鼓励大卡组,卡组变多给你的天赋更像是一种补偿,实际上我后面两层基本不会开,偶尔有拿过巨大卡组,带来的卡手问题比那点天赋提供的增益要严重得多,而且即使用乌龟无限费(此乃夸张)大神也很难解决。
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平底鍋パン

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/24/-9lddQ5-k8m4K0Sw-w.png[/img]捉个虫,链接是不是不太对,我打开是双人成行
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Inny

[quote][pid=529353517,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=6406600]真武之龙[/uid] (2021-07-03 15:58):

这游戏本来期望是非常高的,但一发售又是父马可亲的翻译,什么‘死’‘打’‘离开商’中文完全看不懂,又是首日搞个付费dlc,败坏了不少路人缘,还好制作组亡羊补牢为时未晚,这两方面很快都改正了。但我还是有些不满,这游戏方差还是太大了,因为这游戏你资源获取是完全看运气的,而且基本上你是必定没法完全收集的,地图不可能全部打开,而多数情况至少会有三分之一,在一些热度条件下,甚至一半以上的地图都开不了,运气不好的情况下,你获得的资源会非常少,特定资源比如钱(一关捡不到100块),回血(前两关一个回血都没有,怎[/quote]过牌的问题倒是还行(因为抽1丢1的宝石很常见,镶嵌抽1卡,一套有个4-5张抽2丢1配合遗物和天赋基本够用了),但本作大卡组的问题在于没体现大卡组的意义,就是没有索引系统,比如《月圆之夜》药剂师就有根据牌组中的药剂数量全部拉出来打伤害的卡,杀戮尖塔也有类似的卡(比如战士旋风斧)[s:ac:哭笑]

这样所谓的大卡组,无非是把核心卡和配件卡按比例拿几套,并没有从机制上体现趣味性。

总体而言他们家给我的感觉是DEMO到现在放了半年假,也就是修了修BUG,调了下数值,改了“润色”系统(这个翻译确实很怪),就现有内容来说分量比《怪物列车》还要少的多
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Inny

[quote][pid=529359977,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=271319]UID271319[/uid] (2021-07-03 16:30):

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_202011/24/-9lddQ5-k8m4K0Sw-w.png[/img]捉个虫,链接是不是不太对,我打开是双人成行[/quote]谢勘误~,已订正
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𝐒𝐡𝐚𝐝𝐨𝐰𝐨𝐥𝐟𝐲

挺客观的,这游戏最大的缺点就是东西少,可重玩性不高,其他都还挺不错。
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Astraea

15难度通关,其实感觉还好 楼主明显是测试版…
…正式版复活是三张牌0费。正式版对女剑来说还是有削弱,女剑的牌配合额外伤害的宝石都很棒,剑刃屏障配合抽牌数打伤能吃双倍力量。
以前有张aoe卡牌绝配,初始3力量效果就很舒服。红蛤蟆憋力量一拳超人(一牌打十多拳)也伤害爆炸,有狩猎时间aoe养攻,打boss跟玩一样,两三张爆发牌就干爆。
乌龟王八伤害上限还是低了,高品质卡盟友都是神仙,一个盟友两遗物(不丢牌不清费用 而且是两队友),主要过牌加费和增益减益。8次平A加力量和每回合牌组上方也能不错的c。
狼就不说了,和乌龟一起抗金币 交易掉血的debuff组合很爽,血量魔法师,这里面感觉最强的一个。主要是这种游戏血量是关键资源,狼的奶血手段有点让人惊讶了,如果改成回复可以溢出的假血战斗结束不继承,会不会好点。和屠龙少女一起,都不知道力量给谁,还是配合乌龟爽。
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Inny

[quote][pid=529723770,27440363,1]Reply[/pid] Post by [uid=62130760]野生迪加[/uid] (2021-07-05 07:11):

15难度通关,其实感觉还好 楼主明显是测试版…
…正式版复活是三张牌0费。正式版对女剑来说还是有削弱,女剑的牌配合额外伤害的宝石都很棒,剑刃屏障配合抽牌数打伤能吃双倍力量。
以前有张aoe卡牌绝配,初始3力量效果就很舒服。红蛤蟆憋力量一拳超人(一牌打十多拳)也伤害爆炸,有狩猎时间aoe养攻,打boss跟玩一样,两三张爆发牌就干爆。
乌龟王八伤害上限还是低了,高品质卡盟友都是神仙,一个盟友两遗物(不丢牌不清费用 而且是两队友),主要过牌加费和增益减益。8次平A加力量和每回合牌组上方也能不错的c。
[/quote]主要是测试版我的书页已经解锁的差不多了,正式版要玩居然必须手动删档有点坏心情[s:ac:哭笑],这几天晚上每天一把我也玩到难7通关了

狼奶的溢出血量战斗结束后能保留?我怎么对这一点没印象,是需要特定卡牌或者宝物么
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Ball_bag

通关流程够不够长?长才有意思,才有充足的时间爽成型了的套路——反面教材就是怪物火车,估计还没跑出省,就到终点了……我还以为有欧亚铁路那么长。